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npq5:arbonautes

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npq5:arbonautes [2023/02/27 21:34] – [Arbonaute] zoladmnpq5:arbonautes [2023/02/27 22:43] (Version actuelle) – [Puissance supérieur de l'arc] zoladm
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 **MarcheBranches** (marcher, courir, grimper, sauter, s'envoler) **MarcheBranches** (marcher, courir, grimper, sauter, s'envoler)
-  - marcher :  +  - **marcher** Pour 1 PdM, l'Arbonaute peut marcher sur les branches comme si c'était du sol, pendant une minute 
-  - courir +  - **courir** : L'arbonaute marche sur les branches (il faut que la branche soit assez grosse) comme si c'était du sol. Il peut pour 1 PdM, courir au lieu de marcher, pendant une minute. 
-  - grimper +  - **grimper** : En sacrifiant un point de magie définitive, Il peut marcher ou courir, et grimper sur les arbres. 
-  - sauter +  - **sauter** : pour 1 PdM pour 3m ou moins, L'Arbonaute peut faire des bons extraordinaire en longueur (1,5 m d'élévation max), dés qu'il est en hauteur (pas besoin d'arbre). De plus, pour 1  PdM par minute, il peut considérer toutes constructions comme un arbre... 
-  - s'envoler+  - **s'envoler** : Pour 1 PdM l'Arbonaute peut trouver une branche, une poutre ou n'importe quel appuie pour se lancer d'un endroit à un autre. De plus, il est capable de fait un saut dans n'importe quelle distance (longueur et hauteur) de 3m pour 1 PdM (max 5 pdM)
  
 ==== Archers des bois ==== ==== Archers des bois ====
  
 **Archers des Bois** (A bout portant, courte distance, bonne distance, longue distance, hors de vu) **Archers des Bois** (A bout portant, courte distance, bonne distance, longue distance, hors de vu)
-La forme de l'école des archers des Arbonautes. A bout portant peut permettre de prendre "Arc long", "Arc court", "Arc spécial", une des trois grandes catégorie des arcs. le bonus de rang commence au niveau de "Courte distance", "hors de vu" nécessite de voir quand même la cible ou de deviner raisonnable où elle se trouve.+La forme de l'école des archers des Arbonautes. A bout portant peut permettre de prendre "Arc long", "Arc court", "Arc spécial" comme aspect, une des trois grandes catégorie d'arcs. le bonus de rang commence au niveau de "Courte distance", "hors de vu" nécessite de voir quand même la cible ou de deviner raisonnable où elle se trouve ; il faut qu'il existe une possibilité pour qu'une flèche du lanceur puisse toucher la cible. 
 + 
 +==== Arc de mon coeur ====
  
 **Arc de mon coeur** (d'un seul coup, réparation, magie de la foret, soufle de la nature, crasse). **Arc de mon coeur** (d'un seul coup, réparation, magie de la foret, soufle de la nature, crasse).
 Normalement, ce secret est lié à l'arme favorite du personnage. Pour transformer un arc en arc favori, il faut faire un critique (ou (6-N)D6 heure d'entrainement, et en plus, en ayant dépensé (6-N) PdM. Normalement, ce secret est lié à l'arme favorite du personnage. Pour transformer un arc en arc favori, il faut faire un critique (ou (6-N)D6 heure d'entrainement, et en plus, en ayant dépensé (6-N) PdM.
-   - d'un seul coup : augmentation des dommages +N, avec N PdM, X (modulable) +   **d'un seul coup** : augmentation des dommages +N, avec N PdM, X (modulable) 
-   - réparation : apprentissage du sort réparation pour son arc, et ses flèches, plus de chance de retrouver des flèches +(X-1). +   **réparation** : apprentissage du sort réparation pour son arc, et ses flèches, plus de chance de retrouver des flèches +(X-1). 
-   - magie de la foret : Réduit de N la difficulté de toucher, ou de X pour N PdM (modulable) +   **magie de la foret** : Réduit de N la difficulté de toucher, ou de X pour N PdM (modulable) 
-   - souffle de la nature : pour N PdM, rajoute X au dommage ! +   **souffle de la nature****Gras** : pour N PdM, rajoute X au dommage ! 
-   crasse : Effet supplémentaire en fonction des PdM et de la volonté du personnage (faire chuter, glisser, tomber, etc...)+   **Crasse** : Effet supplémentaire en fonction des PdM et de la volonté du personnage (faire chuter, glisser, tomber, etc...)
  
 ==== Les Arbres m'ont dit ==== ==== Les Arbres m'ont dit ====
  
 **les Arbres m'ont dit** (sensation, repérer, voir, communier, interagir) **les Arbres m'ont dit** (sensation, repérer, voir, communier, interagir)
-  - sensation +  - **sensation** : pour 1 PdM, l'Arbonaute fait un je de perception sur du bois, avec un bonus de +N. Pour N PdM au plus, il gagne un bonus de +(X+1) ; le personnage n'aura pas de réponse clair, c'est une sensation (bonne direction, opression, danger diffus, joie, etc...) en fonction de l'information souhaité 
-  - repérer +  - **repérer** : Pour 2 PdM, l'Arbonaute ressent plus qu'il ne voit, la position d'un (ou plusieurs) observateur qui l'observe. Il fait un jet de Perception, toujours en contact avec du bois, avec un bonus de +N, ou +(X+1) pour N PdM au plus. La distance de perception est N x 30m 
-  - voir +  - **voir** : Après avoir reprérer, pour 1 PdM et un jet d'arcane (Int) contre une difficulté (le MJ peut prendre subvertion), il peut voir (à travers les arbres, donc en caléidoscope) un de ses observateurs. S'il en a repérer plusieurs, il doit dépenser un point de magie supplémentaire, son jet étant utiliser pour tous les observateurs 
-  - communier +  - **communier** : l'Arbonaute apprend le sort "Communier avec les arbres", avec un bonus de +N 
-  - interagir+  - **interagir** : l'Arbonaute apprend le sort "Interaction avec les arbres", avec un bonus de +N, il peut aussi , pour les deux sorts, utiliser 1 PdM pour avoir un bonus de +1d(2N).
  
 A réflechir : **Archers des Forets** (...) A réflechir : **Archers des Forets** (...)
 ====Puissance supérieur de l'arc==== ====Puissance supérieur de l'arc====
 +La puissance supérieur de l'arc est une technique ancestral de combat de masse et magique. Elle utilise la magie, mais il faut avant que le jet d'attaque soit réussit pour qu'au moins une cible soit touchée. A partir du moment où il y a plusieurs flèche qui touche une cible, la difficulté d'éviter une flèche est le résultat du jet. Pour chaque groupe de 5 points au dessus, une nouvelle flèche est évitée.
  
-  - +N au dommage +Puissance supérieur de l'arc( Puissance, Flèche Magique, Pluie de Flèche, Pluie de Flèche magique, Aire d'effet) 
-  - +ptM, une flèche magique : définir l'effet de la magie (electricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison) +  **Puissance** : +N au dommage, pour 1 PdM, +X 
-  - Un effet supplémentaire, non cumullable (exception de flèche élémentaire+  - **Flèche Magique****Gras** : transforme une flèche, pour PdMen une flèche magique  électricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison, force, nécrotique, radiant, perforante, Bulbe bourdonnant (n'oubliez pas le bonus si 1 PdM supplémentaire est dépensé
-  - Un troisième effetpossible +  - **Pluie de flèche** Pour N PdM maxdonne +X flèches non magique sur une cible ou un groupe; il réparti les flèche entre le groupe ou un sous ensemble cohérent ([[MJ'Accord]]). De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche
-  - Quatrièmepour +1 PMdeux effets cumullable +  - **Pluie de flèche Magique** : Toujours pour une flèchel'Arbonaute envoie sur une cible ou petit groupe, +X Flèches magique avec un effet qu'il connait. Chaque flèche peut être d'un effet différent. De plusl'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche). 
- +  - **Aire d'effet** Pour 4 ou 5 PdMl'Arbonaute possède un sort de zone d'attaquela difficulté dépend de la taille : niv 3, petit groupe (<6), niv 4 groupe moyen (<4+3D10), niv 5 (<61). Chaque cible dans la zone est touché par +X flèches.
-effet magique : +
- +
-dommage (1 => D62=> 1d8, 3 => 1d10) +
-Electricité (NS en round+1D3 dom, -Cran(D3,NPInit Perdumalus de  -5N% dans les actions physiques +
-Feu (N tours de fum) +
-Attaque armure : -NS au protection sur N round +
-Glace : -Cran(D6,NPInit. +
-Flèche élémentaire : 1 point une flèche. +
  
 +=== effets magiques  ===
 +  * **Électricité** : N round, +m dom, -N en Initiative, malus de -N dans les actions physiques. En armure métallique, +X dommage par round. 
 +  * **Feu** : N Round exposer au feu, doit expliquer comment se débarrasser des flèches enflammées plantées 
 +  * **Perforant** ou Attaque armure : -N au RD protection sur N round
 +  * **Glace** : -X en Initiative, -N en action physique et combat, +C dommage supplémentaire.
 +  * **Terre** : Au contact, fait trembler le sol ou les personnes touchées, elles donc peuvent tomber, être sonnées, perdre de l'équipement, chuté d'un cheval ou d'un Insekt etc...
 +  * **Force** : dommage +X supplémentaire !
 +  * **Poison** : Règles des poison, rapide, peu puissant (C, ligne "Mercure")
 +  * **Nécrotique** : pourrissement équivalent à +M dommage supplémentaire, -N en réflexe durant N Rounds, tombe au sol si Réf est en dessous de 0.
 +  * **Radiant** : -N de malus au combat durant N rounds, +M sur les créatures du mal, ou sensible à la lumière.
 +  * **Bulbe bourdonnant** : plus de peur que de mal, fait fuir les animaux, jet de volonté+Combat>Score d'attaque pour ne pas se mettre à couvert, perdre du temps etc...
 =====Secrets II===== =====Secrets II=====
  
npq5/arbonautes.1677530098.txt.gz · Dernière modification : 2023/02/27 21:34 de zoladm