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npq5:magie

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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npq5:magie [2023/02/21 16:51] – [lancer un sort] zoladmnpq5:magie [2023/02/24 17:11] (Version actuelle) – [Rituel] zoladm
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 ^ Difficulté chiffré* |  13    16  |  17  |  20  |  22  |  ^ Difficulté chiffré* |  13    16  |  17  |  20  |  22  | 
 * ces valeurs peuvent changer en fonction de réajustement de l'échelle des difficultés * ces valeurs peuvent changer en fonction de réajustement de l'échelle des difficultés
 +
 +En cas de jet raté, le MJ peut lancer les dés (surtout s'il y a beaucoup de magie en jeu, beaucoup de PdM dépensé par exemple) avec le même score, s'il réussit, de la magie s'exprime, un autres sort généralement. Beaucoup moins contrôlable... Pour le lanceur, il perd tous les points de magie engagés. Si le sort ne perd pas il perd seulement 1 PdM, s'il le MJ le décide...
 +
 +En cas de réussite, deux possibilités, le sort n'a pas de cible (ou une cible volontaire), la magie s'exprime. Dans le deuxième cas, s'il y a possibilité de résistance plusieurs méthode se présentes :
 +
 +**Méthode 1** : le score de volonté (ou de tout attribut correspondant) est ajouté à la difficulté, si le résultat du jet est plus grand que ce total, le "jet de sauvegarde" de la cible est raté, sinon il est réussi.
 +
 +**Méthode 2** : Vous demandez un “jet de protection” réalisé par le personnage, Vol + max(Arcane,Sorcellerie) à la cible, la difficulté est le score total du jet du lanceur (effet gambling), Plutôt coté joueur. L'attribut Volonté peut être substitué par un des autres attributs (cf [[npq5:regles#jet_de_protection|Règles, jets de protection]])
 +
 +====== Rituel ======
 +
 +Pour faire un rituel, c'est le même principe : 
 +
 +  - Le Mj doit déterminer la difficulté de base (généralement le niveau)
 +  - Le joueur (ou le groupe) décrit comment il(s) fait/font. Au besoin, ils choisissent le lanceur de sort, 
 +  - l'officiant principal, calcule son score : Vol ou Int + Sorcellerie {{npq5:brujeria.png?20x20}}. Volonté quand le sort n'a pas été appris ou étudier, Int quand il a été appris académiquement.
 +  - le nombre de point de magie mis en jeu, et leur rôle.
 +  - le MJ note ce qu'il est nécessaire pour calculer les bonus et les malus (cf plus bas)
 +  - le lancer de dé est réalisée
 +  - le MJ détermine si le sort réussi, ou dans le cas contraire, les conséquence (si par exemple, le MJ réussit le sort).
 +  - Les personnages pourront réagir à la conséquence du rituel !
 +
 +Les bonus s'ajoute à la compétence, les malus s'ajoute (ils ne réduisent pas) la difficulté.
 +  * Ajouter les bonus (principalement des composantes) 
 +  * le MJ doit ajouter (principalement des contraintes non respectées) à la difficulté
 +  * l'Aide apporté par les autres protagoniste (il faut se poser la question de leur efficacité)
 +  * les points de magie de control, ceux-ci ne peuvent dépasser le nombre Vol + Sorcellerie {{npq5:brujeria.png?20x20}} pour chaque aidant ou Vol + Sorcellerie {{npq5:brujeria.png?20x20}} du lanceur.
 +
 +exemple :
  
npq5/magie.1676994714.txt.gz · Dernière modification : 2023/02/21 16:51 de zoladm