L'angéliologie

Pactiser avec le bien

L'angéliologie est l'art de la connaissance des invocations de créature bonne, ou neutre. A l'image des démonologues, ils invoquent des créatures, mais celle-ci sont de puissantes créatures qui peuvent être liées un panthéon ou non. Cela peut être des créatures “extra-planaire” qui ne peuvent être dans le monde de k², mais souhaite pouvoir intervenir, pour faire le bien, ou pour leur propre motivation.

Certains sorciers font appel à eux. le fonctionnement est à l'identique de la démonologie : il faut faire un pentacle, se mettre sur un symbole divin tracé au cercle, et utiliser le symbole d'appel, enfin il faut psalmodier la bonne formule pour pouvoir faire apparaitre un rejeton de la puissance souhaiter.

Les formules se passe d'élève à maître. De plus, un invocateur n'a pas besoin, sauf de sa propre volonté, d'avoir toutes les formules de la même entité. Certaines formules sont à eux seules des aventures pour les obtenir.

Certaines entités exige/cherche à pactiser sous une forme d'exclusivité, comme Makenzir, cf plus bas - La féérie de Markenzir.

Pour les êtres bénéfiques, il n'est pas généralement nécessaire de se proteger, comme doivent faire les démonologue. Le pacte en lui-même doit toujours avoir une contre-partie, qui en fonction de la demande et varie en proportion ; un simple autel ou une offrande pour un service simple. Des quêtes peuvent être lancés pour obtenir le gain.

Pour les êtres neutres, cela est plus difficile, même s'il sont normalement bienveillant vis à vis de leurs “suivants”. La même chose sera demandé, mais il peut avoir un peu plus de malice dans la négociation. Il n'est pas exclus que les êtres manipules leurs suivants dans un but.

N'oublier pas que l'invocateur doit bien stipuler : quand, le temps, la mission, la contre-partie proposé. Ici l'entité aidera le joueur, si c'est sont intérêt ou qu'elle est bonne.

Entités connues

Voici quelques proposition d'entités

Angeland : Le messager des dieux : comme les anges, avec plusieurs degré, il peuvent être par cercle de trois ou de sept. Angelot, chérubin, Séraphins, Ange, Diange, Archange. (attention, pour le jeu, j'ai donner une hiérarchie qui n'est pas la classique).

Zaraezir : Le maître de l'occultisme : son crédo, du point de vu du suivant, est l'utilisation de la magie pure, serviteur de la déesse de la magie, ressentir la magie comme un tout. Il transmets ses savoirs et sorts au travers des messagers multiples. Il n'est pas rare qu'il possède plusieurs suivants, certaines confrérie Zaraezirien se sont même montées. Les grands messagers sont : Rouge, Jaune, Vert, Bleu, Marron, Blanc, Noir, Prime. La négociation par sur l'accès au sortilèges des couleurs.

Mekas, Le maître de la mécanique : son crédo est de mettre à disposition une magie technologique puissante pour ses suivants. Il dispose de messager regrouper par branches de sept éléments. la branche des marionnettes (guerre), la branche des automates (utilitaire), la branche des véhicules terrestre, la branche des véhicules volants, la branche des Medicas (techno des soins), la branche des pièges, la branche de la puissance (et du savoir), la branche de la façonnerie (maçonnerie, de la construction).

La féérie de Markenzir : son crédo est l'utilisation de la magie du vivant, en suivant les esprits de la nature. Lui, aussi, prône une magie intuitive primaire. Il a plusieurs groupes de messagers : Trentos, le messager des arbres, Ternikos, le messager de la terre nourricière, Arboréos, le messager des bosquet d'arbres fééerique, Boskestos, les messagers des forets, Colisteferos, les messagers insectes, Herbenitos, les messagers des animaux mangeur de plante, Predatoros, les messagers des animaux prédateurs (d'autre animaux).

les pactes et les contre-parties

Pour vous aider à relativiser les valeurs des demandes et des services.

les pactes

Un pacte se fait entre la personne et une créature de l'entité à travers une formule répété des heures et des heures, en suivant le protocole d'invocation. Ce qui est important, c'est de comprendre que cette partie est la négociation (après l'arriver de la créature), l'appel de la créature pour réaliser le pacte peut être fait plus tard.

Par exemple, le cas classique, un angelot peut être invoqué pour protéger durant un combat le personnage. Durant l'invocation, on défini le pacte (les angelots n'aime pas attaquer, ils acceptent plutôt de défendre), l'invocateur demande à ce que se soit “sur appel”. Ainsi, quand il aura besoin, en une seul action, il appellera l'angelot pour le défendre (7ieme cercle, c'est pas super-costaud). En contre partie, l'angelot demande à ce qu'on le prie une heure pendant 2 nuits consécutive.

Soumission

Le personnage décide de se dévouer corps et âmes l'entité principal. C'est le pacte le plus spécifique, le personnage devient un initier, et sera récompensé de sa soumissions aux interdits et aux objectif de l'entité. Pour pouvoir passer se pacte, il faut invoquer n'importe quelle créature soumise à l'entité, puis lui faire la demande, elle deviendra le lien entre le personnage et l'entité (qui ne peut apparaître dans le monde de K2)

Autres pactes

Le premier niveau de pactes correspond à un petit service : servir (répondre, aider, assister, défendre ou attaquer une cible), quelques minutes la personne , lancer un sort jusqu'au niveau 2, donner un sort de niveau 1,

le deuxième niveau de pactes possibles correspond à un service plus long. servir plusieurs fois (répondre etc…) , toujours quelques minutes. Lancer un sort jusqu'au niveau 3, donner un sort de niveau 2. La contre partie devrait normalement de deux fois le premier niveau.

le troisième niveau de pactes correspond à un service permanent (càd que l'appel est permanent, et la créature reste quelques minutes ou jusqu'à la fin de mission)

le quatrième

le cinquième

le sixième

les contre-parties

petits services (niv 1 et 2) : faire une offrande (pécuniaire ou en nature) à un autel d'un temple associé. Faire un petit autel temporaire, petit sacrifice d'une valeur de quelques perles, des points de magie temporaire (3 à 5) suivant un rituel, aider à un rituel, assouvir un besoin de la créature (boire du lait, faire charité, le prier etc…)

moyens services : faire une offrande conséquente (en orc ou en nature) à un temple associé. S'occuper d'un autel sans officier temporairement, 1 point de magie définitif, aider ou faire un rituel, permettre la prise de contrôle rapide (moins d'une heure) de son corps (pour faire généralement le rituel), promettre la réalisation d'une volonté de la créature, assouvir un besoin important de la créature (outre de lait, donner toutes ses perles -orc, blanc etc…-,

grand service : monter un autel, servir un temple ou en prendre régulièrement soin, plusieurs points de magie permanents, monter des rituels pour le service de l'entité ou de la créature. Faire des missions courte à longue, partir en quête, promettre une réalisation difficile d'une volonté de la créature, assouvir régulièrement un besoins de la créature.