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npq5:competences

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npq5:competences [2022/12/26 23:43] – [les aspects exclusifs] zoladmnpq5:competences [2023/02/24 22:46] (Version actuelle) – [Le bouclier] zoladm
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 ====== Compétences sous Hitos ====== ====== Compétences sous Hitos ======
-Les domaine suivant demandent des compétences différentes :  +Les domaines suivant demandent des compétences différentes : \\ 
-Combat au corps à corps : tout ce qui touche au combat de contact. +{{npq5:combate.png?20x20}} **Combat au corps à corps** : tout ce qui touche au combat de contact.\\ 
-Combat à distance : tout ce qui touche au tir +{{npq5:combate.png?20x20}} **Combat à distance** : tout ce qui touche au tir, directe ou indirect (arc, arbalète, letner, lance, javelot etc...)
  
-N'oubliez pas de choisir la bonne compétence, car elle sont toutes les deux des compétences de combat, pour le calcul de la défense et les bonus aux dommages.+Ces **deux** compétences sont **différentes** et les personnages doivent les développer en parallèle. Toutefois, la meilleur comptera pour les calculs de la défense. Donc, n'oubliez pas de choisir la bonne compétence, car elle sont toutes les deux des compétences de combat, pour le calcul de la défense
  
-Mais les aspects, tant qu'il reste dans le même domaine ne demande qu'un point. Et n'oubliez pas que l'aspect donne le domaine de combat par excellence. Enfinun aspect peut donnersi le MJ le désireun bonus de +0 à +3suivant la spécificité et la précision de cet aspect.+les bonus aux dommages dépendrons de la compétence idoineet serontdoncen fonction de la compétence de corps à corps pour le Bonus au contact, et de celle du tir pour le bonus à distance.
  
-En voici quelques unes...+Rem : pour les PNJ, s'il n'y a qu'une compétence de combat, ou que les Aspects ne font pas la différence entre le combat de tir et de contact, prenez la compétence la plus applicable comme valeur des deux compétencesCela nous vous interdit pas de mettre à zéro une des deux (si vous préférez).
  
-===== Les aspect généraux ===== +===== Le bouclier ===== 
-Les aspects reconnus comme généraux, n'apporte rien en bonus (+0) car peut s'appliquer tout le temps sans condition ex :\\ +La compétence bouclier ajoute +1/+2/+3 en parade (en fonction de la taille) quand il est utilisé en défense, même pour un néophyte (Rang 0). Si le Personnage a pris un aspect lié au bouclieril doit augmenter la compétence au delà du bonus du bouclier pour gagner plus etde plus, Le bonus de parade ne pourra jamais dépasser le Rang : 3 pour un petit bouclier5 pour un moyen6 pour un grand.
-   * Corp à Corp : Agile au combatcombattant acharnéesais désarmé2ieme action+
  
 +Certaines armes permettent d'ajouter l'aspect bouclier, comme épée longue et bouclier.
 +Si le Personnage a la compétence Combat au corps à corps, et qu'il utilise un bouclier moyen, sa parade est de +2, même avec une compétence de combat au corps à corps à 1 ou 2. Il pourra avoir un bonus en parade jusqu'à +5, au delà, la compétence n'apporte rien.
  
-   * Distance : tir précistir juste, ne manque pas sa ciblesais se battre au contact avec (on utilise donc le domaine)+Si le personnage le peutil peut aussi augmenter le rang de son aspect "épée longue et bouclier" (par un secretcomme  "professionnel" par exemple). Quand il combat à l'épée longue et avec un bouclier, naturellement, le rang s'ajoute à la compétence. Ainsi pour un Rang de +1, et une compétence de 3, le bonus de parade sera de +4. Tant que la somme ne fait pas plus de 5, celle-ci donne le bonus, au delà de 4 (donc 5 et plus), avec un bouclier moyen, le bonus sera toujours de 5 à la défense.
  
 +**Conclusion** : le bouclier est souvent utilisé avec une autre arme... Il est favorable au combattant ayant un score en dessous de 7...
  
 +===== L'esquive =====
 +Vous aurez toujours quelqu'un qui veut pouvoir esquiver. L'esquive est un aspect de la compétence de combat au corps à corps. Le Personnage qui l'utilise en tant que esquive, obtient un bonus à sa défense, mais il **ne** peut **pas attaquer** das le même round. Par ailleurs, ce bonus se réduit du nombre d'adversaire qui lui est opposés, car l'esquive est fait par rapport à un attaquant, a partir de 2, un malus de -1 est appliqué par chaque adversaire (max 5) supplémentaire. Par contre, il a au minimum +1 à sa défense, si le bonus est inférieur à 1. Comme écrit plus haut, il ne peut attaquer, sauf :
 +  * En cas d'un échec critique (fumble) d'une des cibles. Si plusieurs font des fumbles, il en choisit une pour faire son unique attaque. Si ce sont des **Sbires**, son attaque peut toucher plusieurs sbire à la fois (même s'il n'y a qu'un sbire qui fumble).
 +  * si le joueur utilise un point de Drama en activant un aspect adéquat.
 +  * s'il réduit son esquive pour se réserver un score de un ou plusieurs point en attaque, si le MJ l'autorise (contre une seule cible), c'est la technique de contre attaque. Ainsi, si son esquive lui donne un bonus de +7, il peut garder +3 pour l'esquive, et avoir une attaque à +4, en fonction de ce que autorise le MJ (un echec sur une attaque, une situation particulière), le joueur pourra contre attaquer.
  
-==== les aspects exclusifs ==== +**Résumé** : **Esquive** a le score de la {{npq5:combate.png?20x20}} compétence de combat de contact, plus un bonus lié à aspect ayant un rang > 0. la **défense** est augmenté de ce bonus. Ce bonus est réduit par le nombre d'adversaires (min +1 quand même). Si le PJ réserve une partie, il pourra contre-attaquer en utilisant cette réserve avec sa Réf. Même s'il n'a pas de réserve, un fumble ou l'utilisation d'un Drame et d'un aspect peut permettre une attaque. 
-Les aspects "exclusifs" supprime une partie de l'application de la compétenceelle s'applique généralement et ne sont pas lié à l'utilisation exclusifs d'une arme précise. Elles donnent un bonus de +1. Ex:\\ +===== La parade ===== 
-   * Contact : ... Et bouclier, Recul, fauchage, bousculade, pieds et mains+Si un aspect du combat au corps à corps favorise la parade, et que le MJ l'a autoriséle personnage peut se mettre en parade : le principe est le même que l'esquive, mais avec quelques subtilités. Paré est plus facile qu'esquiver, mais Le personnage perd au tant de bonus qu'il y a d'adversaire et garde, à l'image de l'esquive, un bonus de +2 (et non de +1 minimum)Il peut vouloir faire une contre attaque sur une cible, s'il met au moins 1 point de parade pour l'attaque, il doit pour cela garder au moins 2 points de score pour la paradeLa parade met l'arme en dangerSi elle est reconsidérer comme fragile ou fragilisé, le MJ peut décider qu'elle se casse (un petit test : s'il y a un 1 comme m du jet par exemple)L'arme cassé est considéré comme une arme d'une taille de moinssurtout pour les aspect (bretteur à l'épée n'est pas bretteur à la dague)...
  
-   * Distance : tir à l'arc, précis à l'arc, touche à longue distance à l'arc, tir à l'arbalète, tir au letner, tireur d'élite à (mettre l'arme). +En cas de fumble (échec critiquede son opposant durant une attaque contre celui qui pare, le défenseur a le droit de contre attaqué.
  
-L'importance est la limitation du domaine de l'aspect (à l'épée, à l'arc) ou l'action pouvant être entreprise  +De même une utilisation d'un aspect accompagné d'un point de dramepermet le faire une contre attaque.
-==== Les aspects spécifiques ==== +
-Les aspect "spécifiques" correspondent l'utilisation limité d'un moyen. donnent un bous de +2. +
-mouvement rapide d'arme grande et légère (bâtons, lances), coup de mancheEpée+
  
-==== les aspects spécialisés ==== +**Résumé** : **Parade ** Défense + {{npq5:combate.png?20x20}}, avec un min de 2. **Contre Attaque** : Pour chaque réduction au score de **parade**, apporte un bonus de +1 à l'attaque : un jet avec Réf + bonus (on ne compte pas la compétence de {{npq5:combate.png?20x20}} combat au corps à corps car utilisé en défense).  Même s'il n'a pas de réserve, un fumble **ou** l'utilisation d'un Drame et d'un aspect peut permettre une attaque. 
-Les aspects "spécialisés" sont lié à une arme précise (un sous ensemble particulier) et/ou d'une utilisation limitées (en applicationmais pas forcément en fréquences)Ils donnent un bonus de +3.Ex+ 
 + 
 +===== Remarques ===== 
 +//REM :// A part quelques exception, l'esquive et la paradene font pas avancer l'action. Ce qui n'est pas forcément une bonne chose, cela éternise le combat. Le joueur doit avoir une stratégie, sans cela, il se fera toucher en fin de compteDonc le MJ a toute latitude de faire évoluer l'action pour faire avancer l'aventure, en contre-carrant au besoin les esquives ou les parades. 
 + 
 +D'un point de vu stratégique, la parade comme l'esquive est plutôt une action de recul, c'est à dire que le joueur aura plus de difficulté pour avancer en restant en mode "parade" ou "esquive". En d'autres termes, le MJ peut les emmener là où il le désire.
  
-L'épée à deux mains, l'épée bâtarde, Mon épée et mon bouclier, 
npq5/competences.1672094599.txt.gz · Dernière modification : 2022/12/26 23:43 de zoladm