npq3:system
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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npq3:system [2022/10/18 09:18] – [Principe] zoladm | npq3:system [2022/10/20 23:56] (Version actuelle) – [Présentation] zoladm | ||
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version actuelle : v0.1 | version actuelle : v0.1 | ||
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+ | [[npqv3: | ||
====== Présentation ====== | ====== Présentation ====== | ||
- | Voici une proposition pour faire jouer avec un système simple, gardant les attributs principaux (Force, Agilité, Endurance, Présence, Volonté, Intelligence, | + | Basée |
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- | + | ||
- | ====== Principe ====== | + | |
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- | Le principe parait simple, mais pas forcement simpliste. Il est décomposé en ces étapes : | + | |
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- | - Le MJ décrit la scène | + | |
- | - les joueurs donnent leurs approches principales pour la séquence | + | |
- | - le MJ indique quelle compétence et quel attribut, les bonus, et enfin la difficulté (5 par défaut) | + | |
- | - le MJ indique au moins une conséquence en cas d' | + | |
- | - le MJ peut aussi donner des opportunités à ce moment | + | |
- | - les joueurs peuvent décider de mettre de coté des dés, qui se transformeront en succès | + | |
- | - Les joueurs lancent leurs dés restant, les additionnent pour obtenir un score. Pour chaque joueur, si celui-ci est plus grand que la difficulté, | + | |
- | - Pour chaque groupe de 5 à partir de la difficulté, | + | |
- | - La séquence de jeu commence, les joueurs vont dépenser leurs succès pour réaliser des actions : une attaque, un déplacement, | + | |
- | - Le nombre de succès détermine qui joue le premier. en cas d' | + | |
- | - Pour chaque action, le MJ peut demander un ou plusieurs succès (on parle aussi de mises) ; si cela dépasse la capacité du joueur, l' | + | |
- | - Le joueur retranche les mises demandées à ses succès, ce qui lui donnera son prochain tour de jeu... | + | |
- | - Quand tous les joueurs ont dépensé tous leurs succès, et que l' | + | |
- | + | ||
- | Chacune des étapes nécessite une explication plus approfondie, | + | |
- | + | ||
- | ====== Personnage ====== | + | |
- | De façon purement technique, un personnage est définie par ses attributs, les attributs dérivé, l’archétype, | + | |
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- | les attributs sont : Force (F), Agilité (A ou Ag), Endurance(E, | + | |
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- | Les attributs dérivés sont calculés (en partie) à partir des attributs. Ils sont les Points de vie (PV), les points de magie (PdM), les point de Héroïsme, le bonus au dommage de contact, le bonus au dommage à distance, le jet de sauvegarde contre la mort (SvgCMr), la réputation, | + | |
- | + | ||
- | L' | + | |
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- | les compétences ont un score qui pour chaque groupe de 10 points donne le droit à un Dé (D6) supplémentaire (en gros, score / 10 arrondi à l' | + | |
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- | Quand un personnage fait un lancer, le MJ indique l' | + | |
- | + | ||
- | ====== Étapes de résolutions ====== | + | |
- | + | ||
- | ===== La scène ===== | + | |
- | Le MJ va essayer de décrire le plus possible la scène dans laquelle les PJ sont en train d' | + | |
- | + | ||
- | ===== L' | + | |
- | Les joueurs vont indiquer comment il pense se comporter pour la scène en cours : discrétion, | + | |
- | + | ||
- | * la première est que plus il feront des actions en accord avec cet approche, moins cela leur coûtera de mise(càd de succès) | + | |
- | * la seconde est que l' | + | |
- | + | ||
- | ===== la combinaison ===== | + | |
- | Le MJ va indiquer pour chacun des joueurs l' | + | |
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- | Il va aussi indiquer les bonus potentiels que pourrait avoir le lancer. Il va aussi demandé si le joueur fait intervenir un point d' | + | |
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- | Le MJ va donner au moins une conséquences avec un coût ; pour chaque conséquence, | + | |
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- | ==== Difficulté minium de la scène ==== | + | |
- | + | ||
- | En fonction de l' | + | |
- | + | ||
- | ==== les opportunités ==== | + | |
- | Le MJ peut décider que de pouvoir faire quelque chose de supplémentaire à l' | + | |
- | + | ||
- | ===== La constitution du paris ===== | + | |
- | Au vu de la difficulté, | + | |
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- | Par exemple pour une difficulté de 10, le joueur ayant 6D, va peut être mettre 2 dés de coté et lancer 4D. S'il réussit à faire plus de 10 avec ses 4D, il pourra ajouter deux succès car il possède 2D de coté. | + | |
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- | C'est la partie stratégique de l' | + | |
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- | ===== le Jet ===== | + | |
- | Les joueurs lancent les dés et font la somme ; ils doivent dépasser leurs difficultés respectives (ou celle collective). | + | |
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- | Dépasser la difficulté donne un succès. Et pour chaque groupe de 5 points supplémentaires sur cette somme, le joueur gagne un succès. S'il fait moins que la difficulté, | + | |
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- | Par exemple, le joueur ayant 11D à lancer et une difficulté de 5, décide de lancer 3D, il fait 4,5,3 = 12, il a réussit car il est au dessus de 5 avec deux succès ; il a fait plus de 10 mais moins que 15, lui rajoutant deux mise à ces 4 mises (8 dés de coté, donne 4 succès). | + | |
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- | @MJ : l' | + | |
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- | ===== initiative ===== | + | |
- | le score du dé donne l' | + | |
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- | A chaque fois que le joueur consomme une ou plusieurs mises, il " | + | |
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- | Pour facilité le fonctionnement, | + | |
- | ===== Séquence de jeu ===== | + | |
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- | Maintenant que tous les joueurs et PNJ (boss et demi-Boss) ont leurs mises. Il est temps de les dépenser. | + | |
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- | Le joueur peut déjouer un piège, faire une action, se déplacer en dépensant des mises. Le MJ lui indique le nombre de mise minimum pour réussir l' | + | |
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- | ===== Degré de réussite ===== | + | |
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- | Parfois, il est nécessaire de connaitre le degré de réussite d'une action entreprise. Par exemple, avec quelle facilité il passe de toits en toits, comment il est discret, en combien de temps il trouve le livre, l' | + | |
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- | Si le MJ ou le joueur veux estimer sa réussite, deux cas se présente à lui : il y a des dommages ou sinon par un degré de réussite. | + | |
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- | ==== compétence à dommages ==== | + | |
- | Les dommages qui passent et qui réduisent les points de vie, sont aussi le degré de réussite. | + | |
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- | ex : Arthur a utiliser 3 mises pour frapper un demi Boss à point de vie. Le Joueur lance les dommages de son arme (+ 2 dé de BDomC) ce qui fait 1D6+2+2D6, le demi-Boss possède une armure de cuir à 1D6. Si Arthur dépasse de 1 ou deux point la résistance de l' | + | |
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- | ==== avec un compétence générique ==== | + | |
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- | Si l' | + | |
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- | Ex: être discret. Le MJ peut vouloir connaitre la réussite de la discrétion du joueur. Si Crazok, un guerrier ayant Ag + Discretion à 7, souhaite passer le plus discrètement possible, durant, par exemple, une scène stratégique, | + | |
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- | En tant que MJ vous devez faire que le PJ sente le danger. Par exemple, si durant une scène stratégique de poursuite, vous indiquer qu'il faut 3 mises pour sauter chacun des trois espaces entre les maisons, vous pouvez demander un jet de réussite : s'il fait 1 il glisse, trébuche, se retrouve suspendu à un des toit. Sur un deux ou trois, la même chose mais il peut se reprendre et continuer sa course. 4, 5 ou 6, c'est assez élégant sans être extraordinaire, | + | |
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- | ==== avec la magie ==== | + | |
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- | Enfin, pour la magie, cela se résout par un jet spécifique en suivant certaines règles. Il faut une seule mise pour lancer un sortilèges rapide durant le tour. Le personnage qui souhaite lancer le sort, doit réussir un jet de compétence associé (et du l' | + | |
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- | ===== quelques exemple : ===== | + | |
- | Ci dessous quelques exemple avec un certain nombre de mise | + | |
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- | === déplacements à 1 mise === | + | |
- | Pour le cas où les déplacement ne génère pas de dommage. | + | |
- | * glisser sur une longue table | + | |
- | * se balancer d'un lustre | + | |
- | * grimper un étage à la corde | + | |
- | * sauter d'un premier étage | + | |
- | * danser une danse sans marcher sur les pieds de son partenaire. | + | |
- | * voir quelqu' | + | |
- | * ne pas se faire voir de quelqu' | + | |
- | + | ||
- | Pour le cas de déplacement générant des dommages : ici, le joueur prend 1D6 de dommage s'il ne peut dépenser une mise | + | |
- | * passer d'une porte à une autre dans une pièce enflammé | + | |
- | * escalader un très haut mur | + | |
- | * traverser sur un petit pont ou une poutre | + | |
- | * sauter d'un lieu à un autre à 1 étage de hauteur. | + | |
- | * galoper à vive allure | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === déplacement à 2 mises === | + | |
- | Sans dommage | + | |
- | * traverser un pont étroit d'une dizaine de mètres ou sur une poutre | + | |
- | * se balancer d'un lustre à l' | + | |
- | * grimper deux à trois étages avec une simple corde | + | |
- | * roulade et esquive pour traverser une salle de taverne | + | |
- | * danser une danse rapide ou longue | + | |
- | * traverser un parc ou un jardin sans être vu. | + | |
- | + | ||
- | Avec dommages | + | |
- | * traverser une pièce en feu de 5 à 8m | + | |
- | * sauter du premier étage à travers une fenêtre. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === dommages de l' | + | |
- | Le feu : 1 mise par 3/4 m, l'eau : 1 mise pour la profondeur ou, les remous ou, le courant par exemple. Chute par étage : 1 mise. Dommage : 1D6 par mise manquante. | + | |
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- | === attaque d'un joueur === | + | |
- | au tant de mise que nécessaire pour toucher, plus une mise pour un dé de dommage (contact ou distant) supplémentaire | + | |
- | + | ||
- | === protection du joueur === | + | |
- | au tant de mise que l' | + | |
- | ===== pas assez de mise ===== | + | Ce système permet |
- | Si un joueur manque de mise pour " | + | |
- | ===== le reste de mise ===== | + | On évaluera la réussite par une second jet en fonction du nombre |
- | Le joueur peut aussi décider de ne pas tenter l' | ||
- | Remarque : Le joueur peut aussi lui proposer de racheter ces mises. | ||
====== évolution des versions ====== | ====== évolution des versions ====== | ||
npq3/system.1666077481.txt.gz · Dernière modification : de zoladm