Choix des règles

Ce système c'est fait petit à petit avec les aller-retour pas toujours des meilleurs. Normalement, je le travaille avec Lug, mais j'ai plus trop de contact ; je sais qu'il le developpe de son coté (mais plus environnement)

Le choix premier

les règles sont basés sur les compétences, la facilité et les dons naturels sur les attributs.

Problème Jet d'attribut

Donc Il y a un petit problème pour un jet d'attribut. Il devrait avoir une compétence pour chaque type de force brute par exemple.

Quand on dit : fait un jet de force ou d'agilité, on sous entends dans un but : défoncer une porte(F) ou glisser sur le sol(Ag)…Quel score employer ?
Pour l'Ag c'est souvent une compétence : Acrobatie, Athlétisme ou encore art martiaux ou esquive ou sa spécialité esquive acrobatique.
Mais pour la Force, c'est autre chose : “Défoncer”, utilise la force simple. Mais une compétence peut être ajouté, associé à des techniques pour “défoncer des portes” etc… Faire une compétence très spécifiques implique qu'il y a un objectif avec un grand gain. Sinon, il faut rester généraliste.

Problème de dés

Ce qui a motivé la recherche d'un nouveau système, c'est d'éviter le système à un seul dés (D20, D100 etc…) Un seul jet et donc une seul réponse d'un coup. 70% de score et 20% de réussite en réel, c'est pas un professionnel. Le débat est assez difficile, car la notion de réussite est difficile en soit, même avec des concepts simple : avoir 70% cela veut dire réussir deux jets sur trois voire 3 jets sur 4…

Les règles sont faites pour créer rassurer les joueurs, maintenir dans des limites du raisonnable, du potentiellement réalisable ou “réaliste”, même si c'est se lancer du haut d'une falaise pour attraper la corne d'un dragon !

donc je me suis tourné coté multi dés, avec le défaut de lancer beaucoup de dés (brouettes de dés), Shadowrun, Vampire, Abstract donjons, Bloodlust, Year Zero Engine, etc… Tous sont basés sur une système qui pour gagner en puissance, lance une grande quantité de dés !…

J'aime beaucoup YZE, avec ses implémentation Alien et Forbidden Lands, mais il n'est pas héroïque : on est bien plus dans “chouette mon personnage a survécu durant la mission” que “mon personnage a survécu en faisant de grandes choses”

Genesys utilise aussi le principe de dés multiples, mais avec une certaines limitations du nombre de dés, il utilise deux gâmes de dés et, c'est une très bonne idée. Il rajoute aussi la difficulté dans le jet. Il est donc un peu différent, même s'il est pas parfait, il gère deux notions : la réussite, l'environnement (j'ai pas de meilleur mot). La réussite intervient directement sur l'action entreprise : Échec, rien, ou Réussi, avec le Rien généralement, qui veut dire Échec aussi ! L'environnement est décrit pas une échelle qui va de la grande menace au grand avantage, avec le triomphe et le désastre.

J'ai aussi la possibilité de limiter mes nombres de lancer, gérer l'imprévu et les rebondissement que de gérer les ennemies individuellement.

C'est pour cela que je vais faire un Génesys Advanced (oui, il est US) que je nomme donc NPQ v11