NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq7:system

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npq7:system [2023/05/11 15:10] – [Les attributs :] zoladmnpq7:system [2023/05/12 14:10] (Version actuelle) – [le nombre d'action] zoladm
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 le choix peut être lié au lieu où à la situation, en fonction de quelques critères : le choix peut être lié au lieu où à la situation, en fonction de quelques critères :
  
-Le plus spécialisé est choisi en premier. Exemple : Si le terrain se prête plus particulièrement au arme de jet (grand terrain dégagé) que les armes de contacts, alors l'attribut de circonstance sera le tir.+Le plus spécialisé est choisi en premier. Exemple : Si le terrain se prête plus particulièrement au arme de jet (grand terrain dégagé) que les armes de contacts, alors l'attribut de circonstance sera le tir. Vous pouvez aussi trouver d'autre qualificatif, cela peut changer. Par exemple, si le lieu est imprégné de magie (magicien) ou de foi divine (prêtre). Bien sur, le joueur peut faire des propositions, que le MJ acceptera ou pas. Par exemple, si vous allez dans une boutique pour la fouiller afin de trouver des preuves de complicité : un joueur pourra mettre en avant son coté artisan, par ce que la boutique est celle d'un artisan, un autre, le coté marchand, par ce qu'il sait comment réfléchit le marchand, un troisième le roublard, car c'est quelque part s'introduire dans une demeure pour voler quelques choses, et enfin, érudit, car il faut chercher dans des documents. 
 + 
 +la liste ci dessous donne une idée des attributs qui pourraient être liés directement à un lieu. J'ai voulu aller du moins précis au plus précis... 
 + 
 +|**Les airs** : rôdeur, athlète | **militaire** : érudit, tir, guerrier | 
 +|**bateau** : marchand, rôdeur, athlète | **océan** :  marchand, rôdeur, athlète | 
 +|**campagne** : rôdeur, athlète | **places fortes** : érudit, tir, guerrier | 
 +|**caravane** : marchand, artiste, artisan, rôdeur |**plaine** : tir, marchand, prêtre, rôdeur. | 
 +|**colline** : prêtre, rôdeur |**rivière** : marchand, rôdeur | 
 +|**citadin** : artisan, érudit, roublard, rôdeur |**sous-sol :** roublard, rôdeur | 
 +|**désert** : athlète, rôdeur | **taverne** : tir, guerrier, roublard | 
 +|**forêt** : rôdeur | **lieu de magie** : magicien, artisan, prêtre, rôdeur | 
 +|**montagne** : rôdeur |  | 
 + 
 +Rem MJ : D'un point vu purement système, l'attribut de circonstance est une façon d'équilibré l'utilisation des attributs 
 + 
 +**le jet de perception** : pour faire un jet de perception, utiliser l'attribut de circonstance avec des aspects associés à la vision ou l'observation.
  
-Les airs,  
-bateau,  
-campagne,  
-caravane, colline, citadin, désert, forêt, montagne, militaire, océan, places fortes, plaine,  rivière, sous-sol, taverne. 
  
  
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 Chaque aspect sélectionné (n'oubliez pas qu'ils sont sacrifiés) rajoute son score au résultat du jet. Chaque aspect sélectionné (n'oubliez pas qu'ils sont sacrifiés) rajoute son score au résultat du jet.
  
-De plus, a chaque début de tour, si un aspect posséder par un personnage peut s'appliquer, et que le joueur décide de dépenser 3 points d'effort, il rajoute son score à l'initiative, que pour ce tour. Ainsi il peut faire ses actions plus tôt dans le tour (round). +De plus, a chaque début de tour, si un aspect posséder par un personnage peut s'appliquer, et que le joueur décide de dépenser 3 points d'effort, il rajoute son score à l'initiative, que pour ce tour. Ainsi il peut faire ses actions plus tôt dans le tour (round).
  
 +===== le nombre d'action =====
 +Si le nombre d'action a son importance, le joueur peu le calculer : il divise le score de l'**attribut de circonstance par deux et l'arrondi au supérieur**. C'est le nombre d'action qui possède sur le round à partir de son initiative, jusqu'à le round prochain, au moment de son initiative.
 ===== l'effort ===== ===== l'effort =====
  
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 ===== Agir en coopération ===== ===== Agir en coopération =====
 +
 Il s'avère que beaucoup de groupe veulent s'aider mutuellement. Un des personnage, généralement le plus compétent dans le domaine ou l'attribut, est désigné comme celui qui fera le jet. Il peut demander de l'aide actif à (score) de l'attribut sélectionné pour le jet. Il s'avère que beaucoup de groupe veulent s'aider mutuellement. Un des personnage, généralement le plus compétent dans le domaine ou l'attribut, est désigné comme celui qui fera le jet. Il peut demander de l'aide actif à (score) de l'attribut sélectionné pour le jet.
  
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 Enfin, le MJ peut contrer certaines aides à partir de constations logiques et contextuelles... Enfin, le MJ peut contrer certaines aides à partir de constations logiques et contextuelles...
 +
 ===== La notion de paris ===== ===== La notion de paris =====
  
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 le joueur regarde aussi tous les dés pairs, cela lui donne une qualité par dé avec un résultat pair. Les qualités vont déterminer la réussite du jet. Si le joueur a validé sont jet, aux qualités obtenues par les dés lancés, s'ajoute le nombre de dés du paris. le joueur regarde aussi tous les dés pairs, cela lui donne une qualité par dé avec un résultat pair. Les qualités vont déterminer la réussite du jet. Si le joueur a validé sont jet, aux qualités obtenues par les dés lancés, s'ajoute le nombre de dés du paris.
- 
  
 ==== les points de Magie ==== ==== les points de Magie ====
  
 Si un effet magique est escompté, le joueur doit aussi cumulé les "dés inférieurs" (les dés dont la valeur est entre 1 et 3), c'est le pouvoir accumuler ou point de magie (cf lancer un sort). Si un effet magique est escompté, le joueur doit aussi cumulé les "dés inférieurs" (les dés dont la valeur est entre 1 et 3), c'est le pouvoir accumuler ou point de magie (cf lancer un sort).
- 
  
 ==== l'obtention d'une carte ==== ==== l'obtention d'une carte ====
  
-Enfin, il devra aussi regarder les dés ayant une valeur de 5 et 6, s'il sont majoritaire, il obtient une carte. Attention toutefois que les 6 ou les 5 ne soit pas souillé par des 1, seul les 5 et 6 non souillé et majoritaire permettent d'obtenir une carte.+Enfin, il devra aussi regarder les dés ayant une valeur de 5 et 6. Dans le cas où ils sont majoritaires, il obtient une carte. Attention toutefois que les 6 ou les 5 ne soit pas souillé par des 1, seul les 5 et 6 non souillé et majoritaire permettent d'obtenir une carte.
  
 +par exemple : sur un lancé de 3D, avoir 5,6,6 ou 4,5,6 ou 2,6,6 permet d'avoir une carte. Avoir 1,4,5 ou 1,5,6 ne permet pas d'en avoir (le 1 annule le 5, il reste qu'un 6 pour 3 dés, donc non majoritaire). Pour 3D, il faut donc 5,5,x au minimum avec x différent de 1, pour obtenir une carte. Avec 4D, il faut 5,5,5,x minimum avec x différent de 1 pour être majoritaire. Avec 5D, il faut 5,5,5,x,x minimum, dans les même condition.
  
 ==== Avant de passer aux résultats ==== ==== Avant de passer aux résultats ====
  
-Le joueur peut appliquer certains effets comme l'application de cartes, pour cela il remplace un dé (autre que 1) par la valeur de la carte. Une carte simple apporte toujours une réussite, un carte de tête Valet/Dameajoute deux réussite, et l'as et le roi, 3 réussites. Le joueur peux aussi modifier le comportement de la carte ou utiliser un coup critique de son personnage. Il doit le faire avant que le MJ annonce le résultat, le MJ peut refuser l'utilisation de la carte si cela est nécessaire ou racheter celle-ci car il a besoin d'un effet de scène (deux cartes dans ce cas).+Le joueur peut appliquer certains effets comme l'application d'une carte.   
 + 
 +=== Utilisation des cartes === 
 + 
 +Pour utiliser une carte, le joueur va préciser qu'il joue la carte qui possède avant l'évaluation du résultat. Il doit le faire avant que le MJ annonce le résultat du jet mais, le MJ peut refuser l'utilisation de la carte si cela rentre en conflit ou racheter celle-ci car il a besoin d'un effet de scène (deux cartes dans ce cas). 
 + 
 +Si une carte est jouée, elle peut remplacer un dé (autre que ayant le score de 1) par sa valeur(de 7 à 10, 11 pour valet, 12 pour Dame, 13 pour Roi, 14 pour Ace). De plus, une carte simple apporte toujours une réussite, une carte de tête Valet/Dame, ajoute deux réussites, et l'as et le roi, 3 réussites.  
 + 
 +Une autre possibilité, et l'obtention de point de magie : la valeur de la carte est ajouté à son pouvoir (les points de magies cumulés).
  
 +Le joueur peux aussi utiliser un "coup critique" de son personnage à la place de la modification des dés.
 + 
 +Pour info, une seule carte peut être joué par personnage, le MJ peut interdire l'utilisation de cartes en contre (càd que le MJ pose un carte pour son PNJ, et le joueur pose une pour son personnage pour renchérir...), mais il devrait le signaler au début des utilisations de cartes.
  
-==== Se rattraper ====+=== Se rattraper ===
  
 Si le jet n'est pas validé (càd le score en dessous du score), les qualités obtenu sont dépensé au fur et à mesure. Chaque qualité donne un bonus de +2 pour le score, jusqu'à dépasser le seuil, si possible. Si le jet n'est pas validé (càd le score en dessous du score), les qualités obtenu sont dépensé au fur et à mesure. Chaque qualité donne un bonus de +2 pour le score, jusqu'à dépasser le seuil, si possible.
  
-De plus, si le joueur lui reste un ou plusieurs aspects applicables, et qu'il n'a pas dépensé tous ses "emplacements" d'aspect (maximum 3 par jet), il peut relancer le nombre de dés équivalent au niveau de cet aspect (son score propre) mais sans dépasser le nombre de dés jetés.+De plus, si le joueur lui reste un ou plusieurs aspects applicables, et qu'il n'a pas dépensé tous ses "emplacements" d'aspect (maximum 3 par jet), il peut relancer le nombre de dés équivalent au niveau de cet aspect (son score propre) mais sans dépasser le nombre de dés jetés. Il doit par contre, dépensé 3 points d'effort pour chaque aspect utilisé.
  
-Ils peuvent être tout de suite applicable ou permettre de tirer un carte dans la pile. 
  
 ===== Interprétations des résultats ===== ===== Interprétations des résultats =====
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 ==== Jet non validé ==== ==== Jet non validé ====
  
-Si le **jet n'est pas validé**, même après un rattrapage,** le jet est** considéré comme **un échec**. le nombre de qualité restante donne une idée de l'échec. Ainsi, s'il reste plus de difficultés que de qualités, le résultat est catastrophique (**"Non et"**). +Si le **jet n'est pas validé**, même après un rattrapage,** le jet est** considéré comme **un échec**. le nombre de qualité restante donne une idée de l'échec. Ainsi, s'il reste plus de difficultés que de qualités, le résultat est catastrophique (**"Non et"**).
  
-Alors qu'un **nombre de succès** grandissant, **donne l’opportunité** d'obtenir des avantages dans l'échec de l'objectif (**"Non"** ou **"Non mais"**) : Rester discret, glaner une ou plusieurs informations, trouver des choses accessoires etc... +Alors qu'un **nombre de succès** grandissant, **donne l’opportunité** d'obtenir des avantages dans l'échec de l'objectif (**"Non"** ou **"Non mais"**) : Rester discret, glaner une ou plusieurs informations, trouver des choses accessoires etc...
  
 ==== Jet validé ==== ==== Jet validé ====
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 voir [[npq7:Aide à interprétation des résultats]] voir [[npq7:Aide à interprétation des résultats]]
  
-===== les cartes =====+===== idées sur les cartes =====
  
 Rem : le système utilise un jeu de 32 cartes. Les réussites donneront une carte, les échecs réclameront une carte (possibilité et si possible). Un double critique permet de prendre 1 carte dans le petit paquet des figures (si on utilise cette option) ou le choix entre deux cartes... Rem : le système utilise un jeu de 32 cartes. Les réussites donneront une carte, les échecs réclameront une carte (possibilité et si possible). Un double critique permet de prendre 1 carte dans le petit paquet des figures (si on utilise cette option) ou le choix entre deux cartes...
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 ===== Critiques ===== ===== Critiques =====
  
-Il n'existe pas de notion de critiques au sens propre, mais si le joueur fait le double de la difficulté, il y a un très gros succès, proche du critique. Mais si vous décidez qu'il y a des échecs critiques, vous pouvez normalement considérer que si le jet n'est pas validé et le nombre de difficulté est plus grandes que le nombre de qualités obtenue, l'échec est critique. Le plus simple est quand même d'appliqué un désavantage pour un ou plusieurs points de difficultés non compensées. +Il n'existe pas de notion de critiques au sens propre, mais si le joueur fait le double de la difficulté, il y a un très gros succès, proche du critique. Mais si vous décidez qu'il y a des échecs critiques, vous pouvez normalement considérer que si le jet n'est pas validé et le nombre de difficulté est plus grandes que le nombre de qualités obtenue, l'échec est critique. Le plus simple est quand même d'appliqué un désavantage pour un ou plusieurs points de difficultés non compensées.
  
 Réussite critique : un aspect temporaire de 1 à 5 dés pour un round, une séquence, une scène, une journée, etc... L'obtention d'une nouvelle carte (si ce n'est pas une carte qui a fournis le critique). Un bonus à la menace, a la défense... Réussite critique : un aspect temporaire de 1 à 5 dés pour un round, une séquence, une scène, une journée, etc... L'obtention d'une nouvelle carte (si ce n'est pas une carte qui a fournis le critique). Un bonus à la menace, a la défense...
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 ===== Les titres de résultat ===== ===== Les titres de résultat =====
 +
 Vous avez pu voir des séquences de résultat associé à un ou deux mot clé comme "Non et", "Non", "Non mais", "Oui mais", "Oui", "Oui et". Elle donne une indication de la façon que cela peut être jouée Vous avez pu voir des séquences de résultat associé à un ou deux mot clé comme "Non et", "Non", "Non mais", "Oui mais", "Oui", "Oui et". Elle donne une indication de la façon que cela peut être jouée
  
 ==== le Non et ==== ==== le Non et ====
 +
 Peut être considéré comme un Échec critique, non seulement le MJ indique que l'action en se passe pas bien, mais il en rajoute aussi...Les échecs critiques empire la situation. Si le personnage avait donné des réussite annexes, l'inverse peut arriver. Peut être considéré comme un Échec critique, non seulement le MJ indique que l'action en se passe pas bien, mais il en rajoute aussi...Les échecs critiques empire la situation. Si le personnage avait donné des réussite annexes, l'inverse peut arriver.
  
 ==== le Non ==== ==== le Non ====
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 Le MJ donne sa vision de l'échec. Le personnage n'a pas réussi son action principale. Il a normalement peut de désavantages supplémentaires Le MJ donne sa vision de l'échec. Le personnage n'a pas réussi son action principale. Il a normalement peut de désavantages supplémentaires
  
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 ==== le Oui ==== ==== le Oui ====
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 Le joueur donne sa vision de la réussite. Le joueur donne sa vision de la réussite.
  
 ==== le Oui et ==== ==== le Oui et ====
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 Le joueur donne sa vision de la réussite et, il peut ajouter des effets supplémentaires (grosso modo : 1 qualité de pour un effet). Le joueur donne sa vision de la réussite et, il peut ajouter des effets supplémentaires (grosso modo : 1 qualité de pour un effet).
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npq7/system.1683810629.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/11 15:10 de zoladm