NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


npq9:system

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
npq9:system [2023/06/19 11:21] – [les jets] zoladmnpq9:system [2023/06/19 17:06] (Version actuelle) – [Obtention de cartes de héros] zoladm
Ligne 64: Ligne 64:
 Le lancé de dés va être interprété : Le lancé de dés va être interprété :
  
-Pour chaque dé ayant une valeur de **5 ou 6** (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès. Les dé à 1, donnent, dès qu'il y a un 1 point d'adrénaline, une complication dont l'importance correspond au nombre de dé à 1. De plus, il y a déclenchement d'un jet de saturation si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).+  - Pour chaque dé ayant une valeur de **5 ou 6** (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès.  
 +  - Dès que le personnage a un 1 point d'adrénaline, les dés donnant 1 vont générer une complication dont l'importance correspond au nombre de dés ayant la valeur de 1.  
 +  - De plus, un jet de saturation doit être réalisé si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).
  
-Puis, le nombre de succès donne la réussite du jet :+Evaluation de la réussite en fonction du nombre de succès :
  
 ^ Succès ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5 et +  | ^ Succès ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5 et +  |
-^ réussite | échec, l'action n’aboutit pas  |  juste réussi, presque raté, le "oui, mais", il faudra payer un prix  |  réussite, succès sans éclat mais suffisant  |  Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2  |  Exploit, réussite x 3  |  Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix.  |+^ réussite | échec, l'action n’aboutit pas  |  juste réussi, presque raté, le "oui, mais", il faudra payer un prix  |  réussite, succès sans éclat mais suffisant  |  Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2  |  Exploit, réussite x 3  |  Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous (4 ou -) et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix.  |
  
 Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet.  Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet. 
  
-Un jet correspond à une action dans la séquence de temps, le MJ passera donc à un autre personnage, si besoin, avant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dé à dépenser.+====== Plusieurs actions ======
  
 +Avec la limitation du nombre de dés lancés en même temps, l'idée est venu de pouvoir faire plusieurs choses en répartissant les dés en plusieurs groupes correspondants à la notion d'action. Le nombre de groupe est le nombre d'action. Au joueur, et à son personnage, de faire attention à quoi il se mesure pour éviter de vouloir faire trop d'actions et de les ratés tous. Le conseil est de mettre au moins le double, voir le triple de dés du nombre de succès voulus.
 +
 +Un des principe est qu'un jet correspond à une action dans la séquence de temps. Le MJ passera donc à un autre personnage, si besoin, avant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dés à dépenser dans une deuxième actions.
 +
 +L'actions doit être compatible avec l'approche, càd avec le choix Attribut+Compétence. Si cela n'est pas le cas, le MJ donnera des limitations (en gros, il ne peut dépasser la somme de l'attribut+compétence qui aurait du être utilisé). De plus, le fait d'utiliser une autre "compétence" coûte 1D supplémentaire.
 +
 +**Exemple** : Gazork est un guerrier qui possède un petit sort "épée enflammée", Il veut frapper ses adversaires mais souhaite utiliser ce sort, lui permettant de rendre magique son arme. le MJ lui indique que une attaque à l'épée (action principale) est FOR+tranchante 1 main+épée(Spécialité)  qui lui donne 10D. 
 +Il peut faire deux actions : 1 à 6D, et une à 3D pour lancer le sort. Il n'a que 4D pour lancer le sort normalement (It+Sort "épée enflammée"), mais pour le faire dans le même round, il doit répartir ses 10D, de plus, l'utilisation d'un sort n'est pas compris dans l'utilisation d'une épée, cela lui coûte 1D de plus (donc on passe à 9D en total). Enfin, il n'a pas de malus car il lance normalement ce sort à 4D mais il n'en lance réellement que 3D.
 +
 +**info** : Le déroulement du round serait : Gazork enflamme sont épée (s'il réussit), puis attaque ses adversaires. Le MJ peut considérer que ses adversaires sont impressionné par le fait que sont épée s'enflamme, et retardent donc leurs attaques.
 +
 +**Rem** : il peut tout aussi bien faire un round où il lance le sort (4D), puis un round où il frappe deux adversaires (5D chaque par exemple).
 +===== Divisé les dés ? =====
 +Est-ce bien utile de divisé les dés pour un round ? Le principe étant de savoir comment on se comporte durant le round, faire de actions identiques n'est pas forcément un bon choix. Ne vaut-il pas mieux utiliser tous ses dés à faire très bien une action ? C'est le joueur qui décide (et le MJ aussi).
 +
 +par exemple, il se peut que deux groupes d'agresseurs soient à défier. Le joueur sait qu'il pourra défaire (et doit défaire) le premier groupe pour pouvoir aider à attaquer le second. Le MJ peut dans ce cas demander deux jets, un pour chaque groupe, ce qui permet de faire dans le même round. 
 +
 +Le joueur peut aussi s'apercevoir qu'il n'a pas besoin de reste du pool de dé pour faire son action, il peut, s'il en a envie, l'utiliser pour rajouter une "action" supplémentaire qu'il décrit. C'est ce que je recommande ; d'abord s'assurer de la réussite de l'action principale et s'il en reste à vous de voir : augmenter la réussite ou réaliser une autre action (des fois c'est bien de lancer plusieurs éclairs électrique)...
 ====== les cartes d'héroïsme ====== ====== les cartes d'héroïsme ======
  
Ligne 97: Ligne 117:
    * (liste à continuer)    * (liste à continuer)
  
 +==== éclaircissements ====
 +
 +Jouer son personnage dans les mauvais moments
 +
 +Surmonter un gros défi
 +
 +Action amusante
 +
 +Déclassement de réussite
 ====== La magie ====== ====== La magie ======
 Il n'y a pas vraiment de point de magie, un lanceur de sort se fatigue, il peut se prendre des blessures à lancer des sort. Un Personnage possède un attribut désigné comme étant l'attribut de magie, c'est son approche de la magie. Un académicien de la magie, utilise sont intelligence, les bardes et les ensorceleurs utiliseront leur charme (la présence), enfin, les lanceurs de sorts innés, comme les évocateurs, etc... utiliseront l'intuition.  Il n'y a pas vraiment de point de magie, un lanceur de sort se fatigue, il peut se prendre des blessures à lancer des sort. Un Personnage possède un attribut désigné comme étant l'attribut de magie, c'est son approche de la magie. Un académicien de la magie, utilise sont intelligence, les bardes et les ensorceleurs utiliseront leur charme (la présence), enfin, les lanceurs de sorts innés, comme les évocateurs, etc... utiliseront l'intuition. 
npq9/system.1687166518.txt.gz · Dernière modification : de zoladm