NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq8:perso

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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npq8:perso [2023/05/15 09:59] – [Attributs secondaires] zoladmnpq8:perso [2023/05/15 10:33] (Version actuelle) zoladm
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 ===== Traits ===== ===== Traits =====
  
-attributs, suivre les règles. Pour se repérer de l'un vers l'autres (de k² vers Swade) : Force = Force, Agilité = Agilité, Volonté = Âme, Intelligence = Intellect, Endurance = Vigueur, Présence = Charisme (attribut dérivé), Intuition = Âme (oui, la même)+attributs, suivre les règles. Pour se repérer de l'un vers l'autres (de k² vers Swade) : Force = **Force**, Agilité = **Agilité**, Volonté = **Âme**, Intelligence = **Intellect**, Endurance = **Vigueur**, Présence = **Charisme** (attribut dérivé), Intuition = **Âme** (oui, la même)
  
 Tous commence à d4, et ont droit à 5 degrés d'augmentation. Tous commence à d4, et ont droit à 5 degrés d'augmentation.
  
-La race rajoute généralement 1 degrés d'augmentation, peuvent donner des atouts supplémentaire, contre une contre partie. Le joueur peut ne pas les prendre, mais dans ce cas, il se rapproche du cas humain classique.+La race rajoute généralement 1 degrés d'augmentation, peuvent donner des atouts supplémentaire, contre une contre partie. Le joueur peut ne pas les prendre, mais dans ce cas, il se rapproche du cas humain classique.
  
-Les compétences sont celles de k2, vous avez 20 points de compétences (plus car il y a plus de compétences disponible)+Les compétences sont celles de k2, vous avez 15 + 3 x intellect points de compétences (il y a plus de compétences disponible)
  
 Les atouts sont gérés différemment, vous avez 3 points d'atouts sauf si vous prenez un archétype de création de l'ethnie voulu. Il en existe plusieurs, donne le pack de départ, que vous pouvez modifié. Les atouts sont gérés différemment, vous avez 3 points d'atouts sauf si vous prenez un archétype de création de l'ethnie voulu. Il en existe plusieurs, donne le pack de départ, que vous pouvez modifié.
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 **Résistance** : capacité d'encaissement au dessus du quel la personne est blessé : 2+(END/2) ou **2+(Vig/2)** ou **3+Athlète**\\ **Résistance** : capacité d'encaissement au dessus du quel la personne est blessé : 2+(END/2) ou **2+(Vig/2)** ou **3+Athlète**\\
 ====== les points de création ====== ====== les points de création ======
 +On reprends en partie SWADE, on calcule après les points d'XP en fonction des choix du joueurs.
 +===== les attributs =====
 +Dans un premier temps vous pouvez augmenter les attributs : Vous disposez de 5 points à répartir comme vous le souhaitez pour les augmenter. Tous les attributs commencent à D4. Passer de D4 à D6, par exemple, coûte un point. Avec un maximum de valeur 5 (D12).
 +==== les compétences ====
 +15 + 3 x intellect(ou érudit) points de compétences. Le joueur peut prendre jusqu'à 4 handicaps. Les secrets et les atouts sont comptabilisés dans cette sommes. 
  
 +Un secret de niveau 1 coûte 1 points, chaque niveau 1 points (sachant qu'il faut le précédents), maximum 3, 4 pour certains secrets (voir avec le MJ).
  
 ====== la magie ====== ====== la magie ======
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 **En étude :** Les points de magie sont de valeur différentes, donc, on reste sur le PdM de k², mais je vais tester comment porter les sorts de base de SWADE (peut être en minimisant les points d'effet). **En étude :** Les points de magie sont de valeur différentes, donc, on reste sur le PdM de k², mais je vais tester comment porter les sorts de base de SWADE (peut être en minimisant les points d'effet).
  
-Comme indiqué plus haut, on peut toujours acheter pour un point de création, un sortilège niv 1 ou 2 (après acceptation du MJ), par contre chaque sort, acheté de cette façon, est un trait. On peut acheter aussi des points de magie (je pense des atouts à 1, 2, 3 points pour 5, 7, 10)+**En étude :** Plus de points de magie, mais un jet de concentration avec un seuil. Genre faire 4+niv minimum au jet pour lancer un sort de niveau "niv"
 + 
 +Comme indiqué plus haut, on peut toujours acheter pour un point de création, un sortilège niv 1 ou 2 (après acceptation du MJ), par contre chaque sort, acheté de cette façon, est un trait. Si les points de magie existe, on peut acheter aussi des points de magie (je pense des atouts à 1, 2, 3 points pour 5, 7, 10)
    
-Pour un magicien, il y aura une notion de magie par "domaine", encore plus spécialisé que les talents de base. Et chaque Arcane correspond à un trait à chaque fois. Prendre un atout Arcane, ainsi, le vous obtenez la compétence, correspondant. +Pour un magicien, il y aura une notion de magie par "domaine", encore plus spécialisé que les talents de base. Et chaque Arcane correspond à un trait à chaque fois. Prendre un atout Arcane, ainsi, le vous obtenez la compétence, correspondant. le cout XP est coef 2
  
 Par exemple, pour faire un magicien élémentaire du Feu, il faut prendre Arcane (magie Élémentaire feu), alors que pour un élémentaire d'eau Arcane (magie Élémentaire eau). Un mage de combat va prendre Arcane (Magie de combat). Je donnerai une liste de sort par Arcane. Par exemple, pour faire un magicien élémentaire du Feu, il faut prendre Arcane (magie Élémentaire feu), alors que pour un élémentaire d'eau Arcane (magie Élémentaire eau). Un mage de combat va prendre Arcane (Magie de combat). Je donnerai une liste de sort par Arcane.
npq8/perso.1684137561.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/15 09:59 de zoladm