NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq9:system

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npq9:system [2023/06/10 17:55] – [Attributs dérivés] zoladmnpq9:system [2023/06/19 17:06] (Version actuelle) – [Obtention de cartes de héros] zoladm
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 ====== NPQ v9 ====== ====== NPQ v9 ======
 +A la différence de la V9a (copie de sauvegarde) partant sur 7e Mer, Shadowrun et Epée et voleurs reparte pour les bases. C'est dans les détails que le changement s’opère.
  
-Partir sur les règles de 7ieme mer mais utiliser le lancer de dé de Sang et Honneur à ma sauceavec la possibilité de pousser les jets contre de la fatigue (à la façon stress de aliens).+====== Principes ====== 
 +  * Utilisation du D6 
 +  * limites de jet entre 1 et 7D du jet brute, avec possibilité de relance gratuite et de multi-jet. 
 +  * le nombre de dés est proche de celui de shadowrun. 
 +  * Adrénaline + Attribut + Cmp + Spécialités donne le nombre de dés 
 +  * Adrénaline augmente petit à petit, rajoute des dés, si le plus gros dés est inférieur ou égale à l'adrénaline, jet sur une des tables de saturation. l'adrénaline allant de 0 à 6 maximum. 
 +  * les 1 donnent des complications (une complication ayant une force de 1 à 7) 
 +  * Pas de pt de vie, mais des blessures (légères, graves, et critiques) + un jet d'encaissement donnant le Seuil de Résistance. 
 +  * Pas de magiemais un encaissement de la dépense. 
 +  * Attribut allant de 1 à 5 
 +  * Compétence allant de 1 à 12 
 +  * Les jets sont des attitude générale qui donne comme résultat un degré de réussite. Les Dommages, l'histoire et les conséquences en sont déduits. Des complications peuvent apparaître, même quand cela est bien réussi. 
 +  * Les PNJ sont soit des sbires, des figurants, des demi-boss et des boss, mais aussi des monstres. A l'exception des sbires, ils ont tous le même comportement. 
 +  * les points de héros sont symbolisés par des cartes à jouer sur un jeu de 32 cartes minimum.
  
-====== Principe ====== +====== les attributs ====== 
-Utilisation de dé sixavec un pool et une possibilité de faire de la réserve et un score simple à avoir (pour toujours avoir au moins une action). REM : Même si le nombre de dé importe peu (10 ou 20), il faut mieux restreindre le nombre de dé à lancer+Les personnages ont les 7 attributs classique de NPQ : Force(F)Agilité(Ag), Endurance(End), Présence (P), Volonté (Vo), Intelligence(ig), Intuition (it). 
 +ils vont de à 5 pour l'échelle humaine (les autres races peuvent avoir des limites différente). 
  
-Attribut : à 5  +^ valeur d'attribut ^    2  ^  3  ^  4  ^    6  | 
-Compétence : 0 à 5+^ idée de puissance |  faible  |  moyen  |  au dessus de la moyenne  |  fort  |  puissant  |  exceptionnel  |
  
-un Attribut + 1 compétence (ou un autre Attribut) donne le nombre de d6 à lancer (la main), c'est l'approche de la scène. Des bonus et malus peut être ajouter sois sous forme de D6 soit sous forme de chiffre (+1 à +3)+===== les attributs dérivés =====
  
-===== Système à deux niveaux =====+  * Le nombre de blessures : Endurance + Force, système pyramidale cf [[npq9:perso|création de personnage]] 
 +  * jet d'encaissement : Jet d'Endurance 
 +  * jet d'encaissement magique : End+Vo. C'est pour gerer les contre-coup de la magie ou lancer un effet magique à travers des objets ou des parchemins.  
 +  * Attribut de sort : c'est l'attribut qui sera utilisé par le magicien pour lancer certains sort. le PJ doit choisir un attribut entre P, it, Ig pour les jets de resistance magique 
 +  * jet de résistance mentale : Jet de Volonté + Attribut de Sort, c'est aussi le jet de la résistance à la magie. 
 +  * les cartes d'héroïsme : ce sont les points de héros ayant une valeur (de 7 à As).
  
-Un système pour les séquences ou scènes et un système pour lancer ponctuel de dés. Le lancer ponctuel peut se faire dans la scène ou hors d'une scène, il ne fonctionne pas tout à fait pareille +Plus de détail dans [[npq9:perso|la création de personnage]]
-  +
-==== Scènes ====+
  
-Les scènes sont des moments séparés par des transition temporel ou géographique. ex "Après quelques temps... ""Quelques minutes plus tard...""De l'autre coté du château..." etc... Ou au moins un PJ et d'autres protagoniste puissent interagir+====== les traits ====== 
 +Les traits représentent tous les éléments de description du personnage les compétencesdomaines, l'archétype, les spécialités, les secrets, notes et autres aspects.
  
-Cela inclue la notion d'effortcàd le jet principal sera pour obtenir de l'effort qui permettra d'avoir des actions pour la scène dramatique -intrigueinfiltration, poursuite etc... - ou une scène d'action. Ce qui sépare un jet ponctuel d'une scène et hors scène, c'est obtention durant une séquence (ou durant un round) de points d'effort.+Pour les compétencesles valeurs vont de 0D à 12D (modèle Shadowrun) même si on limite de 0 à 5 (pour l'instant)les spécialités donne un bonus de +2Dles secrets vont généralement de 1 à 5L'archétype peut avoir des valeurs de 1 à 5.
  
-==== Le risque ponctuel ==== +====== les jets ======
-Cela prend place **hors** d'une scène tel que énoncé au dessus. Besoin d'un simple jet, d'une question de mémoire par exemple ou autre. Tant que le joueur est en dehors d'une scène, le jet est un risque ponctuel.+
  
-Le joueur veut faire quelque chose qui peut être rapidement résolu, en un jet, le MJ donnant son accord pour faire ce jet, en dehors de toutes notions de scènes+Le jet doit être justifié par le PJ ou le MJ (plus facile). La justification donne l'attribut, la compétence et potentiellement les spécialités qui peuvent s'appliquer. Enfin l'adrénaline doit être ajouter à ce total.
  
-le jet est égale a 2d6+bonus.attribut+bonus.compétence. Le bonus d'un attribut et le bonus d'une compétence sont des valeurs numériques, et non pas un nombre de dés, correspondant à un décalage de -2. Le score est comparé une échelle, reportez vous à la table de réussite (en gros <5 = Echec critique<7 = Echec simple<10 = Oui mais, <15= Oui, 15 et + = réussite critique) -en cours d'évaluation-+Tous les jets sont sur le même principe : l'attribut auquel on ajoute la compétence donne un nombre de dés, si une spécialité peut s'appliquer, alors on rajoute un bonus de +2D. Ce qui donne la main. Le Joueur ne peut jeter que 7D maximum à la fois c-à-d hors bonus accorder par le MJ situationnelle : au moment du lancer le MJ peutsuivant ce que décrit le joueurdonner des bonus plus rarement des malus.
  
-===== Durant les Scènes ===== +Avec les dés restants, le joueur peut : 
-Les joueurs se retrouvent dans une situation où l'action risque d'être prenante, rapide et violente ou, à l'opposé, elle risque d'être longue, à suspense, intriganteLes joueurs vont donc déterminer ce qu'ils souhaitent faire comme approchepermettant de calculer leur points d'effort et au besoin leur initiative.+  * pousser gratuitement le jet, 1D restant permet de relancé 1D qui est "raté" 
 +  * ajouter des réussites, une par paire de D6 non lancés. 
 +  * faire une autre action qui serait dans la limite d'action de l'approche (l'attribut et la compétence décidés au dessus). Il ne peut lancer plus de dés que le score qu'il possède dans l'attribut et la compétence qui aurait du être utilisé (+1 dé en moins suite à ce changement)Cela évite que le joueur guerrier lance des sorts plus facilement par ce qu'il à 10D en combatet seulement 3D pour le sort... Tant que l'action supplémentaire reste dans le domaine de l'approche, il peut le faire sans malus. Ainsi, un guerrier à 10D en épée, pourra faire 2 attaques à 5D, par exemple pour terrasser son ennemie et aider un allié plus lointain...
  
-==== l'effort ==== +===== pousser un jet =====
-Le joueur détermine le nombre de point d'effort par les règles ci dessous. Elles sont simples, l’objectif est de faire le maximum de points d'effort (lancer 2D6 s'il n'y pas de contrainte de temps, cf plus bas) ou de faire un mixte entre jouer le premier (initiative) avec un peu moins d'effort. Le joueur perd de l'effort à jouer plus vite. +
  
-L'effort, c'est le nerf de la guerre dans ce type de situation. Vous pourrez utiliser vos points d'effort pour réussir (parfois automatiquementvos actionsLes points d'effort que vous avez sont teintés par le l'approche, il vous couteront plus cher à dépenser (Voir conséquence de l'approche).+Un joueur mécontent de son lancé peut utiliser la notion de "pousser" : gagner un point d'adrénaline pour relancer TOUS les dés du dernier jet qui n'ont pas donnée de succès, Il rajoute 1D (le gain de l’adrénalineà sa mainChaque PJ ayant au moins un point d’adrénaline s'expose à une complication (sur un 1 d'un des dés) et à un jet de saturation (déclenché par un jet ayant tous ses dés inférieur ou égale au stress). 
  
-Généralement, un point d'effort (PtE) rajoute 1D6 au jet ponctuel dans une scèneVous pouvez aussi réussir certaine action proposé par le MJ ou par vous même.+===== Point d'héroïsme ===== 
 +Durant un jet, un personnage peut changer un dé contre une cartes d'héroïsme, s'il en possède une. Celle-ci, en fonction de sa valeur, donne un nombre de succès supplémentaire : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès.
  
-===== l'approche =====+Il peut aussi utilisé une carte pour activer un secret ou une spécialité ayant ce genre de capacité.
  
-le Joueur donne son intention (ou son approche) et déclare quel attribut et compétence il souhaite utilisé. Le MJ confirme ou modifie le choix, en fonction des critères qu'il juge le plus opportun. l'effort est la somme de l'attribut et de la compétence choisie. C'est son pool de dé initiale. Il pourra sacrifier certains de ces dés pour lancer l'initiative+====== Résultat ======
  
-===== le Jet d'initiative =====+Le lancé de dés va être interprété :
  
-  - le joueur décide du nombre de dé à lancerIl peut s'il le souhaite lancer tout son poolmais ce n'est pas recommandé.+  - Pour chaque dé ayant une valeur de **5 ou 6** (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès 
 +  - Dès que le personnage a un 1 point d'adrénalineles dés donnant 1 vont générer une complication dont l'importance correspond au nombre de dés ayant la valeur de 1.  
 +  - De plus, un jet de saturation doit être réalisé si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).
  
-  - Il somme les dés lancés, pour tous multiple de 5, il gagne un point d'effort. Le Score obtenu sert de rang d'initiative (qui le fera en premier)ex avec une main de 5, le joueur peut faire un lancer de 3D6 et avoir un pool de 2. Il lance est fait 12, ce qui lui fait 2 points d'effort, et son initiative est de 12 pour cette scène.+Evaluation de la réussite en fonction du nombre de succès :
  
-  - les dés récupérés par l'initiative se rajoute donc au points d'effort mis de coté à l'étape 1. ex : avec le pool de 2, et c'est deux point d'effort lié à son initiative, le joueur possède donc points d'effort (PtE).+^ Succès ^  0  ^   ^    3  ^  4  ^  5 et +  | 
 +^ réussite | échecl'action n’aboutit pas  |  juste réussi, presque raté, le "oui, mais", il faudra payer un prix  |  réussite, succès sans éclat mais suffisant  |  Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2  |  Exploit, réussite x 3  |  Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous (ou -) et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix |
  
-===== les conséquences et les opportunités =====+Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet. 
  
-Le MJ va décrire la scène, mettre en place l’enjeu, et donner au moins une conséquence. Il peut aussi donner des opportunités à exploiter.+====== Plusieurs actions ======
  
-Cette étape est très importante. le MJ doit donner le plus de détails sur ces caractéristiques de la scène. Il peut les donner en amont de l'approche, et les rappeler, au besoinaprès+Avec la limitation du nombre de dés lancés en même temps, l'idée est venu de pouvoir faire plusieurs choses en répartissant les dés en plusieurs groupes correspondants à la notion d'action. Le nombre de groupe est le nombre d'action. Au joueur, et à son personnagede faire attention à quoi il se mesure pour éviter de vouloir faire trop d'actions et de les ratés tous. Le conseil est de mettre au moins le doublevoir le triple de dés du nombre de succès voulus.
  
-par exemple : le piège du Méchant "pasbo" s'est déclenché, les personnages joueurs doivent sortir au plus vite de la cave où de l'eau s'infiltre par des bouches crachant le liquide mortel. Le MJ déclare que l'enjeu est de sortir avant d'être noyé (une évidence)pour cela ils ont deux possibilitésla première est de soulever la grille derrière eux, au moins 1 PtE (il faut avoir une force cumuler de 4 pour la soulever), ou de traverser la cave et de prendre les escaliers qui semblent grimper 2 points d'effort contre des blessures de niveau 2. Mais les PJ remarquent une malle qui semble contenir quelque chose d'intrigant, pour aller le récupérer, il faut être deux et dépenser 2 points d'effort et, enfin, un petit coffre, dans une petite alcôve pour 1 point d'effort. Au PJ de jouer.+Un des principe est qu'un jet correspond à une action dans la séquence de temps. Le MJ passera donc à un autre personnagesi besoinavant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dés à dépenser dans une deuxième actions.
  
-===== les actions =====+L'actions doit être compatible avec l'approche, càd avec le choix Attribut+Compétence. Si cela n'est pas le cas, le MJ donnera des limitations (en gros, il ne peut dépasser la somme de l'attribut+compétence qui aurait du être utilisé). De plus, le fait d'utiliser une autre "compétence" coûte 1D supplémentaire.
  
-Le joueur décrit les actions de son personnage, le MJ peut soit demander un nombre de points d'effort pour résoudre le cas -solution préféré-soit demandé un jet -un jet ponctuel ou un jet d'attaque- s'il y a un doute ou que quelque chose est incertain (comme la magie).+**Exemple** : Gazork est un guerrier qui possède un petit sort "épée enflammée", Il veut frapper ses adversaires mais souhaite utiliser ce sort, lui permettant de rendre magique son arme. le MJ lui indique que une attaque à l'épée (action principale) est FOR+tranchante 1 main+épée(Spécialité)  qui lui donne 10D.  
 +Il peut faire deux actions : 1 à 6D, et une à 3D pour lancer le sort. Il n'a que 4D pour lancer le sort normalement (It+Sort "épée enflammée")mais pour le faire dans le même round, il doit répartir ses 10D, de plus, l'utilisation d'un sort n'est pas compris dans l'utilisation d'une épée, cela lui coûte 1D de plus (donc on passe à 9D en total). Enfin, il n'a pas de malus car il lance normalement ce sort à 4D mais il n'en lance réellement que 3D.
  
-ex se balancer d'un lustre pour traverser la pièce 1 point d'effort (sinon un jet d'athlétisme)+**info** Le déroulement du round serait Gazork enflamme sont épée (s'il réussit), puis attaque ses adversaires. Le MJ peut considérer que ses adversaires sont impressionné par le fait que sont épée s'enflamme, et retardent donc leurs attaques.
  
-ex tirer avec un arc, le MJ peut demander de faire un jet de tir à l'arc si la cible est difficile à atteindre. Normalementsi l'approche est "tir à l'arc", dans ce cas, c'est un nombre comme 2 PtE pour seulement toucher (lancement des dommages avec correctif de l'effort cf plus loin).+**Rem** il peut tout aussi bien faire un round où il lance le sort (4D), puis un round où il frappe deux adversaires (5D chaque par exemple). 
 +===== Divisé les dés ? ===== 
 +Est-ce bien utile de divisé les dés pour un round ? Le principe étant de savoir comment on se comporte durant le roundfaire de actions identiques n'est pas forcément un bon choix. Ne vaut-il pas mieux utiliser tous ses dés à faire très bien une action ? C'est le joueur qui décide (et le MJ aussi).
  
-ex : Crochetage  : 2 ptE pour un serrure ayant besoin de 3 PtEalors un jet ponctuel de crochetage (cf plus loin). Si 3 PtE sont dépensé alors la serrure est crochetée.+par exempleil se peut que deux groupes d'agresseurs soient à défier. Le joueur sait qu'il pourra défaire (et doit défairele premier groupe pour pouvoir aider à attaquer le secondLe MJ peut dans ce cas demander deux jets, un pour chaque groupe, ce qui permet de faire dans le même round
  
-==== Effort "simple" ====+Le joueur peut aussi s'apercevoir qu'il n'a pas besoin de reste du pool de dé pour faire son action, il peut, s'il en a envie, l'utiliser pour rajouter une "action" supplémentaire qu'il décrit. C'est ce que je recommande ; d'abord s'assurer de la réussite de l'action principale et s'il en reste à vous de voir : augmenter la réussite ou réaliser une autre action (des fois c'est bien de lancer plusieurs éclairs électrique)... 
 +====== les cartes d'héroïsme ======
  
-Pour au moins 1 PtE, le joueur peut tenter de faire une action avec succèsla réussite dépend de l'opposition ou de la puissance de cette action+Les points d'héroïsme sont concrétisés par des cartes à jouerCes cartes sont gardés d'une session à une autre, elle sont donc noté en fin de session
  
-**Par exemple** : le joueur peut dépenser 1 PtE pour trouver un livre classique, ou dépenser 2 PtE pour quelques chose de plus difficilement cacher et 3 PtE pour trouver assez rapidement, un livre qui n'est pas si facile de trouver dans une bibliothèque (ou mal ranger). Si l'effort proposé n'est pas assez important, l'action échoue.+===== Utilisation de carte de héros =====
  
-Des jets supplémentaires peut être fait pour finaliser une action.+   * Remplacer un dé par une carte : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès. Elle ne peut donner droit à une ou plusieurs cartes. Ces succès peuvent s’appliquer au dommage directement. 
 +   * Sauver son personnage : la valeur donne une idée dans la merde où se trouve le joueur (7 : enfermer, prisonnier à As : seulement choqué et laissé pour mort…) 
 +   * Activer un secret ou une spécialité 
 +   * Contrer un point de danger plus faible. 
 +   * Forcer sa chance ? Obtenir un effet particulier, pouvant être réaliste par rapport au monde (trouver un médecin à un grand magicien dans le coin par exemple). 
 +   * (liste à continuer)
  
-**Par exemple** : la puissance d'attaque est : les dommages de l'arme + bonus + N DMaj (nombre de gain) contre la protection+Seuil de Résistance+M D6 (gain en défense). DMaj est le Dé Majeur de l'arme utilisé.+===== Obtention de cartes de héros =====
  
-**Rem** : à voir si c'est possiblemais on peut garder les dés lancé, les dé non lancer valant 5qui s'oppose un lancer de 1 à 3 dé1 dé pour 1 dé). ainsi un jet de 3 et 4donne 1 gainmais avec un pool de 5donne en fin de compte gain. Contre un obstacle de 3D : 2, 3, 4, le 3 et le 4 annule le dé lancé, mais et le dé 2 est annulé par un dé de paris (peut être trop tactique)...+   Jouer son personnage dans les mauvais moments (activation d’un défaut ou d’un choix), droit à l’échec 
 +   Volonté du MJpour le scénarioclassiquement : il se passe quelques choses qui était explicitement contre dit par les PJ. Ex : « Je ne lâche pas ce gars-là de vue »le MJ : « vous ne voyez plus le dit gars », et un point de héros (càd tirage d’une carte). 
 +   * Surmonter un gros défiau choix du MJ. 
 +   * Une action amusanteintelligente ou véritablement héroïque (càd sans utilisation de cartes)tjs au choix du MJ. 
 +   * Déclasser sa réussite au de la de 4 – techniquement au de la de 3 même- 
 +   (liste à continuer)
  
-==== Poussez l'effort ====+==== éclaircissements ====
  
-Bien que vous pouvez faire vos actions sans avoir besoin d'effort (PtE), le joueur a la possibilité de gagner des points d'effort durant le round ou la séance. Durant le round génère du stress que le personnage devra gérer.+Jouer son personnage dans les mauvais moments
  
-=== gain d'effort lié au stress ===+Surmonter un gros défi
  
-Si cela se fait dans le round, sans que tout le monde est fini de dépenser ses points d'effort alors, pour un point de stress, il récupère le dé d'attribut utilisé pour l'approche. A débattre : l'endurance peut être utilisé à la place ou la compétence.+Action amusante
  
-Par ailleurs, le stress s'ajoute aussimais le joueur devra obligatoirement faire un jetavec la règles des multiple de 5 +Déclassement de réussite 
-  * les 1 provoque ce que l'on appel des crasses ou des failles. Le joueur aura surement quelques chose à payer pour réussir certaines actions +====== La magie ====== 
-  * Si le plus gros résultat des dés lancés est inférieur ou égale au stress : c'est un affolementqui nécessite un deuxième jet sur une table particulière.+Il n'y a pas vraiment de point de magie, un lanceur de sort se fatigueil peut se prendre des blessures à lancer des sortUn Personnage possède un attribut désigné comme étant l'attribut de magie, c'est son approche de la magie. Un académicien de la magieutilise sont intelligence, les bardes et les ensorceleurs utiliseront leur charme (la présence), enfin, les lanceurs de sorts innés, comme les évocateurs, etc... utiliseront l'intuition
  
-La contre parti est qu'a partir d'un point de stresstout jet (hors dommageseffectué où le plus hauts des dés est inférieur ou égale au stress, indique une action affolé : le joueur devra lancer un jet d’affolement et le MJ regarder dans la table correspondant à la situation+Pour lancer un sort, sauf exception, le magicien utilisera donc son attribut de magie. Pour contrer ou par défautc'est cet attribut qui est utilisé. Un sort est lancé soit à partir de son école/liste/archétype/domaine/dieu (son domaine de magie) ou soit considéré comme une compétence.
  
-=== Jets d'effort intermédiaire ===+Le lanceur de sort doit au moins accumuler autant de succès que le niveau(+1) du sort l'exige. Pour un sort de niveau 1, il faut une simple réussite (2 succès), pour un sort de niveau 2, il faut une prouesse (3 succès), un exploit pour les sorts de niveau 3. Tant que le personnage se concentre sur le sort, il accumule des points de concentration, il peut le faire sur plusieurs rounds, chaque succès donnant un point de concentration. Si pour une raison, il perd sa concentration, il perd tous les points accumulés. Et quand il a assez de point de concentration, il peut lancer le sort. Faire un échec à son jet ne fait que retarder le lancement du sort, par contre, faire des 1 risque de créer des complications. 
  
-Si tous les protagonistes ont utilisé tous leurs efforts, le MJ peut décider de poussermais sans gain de stress, les points d'effort ou même de récupérer l'ensemble de l’approche en point d'effort. Le MJ choisit le mode de relance +Si le MJ le souhaitele personnage devra faire un jet d'encaissement magique. 
 +  
 +====== version de page ====== 
 +  * v0 : écriture de la page à partir du document word
  
-  - Le joueur peut aussi demandé à changer son approche à ce moment, si cela se justifie. le MJ décidant si cela relance aussi l'initiative. Les figurants et les boss ont leur propre règles pour la récupération. 
-  - Le MJ peut seulement permettre de récupérer à l'identique de "pousser l'effort", càd soit l'attribut (, la compétence (ou un attribut refuge))  
-  - N'oubliez pas le stress s'ajoute aussi -émotion positive avant la crise-, c'est obligatoirement un jet, avec la règles des multiple de 5. Gare à ceux qui font un 1 (brut) ou le plus gros score est inférieur ou égale au stress : c'est un affolement. 
- 
-====== Attributs ====== 
-les 6 attributs classiques : F, Ag, End, Pre, Vo, It, Ig 
-valeur de 1 à 5 : cf Yaze 
- 
-Archétype : avec un système de valeur pour avoir des dés supplémentaires sur des compétences que l'on possède pas. 
- 
-===== Attributs dérivés ===== 
-**Seuil de Résistance**, SR : cran(F)+cran(End), minimum à battre pour faire une blessure (l'armure s'ajoute à ce score). Il peut être appelé **Jet d'encaissement**.\\ 
-**Résistance Mentale**, RM : cran(Vo)+cran(ig), seuil qui permet de résister au agression mentale (attaque spy, dommage mentaux)  mais aussi magique (charme). Il peut être aussi appelé **Jet de résistance mental**. 
- 
-les bonus des attributs. Pour les jets ponctuels durant les scènes, les personnages utiliseront les bonus d'attribut, le score de l'attribut - 2. 
- 
-^ valeur de l'attribut ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  | 
-^ bonus de l'attribut  |  -2  |  -1  |  0  |  1  |  2  |  3  | 
- 
-====== compétences ====== 
- 
-les compétences à la K² : nombreuse et varié, allant jusqu'à la finesse suivante (ex arme : arme tranchante 1 main) 
- 
-A l'image de l'attribut, le bonus de compétence est égale au score de compétence -2 : 
-^ valeur de la compétence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  | 
-^ bonus de la compétence |  -2  |  -1  |  0  |  1  |  2  |  3  | 
- 
- 
-====== version de page ====== 
-  * v0 : utilisation de la notion de gain, transformer en effort 
-  * v2 : après envoie d'un mail, j'ai revu certains points et donc un grosse correction du texte 
npq9/system.1686412532.txt.gz · Dernière modification : de zoladm