NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq5:system

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npq5:system [2023/02/17 11:16] – [le choix des règles] zoladmnpq5:system [2023/02/21 16:50] (Version actuelle) – [le choix des règles] zoladm
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 si un double sort, et que ce n'est pas un critique, la valeur "centrale" deviens la somme, la valeur du dé du double s'additionne avec le m pour donner le "nouveau m", le C devient la somme du double et avec le M pour donner le "nouveau M". si un double sort, et que ce n'est pas un critique, la valeur "centrale" deviens la somme, la valeur du dé du double s'additionne avec le m pour donner le "nouveau m", le C devient la somme du double et avec le M pour donner le "nouveau M".
  
-Deux cas se présente (14% de proba):+Deux cas se présente (14% de proba, en reprenant la codification Hitos, :
 Si le jet est de la forme ccM, ce qui donne m = CC, C = CC, M = MC, ainsi : \\ Si le jet est de la forme ccM, ce qui donne m = CC, C = CC, M = MC, ainsi : \\
 si vous faites ex1: 3 3 5 => 6, 6, 11, ex2: 6 6 7 => 12,12,13\\ si vous faites ex1: 3 3 5 => 6, 6, 11, ex2: 6 6 7 => 12,12,13\\
-si le jet est de la forme mCC, ce qui donne = mC, C = CC, M = CC, ainsi : \\+si le jet est de la forme mCC, ce qui donne = mC, C = CC, M = CC, ainsi : \\
 si vous faites ex1: 3 5 5 => 8,10,10 et ex2 : 6 7 7 => 13, 14, 14. si vous faites ex1: 3 5 5 => 8,10,10 et ex2 : 6 7 7 => 13, 14, 14.
  
 le cas du triple : les trois s'additionnent ! mCM = CC CC CC ! (0,5 % de proba) ex : 5 5 5 => 15 15 15. le cas du triple : les trois s'additionnent ! mCM = CC CC CC ! (0,5 % de proba) ex : 5 5 5 => 15 15 15.
  
 +Rem : Bien que involontairement, avec cette solution, les combats sont encore plus mortelle car la chance de dépasser la défense est augmenté de 14% (en gros). Heureusement, il y a les sbires ;-)
  
 ===== Echelle de difficulté ===== ===== Echelle de difficulté =====
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 **Les espèce** existe dans cet univers. Elles sont à finalisées, mais je suis demande qu'elles coutent quelque chose en terme de création. Ce que ne peut pas faire un humain normale, doit se payer. Ainsi, il faut un point de création (attribut), pour la vision nocturne. Les règles Hitos de création à base d'une espèce est basé sur la perte de point de Drame. Mais attention, les points de drame, comme écrit juste avant, peuvent se gagner. **Les espèce** existe dans cet univers. Elles sont à finalisées, mais je suis demande qu'elles coutent quelque chose en terme de création. Ce que ne peut pas faire un humain normale, doit se payer. Ainsi, il faut un point de création (attribut), pour la vision nocturne. Les règles Hitos de création à base d'une espèce est basé sur la perte de point de Drame. Mais attention, les points de drame, comme écrit juste avant, peuvent se gagner.
  
-**Magie** : La magie est sur le modèle sauvage (avec de points de magie). Elle est courante, je fais une différence entre les différents genres de lanceur de sort : les **petits lanceurs**, les **lanceurs moyens** et les **grands lanceurs** ! Ainsi, tout le monde peut être assez facilement un petit lanceur (diff : moyenne). Il devient beaucoup plus difficile d'être un lanceur moyen, au niveau des sorts de niveau 2 et 3 à K² (diff: difficile,16-17) et enfin, la magie puissante de niveau 4, 5 et 6, correspond à la magie majeur (diff : très difficile, 20-22-24). Les points de magie de base sont de **int + vol/2** (arrondi à l'inférieur). Ce score est diviser par 3 pour une petit lanceur de sort, par 2 pour un lanceur de sort moyen, et par 1 (aucune division donc) pour un grand lanceur de sort (demander confirmation à votre MJ). +**Magie** : La magie est sur le modèle sauvage (avec de points de magie). Elle est courante, je fais une différence entre les différents genres de lanceur de sort : les **petits lanceurs**, les **lanceurs moyens** et les **grands lanceurs** ! Ainsi, tout le monde peut être assez facilement un petit lanceur (diff : moyenne). Il devient beaucoup plus difficile d'être un lanceur moyen, au niveau des sorts de niveau 2 et 3 à K² (diff: difficile,16-17) et enfin, la magie puissante de niveau 4 et lus, correspond à la magie majeur (diff : très difficile, 20-22). Les points de magie de base sont de **int + vol/2** (arrondi à l'inférieur). Ce score est diviser par 3 pour une petit lanceur de sort, par 2 pour un lanceur de sort moyen, et par 1 (aucune division donc) pour un grand lanceur de sort (demander confirmation à votre MJ). 
  
 Les magies accessibles au joueur (au moment de la création) sont : Les magies accessibles au joueur (au moment de la création) sont :
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 Au niveau II, le même secret ne demandera pas de point de magie ou le point de magie fera un décalage sur l'échelle (1d2,1d4,1d6,1d8, 1d10, 1d12). Ainsi un secret niv 2, donnant l'aspect au rang 2 ou D2, donnera pour un point de magie D4. Au niveau II, le même secret ne demandera pas de point de magie ou le point de magie fera un décalage sur l'échelle (1d2,1d4,1d6,1d8, 1d10, 1d12). Ainsi un secret niv 2, donnant l'aspect au rang 2 ou D2, donnera pour un point de magie D4.
  
 +===== les dommages =====
 +voici une échelle de dommage
 +
 +D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5 
  
  
 ===== Évolution ===== ===== Évolution =====
-Instauration des points d'XP, une session apporte entre 1 et 10 XP, les points de drame non utilisé sont rachetés à 1 Xp pour 1 point de Drame au dessus de la valeur de drama et max 3. ex : un joueur fini la session avec pdD alors il récupère 2XP supplémentaire, le MJ peut interdire cette possibilité comme tout les restes+Instauration des points d'XP, une session apporte entre 1 et 10 XP, les points de drame non utilisé sont rachetés à 1 Xp pour 1 point de Drame et max 3. Si le joueur a plus de 3 pt de drame = 0XP. ex : un joueur fini la session avec pdD alors il récupère 2XP supplémentairesmais avec 4, il obtient aucun XP. le MJ peut interdire cette possibilité comme tout les restes
  
-Augmenter un Drama : 12x Score de Drame (12 mini)+Notez les sommes des points XP gagnés et la somme dépensé, cela donnera une idée de la puissance de votre personnage 
 + 
 +Augmenter un point de Drama : 12x Score de Drame (12 mini)
  
 Augmenter une compétence 4x le Score de la compétence (4 mini) Augmenter une compétence 4x le Score de la compétence (4 mini)
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 Augmenter un attribut :  8x la valeur Augmenter un attribut :  8x la valeur
  
 +Augmenter les points de magie : 10 par rang de 10, càd 10 par tranche de 10 ce qui nous donne : \\
 +1-10 => 10 XP, 10 à 19 => 20 XP, 20 à 29 => 30 XP), attention c'est le nombre à dépenser pour chaque point de magie.
 +Par exemple passer de : 1 à 9 PdM : 80XP, de 1 à 15 : 200 XP
 +
 +**Rem** : il est plus intéressant d'acheter les points d'attribut ou de compétence que d'acheter les points de drama et de transformer celui-ci en point 2 pt d'attributs ou 4 pt de compétences ou un mixte...
 +
 +===== Réputation =====
 +Rem : ceci est un petit résumé voir [[k2:réputation]] pour plus de détail.
 +
 +La réputation permet d'obtenir des faveurs de votre ethnie sous forme de secrets. Bien que vous pouvez faire plusieurs réputation (hors-la-loie, mercenaire, noblesse, marin, local), la seul pour l'instant que nous nous occupons est celle de l'ethnie, car celle-ci ne diminue pas dans le temps.
 +
 +Normalement, pour toute action qui est de l'archétype du personnage de son ethnie, il gagne 1 point de réputation. Si le joueur fait une action favorisant son ethnie, il gagne 1 point minimum. Terrasser des monstres connus, sauvez un communauté, intervenir dans une grosse affaire, aider le commerce ou l'activité lié à l'ethnie peut, en fonction de l'importance faire gagner des points de réputation. 
 +
 +Pour simplifier, voici une petite échelle :
 +  * Action local, petit village ou village perdu, monstre connu du coin etc... : 1d4
 +  * Action d'un petite région, village, temple perdu, monstre connu de plusieurs village : 1d8
 +  * Action Régional, petite ville, temple sur route peu fréquenté, monstre terrorisant la région : 1d10
 +  * Action au niveau d'un royaume, ville, temple fréquenté ou connu, monstre du pays : 1D12
 +  * Action au niveau continentale, plusieurs pays etc... : 1D20
 +
 +Cela donne une base de dé, suivant l'importance du lieu vis à vis de l'ethnie, de la population touché de l'ethnie, le MJ vous indiquera le multiplieur de 1 à 20. Les méta-ethnies gagnent plus facilement de la  réputation avec ce système, donc leur coefficient peut être moins important.
  
 +Notez bien la somme de réputation, et le total consommé, par ce que la réputation dans l'ethnie ne peut qu'augmenter.
 ===== les attributs secondaires ===== ===== les attributs secondaires =====
  
npq5/system.1676628996.txt.gz · Dernière modification : 2023/02/17 11:16 de zoladm