NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq9:system

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npq9:system [2023/06/15 23:55] – [NPQ v9] zoladmnpq9:system [2023/06/19 17:06] (Version actuelle) – [Obtention de cartes de héros] zoladm
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   * Le nombre de blessures : Endurance + Force, système pyramidale cf [[npq9:perso|création de personnage]]   * Le nombre de blessures : Endurance + Force, système pyramidale cf [[npq9:perso|création de personnage]]
-  * jet d'encaissement : Jet d'Endurance + Force +  * jet d'encaissement : Jet d'Endurance
-  * jet de résistance mentale : Jet de Volonté + Intelligence, c'est aussi le jet de la résistance à la magie.+
   * jet d'encaissement magique : End+Vo. C'est pour gerer les contre-coup de la magie ou lancer un effet magique à travers des objets ou des parchemins.    * jet d'encaissement magique : End+Vo. C'est pour gerer les contre-coup de la magie ou lancer un effet magique à travers des objets ou des parchemins. 
 +  * Attribut de sort : c'est l'attribut qui sera utilisé par le magicien pour lancer certains sort. le PJ doit choisir un attribut entre P, it, Ig pour les jets de resistance magique
 +  * jet de résistance mentale : Jet de Volonté + Attribut de Sort, c'est aussi le jet de la résistance à la magie.
 +  * les cartes d'héroïsme : ce sont les points de héros ayant une valeur (de 7 à As).
  
 +Plus de détail dans [[npq9:perso|la création de personnage]]
  
 +====== les traits ======
 +Les traits représentent tous les éléments de description du personnage : les compétences, domaines, l'archétype, les spécialités, les secrets, notes et autres aspects.
  
-====== version de page ====== +Pour les compétencesles valeurs vont de 0D à 12D (modèle Shadowrunmême si on limite de 0 à 5 (pour l'instant), les spécialités donne un bonus de +2D. les secrets vont généralement de 1 à 5. L'archétype peut avoir des valeurs de 1 à 5.
-  * v0 : écriture de la page à partir du document word +
-====== Principe ====== +
-Utilisation de dé sixavec un pool et une possibilité de faire de la réserve et un score simple à avoir (pour toujours avoir au moins une action). REM : Même si le nombre de dé importe peu (10 ou 20), il faut mieux restreindre le nombre de dé à lancer+
  
-Attribut : 1 à 5  +====== les jets ======
-Compétence : 0 à 5+
  
-un Attribut + 1 compétence (ou un autre Attribut) donne le nombre de d6 à lancer (la main), c'est l'approche de la scène. Des bonus et malus peut être ajouter sois sous forme de D6 soit sous forme de chiffre (+1 à +3)+Le jet doit être justifié par le PJ ou le MJ (plus facile). La justification donne l'attribut, la compétence et potentiellement les spécialités qui peuvent s'appliquer. Enfin l'adrénaline doit être ajouter à ce total.
  
-===== Système à deux niveaux =====+Tous les jets sont sur le même principe : l'attribut auquel on ajoute la compétence donne un nombre de dés, si une spécialité peut s'appliquer, alors on rajoute un bonus de +2D. Ce qui donne la main. Le Joueur ne peut jeter que 7D maximum à la fois c-à-d hors bonus accorder par le MJ situationnelle : au moment du lancer le MJ peut, suivant ce que décrit le joueur, donner des bonus plus rarement des malus.
  
-Un système pour les séquences ou scènes et un système pour lancer ponctuel de dés. Le lancer ponctuel peut se faire dans la scène ou hors d'une scène, il ne fonctionne pas tout à fait pareille +Avec les dés restants, le joueur peut 
-  +  * pousser gratuitement le jet, 1D restant permet de relancé 1D qui est "raté" 
-==== Scènes ====+  * ajouter des réussites, une par paire de D6 non lancés. 
 +  * faire une autre action qui serait dans la limite d'action de l'approche (l'attribut et la compétence décidés au dessus). Il ne peut lancer plus de dés que le score qu'il possède dans l'attribut et la compétence qui aurait du être utilisé (+1 dé en moins suite à ce changement). Cela évite que le joueur guerrier lance des sorts plus facilement par ce qu'il à 10D en combat, et seulement 3D pour le sort... Tant que l'action supplémentaire reste dans le domaine de l'approche, il peut le faire sans malus. Ainsi, un guerrier à 10D en épée, pourra faire 2 attaques à 5D, par exemple pour terrasser son ennemie et aider un allié plus lointain...
  
-Les scènes sont des moments séparés par des transition temporel ou géographique. ex : "Après quelques temps... ", "Quelques minutes plus tard...", "De l'autre coté du château..." etc... Ou au moins un PJ et d'autres protagoniste puissent interagir. +===== pousser un jet =====
  
-Cela inclue la notion d'effortcàd le jet principal sera pour obtenir de l'effort qui permettra d'avoir des actions pour la scène dramatique -intrigue, infiltration, poursuite etc... - ou une scène d'action. Ce qui sépare un jet ponctuel d'une scène et hors scène, c'est obtention durant une séquence (ou durant un roundde points d'effort.+Un joueur mécontent de son lancé peut utiliser la notion de "pousser" : gagner un point d'adrénaline pour relancer TOUS les dés du dernier jet qui n'ont pas donnée de succèsIl rajoute 1D (le gain de l’adrénaline) à sa main. Chaque PJ ayant au moins un point d’adrénaline s'expose à une complication (sur un 1 d'un des dés) et à un jet de saturation (déclenché par un jet ayant tous ses dés inférieur ou égale au stress). 
  
-==== Le risque ponctuel ==== +===== Point d'héroïsme ===== 
-Cela prend place **hors** d'une scène tel que énoncé au dessus. Besoin d'un simple jet, d'une question de mémoire par exemple ou autreTant que le joueur est en dehors d'une scènele jet est un risque ponctuel.+Durant un jet, un personnage peut changer un dé contre une cartes d'héroïsme, s'il en possède une. Celle-ci, en fonction de sa valeurdonne un nombre de succès supplémentaire : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès.
  
-Le joueur veut faire quelque chose qui peut être rapidement résolu, en un jet, le MJ donnant son accord pour faire ce jet, en dehors de toutes notions de scènes+Il peut aussi utilisé une carte pour activer un secret ou une spécialité ayant ce genre de capacité.
  
-le jet est égale a 2d6+bonus.attribut+bonus.compétence. Le bonus d'un attribut et le bonus d'une compétence sont des valeurs numériques, et non pas un nombre de dés, correspondant à un décalage de -2. Le score est comparé une échelle, reportez vous à la table de réussite (en gros <5 Echec critique, <7 Echec simple, <10 Oui mais, <15Oui, 15 et + réussite critique) -en cours d'évaluation-+====== Résultat ======
  
-===== Durant les Scènes ===== +Le lancé de dés va être interprété :
-Les joueurs se retrouvent dans une situation où l'action risque d'être prenante, rapide et violente ou, à l'opposé, elle risque d'être longue, à suspense, intrigante. Les joueurs vont donc déterminer ce qu'ils souhaitent faire comme approche, permettant de calculer leur points d'effort et au besoin leur initiative.+
  
-==== l'effort ==== +  - Pour chaque dé ayant une valeur de **5 ou 6** (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès.  
-Le joueur détermine le nombre de point d'effort par les règles ci dessous. Elles sont simples, l’objectif est de faire le maximum de points d'effort (lancer 2D6 s'il n'y pas de contrainte de tempscf plus bas) ou de faire un mixte entre jouer le premier (initiativeavec un peu moins d'effort. Le joueur perd de l'effort à jouer plus vite+  - Dès que le personnage a un 1 point d'adrénaline, les dés donnant 1 vont générer une complication dont l'importance correspond au nombre de dés ayant la valeur de 1.  
 +  - De plusun jet de saturation doit être réalisé si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).
  
-L'effort, c'est le nerf de la guerre dans ce type de situation. Vous pourrez utiliser vos points d'effort pour réussir (parfois automatiquement) vos actions. Les points d'effort que vous avez sont teintés par le l'approche, il vous couteront plus cher à dépenser (Voir conséquence de l'approche).+Evaluation de la réussite en fonction du nombre de succès :
  
-Généralementun point d'effort (PtE) rajoute 1D6 au jet ponctuel dans une scène. Vous pouvez aussi réussir certaine action proposé par le MJ ou par vous même.+^ Succès ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5 et +  | 
 +^ réussite | échecl'action n’aboutit pas  |  juste réussi, presque raté, le "oui, mais", il faudra payer un prix  |  réussite, succès sans éclat mais suffisant  |  Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2  |  Exploit, réussite x 3  |  Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous (4 ou -) et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix |
  
-===== l'approche =====+Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet. 
  
-le Joueur donne son intention (ou son approche) et déclare quel attribut et compétence il souhaite utilisé. Le MJ confirme ou modifie le choix, en fonction des critères qu'il juge le plus opportun. l'effort est la somme de l'attribut et de la compétence choisie. C'est son pool de dé initiale. Il pourra sacrifier certains de ces dés pour lancer l'initiative+====== Plusieurs actions ======
  
-===== le Jet d'initiative =====+Avec la limitation du nombre de dés lancés en même temps, l'idée est venu de pouvoir faire plusieurs choses en répartissant les dés en plusieurs groupes correspondants à la notion d'action. Le nombre de groupe est le nombre d'action. Au joueur, et à son personnage, de faire attention à quoi il se mesure pour éviter de vouloir faire trop d'actions et de les ratés tous. Le conseil est de mettre au moins le double, voir le triple de dés du nombre de succès voulus.
  
-  - le joueur décide du nombre de dé à lancerIl peut s'il le souhaite lancer tout son pool, mais ce n'est pas recommandé.+Un des principe est qu'un jet correspond à une action dans la séquence de tempsLe MJ passera donc à un autre personnage, si besoin, avant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dés à dépenser dans une deuxième actions.
  
-  - Il somme les dés lancéspour tous multiple de 5, il gagne un point d'effortLe Score obtenu sert de rang d'initiative (qui le fera en premier)ex : avec une main de 5le joueur peut faire un lancer de 3D6 et avoir un pool de 2Il lance est fait 12ce qui lui fait 2 points d'effort, et son initiative est de 12 pour cette scène.+L'actions doit être compatible avec l'approchecàd avec le choix Attribut+CompétenceSi cela n'est pas le cas, le MJ donnera des limitations (en grosil ne peut dépasser la somme de l'attribut+compétence qui aurait du être utilisé)De plusle fait d'utiliser une autre "compétence" coûte 1D supplémentaire.
  
-  - les dés récupérés par l'initiative se rajoute donc au points d'effort mis de coté à l'étape 1. ex avec le pool de 2et c'est deux point d'effort lié à son initiative, le joueur possède donc 4 points d'effort (PtE).+**Exemple** : Gazork est un guerrier qui possède un petit sort "épée enflammée", Il veut frapper ses adversaires mais souhaite utiliser ce sort, lui permettant de rendre magique son arme. le MJ lui indique que une attaque à l'épée (action principale) est FOR+tranchante main+épée(Spécialité)  qui lui donne 10D 
 +Il peut faire deux actions 1 à 6D, et une à 3D pour lancer le sort. Il n'a que 4D pour lancer le sort normalement (It+Sort "épée enflammée"), mais pour le faire dans le même round, il doit répartir ses 10D, de plusl'utilisation d'un sort n'est pas compris dans l'utilisation d'une épée, cela lui coûte 1D de plus (donc on passe à 9D en total). Enfin, il n'a pas de malus car il lance normalement ce sort à 4D mais il n'en lance réellement que 3D.
  
-===== les conséquences et les opportunités =====+**info** : Le déroulement du round serait : Gazork enflamme sont épée (s'il réussit), puis attaque ses adversaires. Le MJ peut considérer que ses adversaires sont impressionné par le fait que sont épée s'enflamme, et retardent donc leurs attaques.
  
-Le MJ va décrire la scènemettre en place l’enjeu, et donner au moins une conséquenceIl peut aussi donner des opportunités à exploiter.+**Rem** : il peut tout aussi bien faire un round où il lance le sort (4D), puis un round où il frappe deux adversaires (5D chaque par exemple). 
 +===== Divisé les dés ? ===== 
 +Est-ce bien utile de divisé les dés pour un round ? Le principe étant de savoir comment on se comporte durant le roundfaire de actions identiques n'est pas forcément un bon choixNe vaut-il pas mieux utiliser tous ses dés à faire très bien une action ? C'est le joueur qui décide (et le MJ aussi).
  
-Cette étape est très importantele MJ doit donner le plus de détails sur ces caractéristiques de la scèneIl peut les donner en amont de l'approcheet les rappelerau besoin, après+par exemple, il se peut que deux groupes d'agresseurs soient à défierLe joueur sait qu'il pourra défaire (et doit défaire) le premier groupe pour pouvoir aider à attaquer le secondLe MJ peut dans ce cas demander deux jetsun pour chaque groupece qui permet de faire dans le même round
  
-par exemple : le piège du Méchant "pasbo" s'est déclenchéles personnages joueurs doivent sortir au plus vite de la cave où de l'eau s'infiltre par des bouches crachant le liquide mortelLe MJ déclare que l'enjeu est de sortir avant d'être noyé (une évidence), pour cela ils ont deux possibilités, la première est de soulever la grille derrière eux, au moins 1 PtE (il faut avoir une force cumuler de 4 pour la soulever), ou de traverser la cave et de prendre les escaliers qui semblent grimper 2 points d'effort contre des blessures de niveau 2Mais les PJ remarquent une malle qui semble contenir quelque chose d'intrigant, pour aller le récupérer, il faut être deux et dépenser 2 points d'effort et, enfin, un petit coffre, dans une petite alcôve pour 1 point d'effort. Au PJ de jouer.+Le joueur peut aussi s'apercevoir qu'il n'a pas besoin de reste du pool de dé pour faire son action, il peut, s'il en a envie, l'utiliser pour rajouter une "action" supplémentaire qu'il décritC'est ce que je recommande ; d'abord s'assurer de la réussite de l'action principale et s'il en reste à vous de voir : augmenter la réussite ou réaliser une autre action (des fois c'est bien de lancer plusieurs éclairs électrique)... 
 +====== les cartes d'héroïsme ======
  
-===== les actions =====+Les points d'héroïsme sont concrétisés par des cartes à jouer. Ces cartes sont gardés d'une session à une autre, elle sont donc noté en fin de session. 
  
-Le joueur décrit les actions de son personnage, le MJ peut soit demander un nombre de points d'effort pour résoudre le cas -solution préféré-, soit demandé un jet -un jet ponctuel ou un jet d'attaque- s'il y a un doute ou que quelque chose est incertain (comme la magie).+===== Utilisation de carte de héros =====
  
-ex : se balancer d'un lustre pour traverser la pièce : 1 point d'effort (sinon un jet d'athlétisme)+   * Remplacer un dé par une carte 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès. Elle ne peut donner droit à une ou plusieurs cartes. Ces succès peuvent s’appliquer au dommage directement. 
 +   * Sauver son personnage : la valeur donne une idée dans la merde où se trouve le joueur (7 : enfermer, prisonnier à As : seulement choqué et laissé pour mort…) 
 +   * Activer un secret ou une spécialité 
 +   * Contrer un point de danger plus faible. 
 +   * Forcer sa chance ? Obtenir un effet particulier, pouvant être réaliste par rapport au monde (trouver un médecin à un grand magicien dans le coin par exemple). 
 +   * (liste à continuer)
  
-ex : tirer avec un arc, le MJ peut demander de faire un jet de tir à l'arc si la cible est difficile à atteindre. Normalement, si l'approche est "tir à l'arc", dans ce cas, c'est un nombre comme 2 PtE pour seulement toucher (lancement des dommages avec correctif de l'effort cf plus loin).+===== Obtention de cartes de héros =====
  
-ex Crochetage  2 ptE pour un serrure ayant besoin de 3 PtEalors un jet ponctuel de crochetage (cf plus loin). Si 3 PtE sont dépensé alors la serrure est crochetée.+   * Jouer son personnage dans les mauvais moments (activation d’un défaut ou d’un choix), droit à l’échec 
 +   * Volonté du MJ, pour le scénario, classiquement il se passe quelques choses qui était explicitement contre dit par les PJ. Ex « Je ne lâche pas ce gars-là de vue »le MJ : « vous ne voyez plus le dit gars », et un point de héros (càd tirage d’une carte). 
 +   * Surmonter un gros défi, au choix du MJ. 
 +   * Une action amusante, intelligente ou véritablement héroïque (càd sans utilisation de cartes), tjs au choix du MJ. 
 +   * Déclasser sa réussite au de la de 4 – techniquement au de la de 3 même- 
 +   * (liste à continuer)
  
-==== Effort "simple" ====+==== éclaircissements ====
  
-Pour au moins 1 PtE, le joueur peut tenter de faire une action avec succès. la réussite dépend de l'opposition ou de la puissance de cette action. +Jouer son personnage dans les mauvais moments
  
-**Par exemple** : le joueur peut dépenser 1 PtE pour trouver un livre classique, ou dépenser 2 PtE pour quelques chose de plus difficilement cacher et 3 PtE pour trouver assez rapidement, un livre qui n'est pas si facile de trouver dans une bibliothèque (ou mal ranger). Si l'effort proposé n'est pas assez important, l'action échoue.+Surmonter un gros défi
  
-Des jets supplémentaires peut être fait pour finaliser une action.+Action amusante
  
-**Par exemple** : la puissance d'attaque est : les dommages de l'arme + bonus + N DMaj (nombre de gain) contre la protection+Seuil de Résistance+M D6 (gain en défense). DMaj est le Dé Majeur de l'arme utilisé.+Déclassement de réussite 
 +====== La magie ====== 
 +Il n'y a pas vraiment de point de magie, un lanceur de sort se fatigue, il peut se prendre des blessures à lancer des sort. Un Personnage possède un attribut désigné comme étant l'attribut de magie, c'est son approche de la magie. Un académicien de la magie, utilise sont intelligence, les bardes et les ensorceleurs utiliseront leur charme (la présence), enfin, les lanceurs de sorts innés, comme les évocateurs, etc... utiliseront l'intuition
  
-**Rem** : à voir si c'est possible, mais on peut garder les dés lancé, les dé non lancer valant 5, qui s'oppose un lancer de 1 à 3 dé( 1 dé pour 1 dé). ainsi un jet de 3 et 4donne 1 gainmais avec un pool de 5donne en fin de compte 4 gainContre un obstacle de 3D : 2, 3, 4, le 3 et le 4 annule le dé lancé, mais et le dé 2 est annulé par un dé de paris (peut être trop tactique)...+Pour lancer un sortsauf exceptionle magicien utilisera donc son attribut de magie. Pour contrer ou par défautc'est cet attribut qui est utiliséUn sort est lancé soit à partir de son école/liste/archétype/domaine/dieu (son domaine de magieou soit considéré comme une compétence.
  
-==== Poussez l'effort ====+Le lanceur de sort doit au moins accumuler autant de succès que le niveau(+1) du sort l'exige. Pour un sort de niveau 1, il faut une simple réussite (2 succès), pour un sort de niveau 2, il faut une prouesse (3 succès), un exploit pour les sorts de niveau 3. Tant que le personnage se concentre sur le sort, il accumule des points de concentration, il peut le faire sur plusieurs rounds, chaque succès donnant un point de concentration. Si pour une raison, il perd sa concentration, il perd tous les points accumulés. Et quand il a assez de point de concentration, il peut lancer le sort. Faire un échec à son jet ne fait que retarder le lancement du sort, par contre, faire des 1 risque de créer des complications. 
  
-Bien que vous pouvez faire vos actions sans avoir besoin d'effort (PtE), le joueur a la possibilité de gagner des points d'effort durant le round ou la séance. Durant le round génère du stress que le personnage devra gérer.+Si le MJ le souhaite, le personnage devra faire un jet d'encaissement magique. 
 +  
 +====== version de page ====== 
 +  * v0 : écriture de la page à partir du document word
  
-=== gain d'effort lié au stress === 
- 
-Si cela se fait dans le round, sans que tout le monde est fini de dépenser ses points d'effort alors, pour un point de stress, il récupère le dé d'attribut utilisé pour l'approche. A débattre : l'endurance peut être utilisé à la place ou la compétence. 
- 
-Par ailleurs, le stress s'ajoute aussi, mais le joueur devra obligatoirement faire un jet, avec la règles des multiple de 5.  
-  * les 1 provoque ce que l'on appel des crasses ou des failles. Le joueur aura surement quelques chose à payer pour réussir certaines actions 
-  * Si le plus gros résultat des dés lancés est inférieur ou égale au stress : c'est un affolement, qui nécessite un deuxième jet sur une table particulière. 
- 
-La contre parti est qu'a partir d'un point de stress, tout jet (hors dommages) effectué où le plus hauts des dés est inférieur ou égale au stress, indique une action affolé : le joueur devra lancer un jet d’affolement et le MJ regarder dans la table correspondant à la situation 
- 
-=== Jets d'effort intermédiaire === 
- 
-Si tous les protagonistes ont utilisé tous leurs efforts, le MJ peut décider de pousser, mais sans gain de stress, les points d'effort ou même de récupérer l'ensemble de l’approche en point d'effort. Le MJ choisit le mode de relance  
- 
-  - Le joueur peut aussi demandé à changer son approche à ce moment, si cela se justifie. le MJ décidant si cela relance aussi l'initiative. Les figurants et les boss ont leur propre règles pour la récupération. 
-  - Le MJ peut seulement permettre de récupérer à l'identique de "pousser l'effort", càd soit l'attribut (, la compétence (ou un attribut refuge))  
-  - N'oubliez pas le stress s'ajoute aussi -émotion positive avant la crise-, c'est obligatoirement un jet, avec la règles des multiple de 5. Gare à ceux qui font un 1 (brut) ou le plus gros score est inférieur ou égale au stress : c'est un affolement. 
- 
-====== Attributs ====== 
-les 6 attributs classiques : F, Ag, End, Pre, Vo, It, Ig 
-valeur de 1 à 5 : cf Yaze 
- 
-Archétype : avec un système de valeur pour avoir des dés supplémentaires sur des compétences que l'on possède pas. 
- 
-===== Attributs dérivés ===== 
-**Seuil de Résistance**, SR : cran(F)+cran(End), minimum à battre pour faire une blessure (l'armure s'ajoute à ce score). Il peut être appelé **Jet d'encaissement**.\\ 
-**Résistance Mentale**, RM : cran(Vo)+cran(ig), seuil qui permet de résister au agression mentale (attaque spy, dommage mentaux)  mais aussi magique (charme). Il peut être aussi appelé **Jet de résistance mental**. 
- 
-les bonus des attributs. Pour les jets ponctuels durant les scènes, les personnages utiliseront les bonus d'attribut, le score de l'attribut - 2. 
- 
-^ valeur de l'attribut ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  | 
-^ bonus de l'attribut  |  -2  |  -1  |  0  |  1  |  2  |  3  | 
- 
-====== compétences ====== 
- 
-les compétences à la K² : nombreuse et varié, allant jusqu'à la finesse suivante (ex arme : arme tranchante 1 main) 
- 
-A l'image de l'attribut, le bonus de compétence est égale au score de compétence -2 : 
-^ valeur de la compétence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  | 
-^ bonus de la compétence |  -2  |  -1  |  0  |  1  |  2  |  3  | 
- 
-====== Notion de dommages ====== 
- 
-====== les joueurs ====== 
- 
-les joueurs se reportent à la table des armes pour connaitre le dommage d'une arme. Ce dommage est une formule du genre Dmaj + bonus, où Dmaj est le dé majeur de l'arme (entre 1d4 et 1d20). 
- 
-Pour les armes de contacts, sans contre indication, il faut ajouter le cran(F) au dommage, ainsi un combattant ayant 3 en force, fera pour une épée courte à 1D6+1, 1D6+1+1D8.  
- 
-====== l'effort ====== 
-L'effort mis dans les points de dommage est un multiplicateur du dé majeur (Dmaj). Le nombre de PtE mis correspond souvent à la différence entre les PtE de l'attaquant moins celui du défenseur. 
- 
-Exemple : Garzork attaque un groupe de sbire qui lui barre le chemin, il sort son épée(D6+2) et son bouclier. Il possède 4 PtE, il garde 1 pour la défense et en met trois en attaque. La vaillance des sbire est de 1. Ce qui réduit son attaque de 1, il a donc 2 PtE en dommage : il va lancer 1D8 + 2D6 + 2 contre une SR de 4. 
-====== version de page ====== 
-  * v0 : utilisation de la notion de gain, transformer en effort 
-  * v2 : après envoie d'un mail, j'ai revu certains points et donc un grosse correction du texte 
-  * v3 : mettre tous les scores fixes en formules pour suivre la règle : c'est les joueurs qui lancent les dés 
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