BROUILLONS ————-

Sur cette page, les différents écrits que je souhaite réécrire mais pas perdre

NPQ v16 Narratif

K2N sera l'étude d'un système narratif, tel qu'il a été proposé par Lestat JDR. Beaucoup de mes joueurs ont apprécié le système Hitos, et j'aime l'idée de lancer plusieurs dés, donc le système utilisera 3D10.

Tous les jets seront donc basés sur 3D10, et obtiendront trois chiffres, de 1 à 10, une seule valeur sera retenue, en fonction du type de jet : le plus petit, le moyen ou le plus grand. Les double et les triples sont des critiques : si le dé retenu est plus grand que la valeur cible, alors c'est une réussite critique sinon un échec critique.

Le jet est exclusivement demandé par le MJ. Ce jet est un jet d’attitude générale, il correspond à plusieurs actions et mouvements. Le joueur pourra modifier son résultat par la dépense de points de fortune, l'utilisation de talents ou de capacités autres.

Le MJ indique la difficulté, qui commence à 1, inratable, et va jusqu'à 10, extrêmement difficile. Le MJ indique aussi le type de jet : défavorisé ou désavantagé, simple ou normal, favorisé ou avantagé. Pour laisser le temps au joueur de lancer les dés, le MJ passera à un autre joueur, pour connaitre ses intentions et relancer cette procédure. Dès que les deux informations, difficulté et type de jet, sont connues du joueur, celui-ci lance les dés (3D10, donc), sélectionne la plus mauvaise valeur pour un jet défavorisé, la valeur intermédiaire pour un jet normal, ou la plus haute pour un jet avantagé. Et la compare à la difficulté : la valeur sélectionnée doit faire plus ou égale à la difficulté pour réussir l'action. En cas de double ou de triple, Il signale un critique, si réussit l'action, il signale un succès, sinon un échec.

Comme nous pouvons le voir, toute la difficulté vient de la capacité du MJ à déterminer la difficulté et le type de Jet ; cette partie est développée plus loin. Toutes sortes de calculs et de conseils seront donnés pour aider le MJ à déterminer ces deux critères importants.

La création de personnage sera assez détaillée, je reprend le système de Genesys, mais avec peut être moins de Talents, l'idée est de faire court, mémorisable (pour le MJ et le Joueur).

Si vous regardez les abaques associés, avoir l'avantage est énorme (27% pour un seuil de 10, et 49% pour un seuil de 9) et les désavantages sont fort aussi (22% max de réussite pour 5). Il faut donc faire très attention à sélectionner le type de jet, l'avantage et le désavantage ont vraiment un poids sur le résultat.

la difficultéest une valeur relative entre 2 et 10 correspondant à la valeur cible à atteindre. Elle est donnée par le MJ au moment du jet. Elles ne sont pas fixe ou purement calculable d'avance, le MJ essayera d'en déterminer les valeurs au moment où il demande de faire le jet.

Les Attributs

Pourquoi changer ce que l'on utilise depuis des années ? :FORce, AGillité, ENDurence, IntelliGence (Ig), InTuition (It), VOLonté, PREsence. Des valeurs que vont de 1 à 5, difficile augmentable, avec des défauts si vous avez un score de 1 dans un des attributs.

L'équivalence avec Genesys : Force = Vigueur, Agilité = Agilité, Endurance = (2xVigueur+Vol)/3, Intuition= Ruse, Intelligence = Intelligence, Volonté = Volonté, Présence = Présence.

Les prix des attributs sont les mêmes que pour Genesys, Nx10 pour avoir le niveau N et vous devez avoir payer l'ensemble des niveaux intermédiaire. Toutes les valeurs commence à 1. qui correspondent à faible, 2 à moyen, etc…

L'ethnie, l'archétype et l'espèce

Dans K², chaque personnage est définie par son ethnie initiale. Aucune personne ne nait en dehors d'une ethnie. L'ethnie par défaut, ou automatique est les “Gents”. Chaque ethnie ouvre un ou plusieurs archétypes, et donne accès a une ou plusieurs espèces. L'espèce par défaut est l'humain, mais les personnages peuvent être des elfes, orcs, nains, hobbit.

K² a plusieurs archétype inter-ethnie, par simplification, mais chaque ethnie a développé son style de l'archétype. Un guerrier Maitre des plante n'est pas identique à un guerrier Ranis. Les grands classiques de “classe” se retrouve dans un archétype, mais les personnages ne fonctionne pas sur la notion de classe, mais bien, sur la notion de compétences.

les compétences

Les compétences sont les aptitudes apprises par les personnages. Elles sont en nombre limités, et fonctionnent avec un attribut, même si le MJ peut demander d'utiliser un autre attribut. Pour connaitre la “valeur”, le FP, d'une compétence ajouter l'attribut au rang la compétence. cette valeur servira de valeur de base pour le calcul de certains attributs dérivés, comme les FP de combats, le FP de Magie ou le FP Social. Plus un personnage aura un FP grand dans une compétence, plus il est compétant dans cette compétence.

les Talents et traits

Les talents sont des capacités spéciales qui permet d'obtenir des avantages, dans le calcul du type de jet. Certain talent à Rang peuvent augmenter le FP actuel. Les secrets sont des talents. Le nombre de talents est volontairement limité durant le combat, afin de permettre au MJ d'évaluer la difficulté et le type de jet.

Les attributs dérivés

Les feuilles de personnage vont posséder un ensemble de valeurs qui permettrons au MJ d'évaluer deux critères importants : l'avantage ou le désavantage, et la difficulté d'un jet.

Les avantages et les désavantages s'équilibreront pour ne fournir qu'en fin de compte soit un jet avantagé, simple ou désavantagé. Il est assez inutile de définir des jets très avantagés ou très désavantagés (en lançant 4D10 par exemple).Il va falloir définir de valeur comme pour D&D et son FP, permettant une comparaison rapide.

Pour les armes au contact, 5 possibilités, désigné par FP : Mains nues, Arme courte, Arme légère et Arme lourde, ajouter les compétences associé à votre attributs utilisées. Attention, sans talents spéciaux, Main nues a un désavantage vis à vis des armes de mêlée. Toute arme n'ayant pas de maitrise est considéré au niveau de l'attribut de combat (compétence à 0), que l'on désigne par “base”.

Pour le Magicien, le FP est calculé un peu plus difficilement, car cela dépends si les sorts de niveau 0 - qui ne coute pas de points de Magie- sont considéré comme offensif

Il faut avoir un ensemble de valeurs référentes pour permettre une évaluation rapide du MJ

Les points de vie

Les points de vie vont permettre de noter le nombre de blessures potentiel avant perte de connaissance (genre PdV/5+1). Pour les adversaires, ce système sera différent même si se sont les blessures qui sont simplement comptabilisées. le système de blessure est plus réduit : à la Pep, un score max du genre : 1 à 10, correspondant au seuil de blessures.

Quand le MJ vous indique une blessure, le score de blessures augmente. Notez bien chaque blessure et son degré (normale, grave, critique). si vous dépassez votre seuil de blessures, votre personnage est considéré comme étant trop gravement blessé pour pouvoir continuer le combat, et s'effondre…

le nombre de blessures ne corresponds pas au points de vie, après la bataille, lancer ND10 où N est le nombre de blessures (les blessures graves ajoute +2, au lieu de +1).

Une blessure graves ajoutent un désavantage, les grave, 2, et les critiques, 3 dans le calcul du type de jet.

La défense

rôle des protections, Les armures et les encaissements possible. Trois valeurs : défense au contact/distance/Magique, donnera un score, avoir le plus gros score donne un avantage. J'utilise un système proche de la CA de DD. l'Agilité de référence est 2, donc un formule du genre Ag-2+CA-10. Ici DEX=AG-2

Défense de contact et de distance

Armure	VO	défense T	défense P	Force	Discrétion	Poids	Prix
Armures légères
Matelassée	Padded	1 + Dex	1	-	Désavantage	4 kg	5 po
Cuir	Leather	1 + Dex	2	-	-	5 kg	10 po
Cuir clouté	Studded leather	2 + Dex	2	-	-	6,5 kg	45 po
Armures intermédiaires
Peaux	Hide	2 + Dex (max +2)	1	-	-	6 kg	10 po
Chemise de mailles	Chain shirt	3 + Dex (max +2)	2	-	-	10 kg	50 po
Écailles	Scale mail	4 + Dex (max +2)	2	-	Désavantage	22,5 kg	50 po
Cuirasse	Breastplate	4 + Dex (max +2)	3	-	-	10 kg	400 po
Demi-plate	Half plate	5 + Dex (max +2)	3	-	Désavantage	20 kg	750 po
Armures lourdes
Broigne	Ring mail	4	3	-	Désavantage	20 kg	30 po
Cotte de mailles	Chain mail	6	4	For 3	Désavantage	27,5 kg	75 po
Clibanion	Splint	7	4	For 4	Désavantage	30 kg	200 po
Harnois	Plate	8	5	For 4	Désavantage	32,5 kg	1500 po
Bouclier
Bouclier	Shield	+2	+3	-	-	3 kg	10 po
Rondache	+1	+1	-	-	1 kg	10 po

défense magique

la défense magique est dépendant de deux valeurs : l'attribut volonté au quel s'ajoute la meilleur compétence de magie. Certaines attaques magiques permettent d'être plus ou moins sensible à la compétence choisie.

utilisation de la Défense

La défense est un des éléments qui intervient dans la difficulté. Ne pas avoir à s'occuper de se protéger est généralement générateur d'avantages, surtout si la Défense dépasse 9. Sinon, cela peut être un bon critère de difficulté, une Défense de 1 est de l'ordre de facile, idée pour l'instant : Difficulté = Défense+3 (max 9)

Combat au Contact

Le combat au contact est définie par 5 valeurs FP: la “base”, le combat à Mains nues (MN), le combat aux armes courte (CC), le combat au Arme légère ou moyenne (CM), et le combat au arme lourde (CL). la seule valeur à prendre en compte, correspond à l'arme actuellement utilisée. Attention toutefois, la “base” étant égale à l'attribut qui est considéré comme la “base” des armes non maîtrisées, par défaut la FOR, certains talents changeant cela. Pour chaque valeurs de FP, ajouter le bon attribut et la bonne compétence. Ainsi par défaut et pour les compétences de MN, la valeur peut être FOR+Art martiaux ou FOR+Bagarre. Pour CC : Ag+CàC courte, pour CM : FOR+CàC moyenne, et CL : For+CàC lourde.

A ce score peut être ajouter toute sorte de Talents, des armes et armures magiques. Ces valeurs ne servent qu'à déterminer quels avantages le personnage pourra avoir au moment du détermination du jet d'attitude générale.

Combat à distance

Pour le combat à distance : là aussi deux grandes distinctions, TD pour tir direct et TA pour Tir à l'arc (tir parabolique). et la encore le FP sera celui correspondant à l'arme utiliser. Attention toutefois, les armes de tir au contact sont défavorisée ( 1 ou 2 désavantages).

Pour les armes articulé sur véhicules et Insekt : artillerie est plus adapté.

Combat Magique

Le FP de la magie est un peu plus subtil. Si, comme dans K², la magie est utilisable avec des sorts d'attaques toujours disponibles, alors le FP est calculé simplement en utilisant l'attribut de la magie sommé avec la compétence de la magie voulant être utilisée. A l'instar du combat au contact, le Personnage pourra calculer plusieurs FP correspondant aux différentes magies qu'il possède. Attention ! certaines magies sont liées aux combats au contact, et donc ne sont pas des FP de magie, mais des FP de combats. Seul les utilisateur de combat Magique ont un FP magique.

Pour les combattant magique à magie à cout minimum, soit la compétence de magie contient l'utilisation d'une arme (souvent le bâton), soit l'arme utilisée (donc le FP) minore le FP de magie. Le MJ décidera en fonction de son monde. Pour K², le FP est augmenté par la puissance du magicien directement (ajout de la compétence).

Utilisation du FP

Le MJ sélectionne un des FP calculés pour être le FP de référence, il va bien-sur être lié au choix des actions du personnage.

Le FP utilisé est comparé à la cible, et celui-ci va permettre de déterminer une difficulté. C'est une projection dans un espace réduit allant de 1 à 10, vous pouvez utiliser le rapport, la différence pour déterminer la difficulté. Une difficulté moyenne est de 5. Si le rapport FP cible/FP assaillant, par exemple, est de 0.75, alors la difficulté peut être choisie à 4. à 0.5, elle pourrait être de 3.

Le FP, dans certain cas, permet de déterminer qui devrait avoir l'ascendant sur l'autre, un FP équivalent, le jet se fait simple à la difficulté de 5, à FP nettement plus grand, le personnage est avantagé, a FP de moitié, le personnage est désavantagé (n'oubliez pas que le MJ décide en fin de compte).

le moteur du jeu

le moteur du jeu se veut simple et rapide. Il est identique en toutes circonstances car toutes les scènes sont toutes des scènes narratives.

Principe Narratif

Le MJ va décrire ce qui se passe, questionner le joueur pour savoir son intention, lui demandé un jet en cas de doute, puis interpréter ce qui se passe et donner les conséquences. Il n'est pas obligé de lancer les dés (mais certaines habitudes sont tenace, alors il le peut).

En préambule

le MJ est l'arbitre de toute les situation, et de ce fait doit être le plus impartial possible, et avoir dans ce cas, la confiance des joueurs. ceci implique que le MJ ne peut blesser ou mettre les joueurs dans une impasse, sans qu'un jet de dé est sanctionné cette décision ou que le MJ leur accord un point de fortune supplémentaire, par exemple.

Le MJ est le seul qui demande un jet, pas les Joueurs. Le MJ peut demander les intentions des joueurs, ce qu'ils désirent faire et comment.

Pour le test, le joueur lance 3D10, et en fonction de l'indication du MJ, il prendra la plus petite valeur en cas de jet défavorable, la valeur moyenne, en cas de jet normal, et la valeur haute, en cas de jet favorable.

En cas de double ou de triple, le jet est considérée comme critique (le seul effet pris en compte) : le joueur devra indiquer au mieux : échec critique (un double, valeur non atteinte), un échec (valeur non atteinte), une réussite (valeur atteinte), une réussite critique (valeur atteinte et un double ou un triple).

A partir de ce résultat, le MJ décrira la scène aux joueurs, à son rythme, en décider de nouveau jets de dés etc…

Choisir la difficulté

La partie la plus difficile pour le MJ est de déterminer la difficulté. La difficulté est la valeur sur une échelle de 1 à 10 de la potentielle résolution d'une situation. Il faut bien comprendre que ce n'est pas une action, un simple acte qui est pris en compte en NPQN, c'est un ensemble cohérent d'action qui est prise en compte. Le personnage ne fait pas un jet de crochetage, mais un jet pour s'introduire dans la maison, le crochetage n'étant qu'une étape, qui peut s’avérer bloquante.

Pour cela, la feuille de personnage aura des valeurs, des talents et des traits qui lui permettront de définir. Il peut aussi s'appuyer sur les valeurs mise en avant par le joueur au moment de la description de l'intention du personnage. Le MJ devra chercher à équilibrer les formules de FP afin de pouvoir comparer avec les potentiels valeur d'opposition (eux aussi des FP).

la difficulté est relative, c'est à dire que le MJ doit évaluer la valeur potentiel entre 2 et 10. Sachant que la valeur 10, pour un jet normal, est très difficile à atteindre, et la valeur 2 est presque automatique.

Premier choix : le FP du personnage

Le MJ utilisera une des valeurs de FP pour définir le FP actuel en fonction de l'utilisation de la compétence ou des compétences souhaités. Si c'est la réalisation de quelque chose, le MJ autorise le joueur à cumuler plusieurs compétence. Par exemple, s'introduire dans une maison est basé sur larcins, donc utiliser Agilité+Larcin comme FP est une bonne idée, rajouter la compétence Discrétion. Certains FP vont être calculés (principalement ceux attaché au combat, au social, et à la magie). C'est une aide pour le MJ.

Le MJ peut préparer le terrain en fonction des désidératas des joueurs. Si ceux-ci expliquent le comment, le pourquoi de ce qu'ils entreprennent. Il peut même prévoir différent FP en fonction de ce que le MJ pense utile : un FP d'intrusion (Ag+Larcin+Discrétion+vigilance), un FP de combat (Ag+Càc légère), et un FP de fuite (Ag+it + perception)

Deuxième choix : l'opposition

Le FP peut être comparer au “FP” de la ou des cibles, le principe est simple, les FP s'additionne. Le principe est simple, chaque compétences nécessaires s'additionnent, on ne compte qu'une fois les attributs, et qu'une fois les compétences. Ainsi un garde potentiel pour la détection d'intrus, aura Intelligence + vigilance, plus le nombre de gardes, chacun étant évalué sur une échelle de 1 à 3 (ou directement défini par le MJ). Vous pouvez rajouter aussi les pièges et les parties bloquantes -serrures-, tant que le MJ défini cela comme “utile”. Le MJ se donne des valeurs appropriés, et peut choisir d'augementer la difficulté ou de prendre la plus difficile.

En cas de FP comparable, la difficulté sera de l'ordre de 5, normal. En cas de déséquilibre, en fonction du rapport entre les deux la difficulté augmentera (FP opposée plus grande) ou diminuera (FP opposée plus petite). Ainsi, une maison sécurisé avec plusieurs pièces sécurisés par des serrures, et des gardes, pourrais avoir un FP de 4 (vigilance de garde) + 3 (gardes) + 4 (maison très sécurisé) pour un total de 10, contre un FP du PJ intru, de Ag+vigilance+discrétion : 4 +1 + 1 (personnage débutant) donc 6, c'est presque le double, difficulté de 6 (car plus grand) voir 7 (car proche du double).

le choix du type de jet

Le MJ doit prendre soin de choisir le type de jet vraiment pas à la légère, il faut mieux généralement augmenter la difficulté que de changer le type de jet. Un jet favorable est beaucoup plus positif. Ici les avantages, non lié à la difficulté ou non pris dans celle-ci, sont cumulé et opposé au désavantage. Par défaut, et généralement, la plus part des cas, le jet est normal. Si vous avez deux fois plus d'avantages que de désavantage, ou que des avantages (au nombre de 4), vous pouvez avantager le jet. Et bien sur, réciproquement, le désavantage dans le cas inverse.

Il faut mieux, je le répète que le MJ augmente la difficulté de 1 voire de 2 que de dire avantage ou désavantage.

Le cas classique ou la difficulté influe sur le type de jet est quand la difficulté devrait être plus grande que 9, dans ce cas, la véritable difficulté donne des désavantages supplémentaire, simplement : on enlève 9 à la difficulté si le MJ choisit 9 de difficulté, une difficulté calculé de 11 donnera donc +3 désavantages. Le cas des armures peut être vu ainsi.

Exemple