NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


npq6:system

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
npq6:system [2023/03/04 17:38] – [Le système] zoladmnpq6:system [2023/03/31 17:31] (Version actuelle) – [Le principe] zoladm
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== NQP v6 : Système métal ====== ====== NQP v6 : Système métal ======
 +Le fichier word (pour l'instant) que j'ai repris du SRD, contient les règles, le document est version 5\\ 
 +{{npq6:metal-srd-2023-k2_og_v005.docx}} : ce document est la référence 
 +===== Introduction =====
 D'après johndoe, le système est mis dans une formule à l'open source ([[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/|CC BY-NC-SA 2.0 FR]]), et je dois vous signaler que j'utilise le système Métal que, clairement, je l'ai modifié. D'après johndoe, le système est mis dans une formule à l'open source ([[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/|CC BY-NC-SA 2.0 FR]]), et je dois vous signaler que j'utilise le système Métal que, clairement, je l'ai modifié.
  
-J'y ai rajouté ma sauce pour la magie (Point de Magie, sortilèges), certains fonctionnements pour les armes (en essayant de garder les idées de leurs armes dieux)+Je suis principalement parti de Bloodlust(c), ayant eu des difficulté à obtenir le SRD (que j'ai maintenant) 
 + 
 +J'y ai rajouté ma sauce pour la magie (Point de Magie, sortilèges), certains fonctionnements pour les armes (en essayant de m'inspirer des armes-dieux de bloodlust) 
 + 
 +Je vais aussi prendre un mixte des compétences de l'univers fantasy et médiéval, mais pas que : 
 +Artisan, Artiste, Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Campagnard, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Gestionnaire, Guerrier, Intrigant, Larron, Magicien, Marchand, Matelot, Médecin, Orateur, Saltimbanque, Soldat, Sorcier, Rôdeur, Tavernier, Veneur, Voyageur. 
 + 
 +  - **Artisan** : base de la connaissance lié à toutes les formes d'artisanat, le côté pratique du technicien 
 +  - **Artiste** : base de la connaissance et du génie de la création : Peinture, poésie, sculpture etc.. 
 +  - **Athlète** : condition physique, vigueur, aptitude sportive etc... 
 +  - **Bagarreur** : utilisation de la bagarre, utilisation des poings mais aussi des   
 +  - **Bricoleur** : capacité au système D pour réparer, construire et poser des pièges, mais aussi de saboter, endommager ou rendre inutilisable voir dangereux un objet. 
 +  - **Campagnard** : Connaissance de la vie dans les campagnes, dans le village ruraux et les fermes. Comment maintenir une activité agricole, d'élevage, l'organisation suivant les saisons, mais aussi les us et coutume, l'état générale du lieu, la défense et l'attaque. 
 +  - **Citadin** : Connaissance des villes et de la rue, se repérer, trouver un bâtiment, slalomer dans une foule, repérer les bons et mauvais quartiers.  
 +  - **Érudit** : Connaissance générale sur des sujets, c'est assez académique, et touche la science, les mathématique, les lettres et la recherche bibliographique. 
 +  - **Gentilhomme** : Connaissance des us et coutume des "grands", noble et autre, connaissance dans les manipulations politiques ou les percevoir. 
 +  - **Gestionnaire** : administrateur, comptable, lois et application, tout cela à la fois. 
 +  - **Guerrier** : Savoir et entrainement générale dans l'utilisation des armes de contact. 
 +  - **Intrigant** : Capacité à tromper, manipuler, observer le comportement des gens et d'être au courant des manigances assez rapidement. 
 +  - **Larron** : capacité à s'approprier les biens d’autrui. Mais aussi, la connaissance des milieux de pègres ou des truands 
 +  - **Magicien** : Principalement, la capacité à lancer des sortilèges. Il permet aussi de connaitre un peu sur les effets magiques, les explications occultes et autres joyeusetés du domaine des sortilèges. 
 +  - **Marchand** : Tout ce qui touche au commerce, tant sur les activités que sur les stocks ou que sur le monde des marchands. 
 +  - **Matelot** : connaissance du monde des navires, que ce soit sur fleuve ou sur mer. Faire des manoeuvres au tant que connaître l'effet des vents et des courants. 
 +  - **Médecin** : domaine pratique de la médecine, soigner les maladies, les blessures et les séquelles de façon naturelle ou magique. Connaissance de ce qui peut faire du bien comme devenir un poison 
 +  - **Orateur** : Tout ce qui les liés à la discussion et au palabre. Bagou, baratinage, convaincre etc... 
 +  - **Saltimbanque** : Savoir-faire et compétence liés aux arts du spectacle, dont les acrobaties. C'est aussi la capacité d'organiser de tel événement et d'en juger les qualités. 
 +  - **Soldat** : C'est la partie discipline du guerrier : capacité à suivre les ordres, la gestion de la bataille et de création de tactique. La connaissance d'organisation d'une armée, qui faut voir, connaitre ou éviter. 
 +  - **Sorcier** : Capacité à faire des rituels et des potions magiques. Alchimiste, herboriste, pharmacien, le sorcier aime faire des mélanges et des traitements pour toutes choses considérés comme magique. Il est aussi attiré par le coté cérémoniel des rituels. Il connait aussi les créatures magiques.  
 +  - **Rôdeur** : l'éclaireur, de la chasse, pister, crapahuter dans les forêts et les plaines, savoir se repérer et survivre en plein nature ainsi que la discrétion dans ce milieu. C'est aussi le domaine de monter une embuscade ou de tenter d’échapper à des poursuivants. 
 +  - **Tavernier** : Connaissance du milieu des taverne, des auberges, et lieu de réunion à destination festive (mais pas que). Permet de connaître le fonctionnement de tel lieu et comment le tenir, les règles tacites et les changement d'ambiance. 
 +  - **Tireur** : utilisations de tout type d'arme à projectiles comme les arcs, les frondes, les arbalètes, les javelots et les couteaux. 
 +  - **Veneur** : le savoir et la connaissance des animaux pour les dresser, s'en occuper ou les soigner 
 +  - **Voyageur** : Connaissance du monde des caravanier, des itinérants ou vagabonds. Gestion des longs déplacement. Conduite d'attelage et animal de bat. Perception sur les routes. 
 + 
 +Pour compléter, les personnages utilisent des aspects. Certains sont "obligatoire" comme par exemple, pour un magicien, il devra prendre un domaine définissant un aspect lié à son école de magie. Alors que qu'un guerrier lourd n'est pas obligé de prendre "épéiste à deux mains", "épée à deux mains"... (mais il en sera moins efficace)
  
 ====== Le principe ====== ====== Le principe ======
 Différents scores qui vont de 0 à 5, vont s'additionner pour donner le nombre de dés six à lancer. Différents scores qui vont de 0 à 5, vont s'additionner pour donner le nombre de dés six à lancer.
-Nous avons les compétences, qui sont en fait des domaines d'expertises, ils sont indiqués comme un métier (Batelier, Marchand etc...). Puis nous avons des aspects, comme dans hitos. Un aspect peut être une compétence, mais peut être aussi des traits d'individus et de capacité spécial ou inné. Bien que libre, il y existe pas mal de tentative de normalisation. En fait les aspects sont comme dans Hitos, une question de point de vu du joueur et du MJ.  Il existe des aspect positif mais aussi des aspect négatif nommé failles+Nous avons les compétences , qui sont en fait des domaines d'expertises, ils sont indiqués comme un métier (Guerrier, Matelot, Marchand etc...). Puis nous avons des aspects, comme dans hitos. Un aspect peut être une compétence (mais pas au sens métal, mais en réalité), mais peut être aussi des traits d'individus et de capacité spécial ou inné. Bien que libre, il y existe pas mal de tentative de normalisation. En fait les aspects sont comme dans Hitos, une question de point de vu du joueur et du MJ. Il existe des aspects positif mais aussi des aspect négatif nommé failles.
  
 Enfin, il existe d'autre scores comme les compteurs d'états (Fatigue et faiblesse, tension), les désirs (à voir comment je pourrais les utiliser). Enfin, il existe d'autre scores comme les compteurs d'états (Fatigue et faiblesse, tension), les désirs (à voir comment je pourrais les utiliser).
Ligne 46: Ligne 83:
 la magie n'est pas vu comme tel ou très limité avec Bloodlust. Elle est aussi du genre magie inné des ensorceleurs (sorcier etc...) de DD5 ou dans le style du barde : c'est à dire un nombre de sort lançable défini sur une période ou Nb fois par jour. la magie n'est pas vu comme tel ou très limité avec Bloodlust. Elle est aussi du genre magie inné des ensorceleurs (sorcier etc...) de DD5 ou dans le style du barde : c'est à dire un nombre de sort lançable défini sur une période ou Nb fois par jour.
  
-Je vais donc développé la "mienne", en prenant les restes de la v1, et en faisant un mixte avec ce que j'ai vu ou joué.+Je vais donc développé la "mienne", en prenant les restes de la v1(NPQv1), et en faisant un mixte avec ce que j'ai vu ou joué.
  
-Premièrement, la compétence Porteur devient la compétence "Magie", de plus, elle rajoute un état+Premièrement, la compétence Porteur devient la compétence "Magie", de plus, elle rajoute un compteur d'état, les points de Magie. vous retrouverez les infos dans le chapitre de la [[npq6:magie]]
  
  
npq6/system.1677947912.txt.gz · Dernière modification : de zoladm