npq3:system
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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npq3:system [2022/08/29 16:41] – [Étapes de résolutions] zoladm | npq3:system [2022/10/20 23:56] (Version actuelle) – [Présentation] zoladm | ||
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version actuelle : v0.1 | version actuelle : v0.1 | ||
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+ | [[npqv3: | ||
====== Présentation ====== | ====== Présentation ====== | ||
- | Voici une proposition pour faire jouer avec un système simple, gardant les attributs principaux (Force, Agilité, Endurance, Présence, Volonté, Intelligence, | + | Basée |
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- | + | ||
- | ====== Principe ====== | + | |
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- | Le principe parait simple, mais pas forcement simpliste. Il est décomposé en ces étapes : | + | |
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- | - Le MJ décrit la scène | + | |
- | - les joueurs donnent leurs approches principales pour la séquence | + | |
- | - le MJ indique quelle compétence et quel attribut, les bonus, et enfin la difficulté (5 par défaut) | + | |
- | - le MJ indique au moins une conséquence en cas d' | + | |
- | - le MJ peut aussi donner des opportunités à ce moment | + | |
- | - les joueurs peuvent décider de mettre de coté des dés, qui se transformeront en succès (par paire de deux) | + | |
- | - Les joueurs lancent leurs dés restant, les additionnent pour obtenir un score. Pour chaque joueur, si celui-ci est plus grand que la difficulté, | + | |
- | - Pour chaque groupe de 5 à partir de la difficulté, | + | |
- | - La séquence de jeu commence, les joueurs vont dépenser leurs succès pour réaliser des actions : une attaque, un déplacement, | + | |
- | - Le nombre de succès détermine qui joue le premier. en cas d' | + | |
- | - Pour chaque action, le MJ peut demander un ou plusieurs succès (on parle aussi de mises) ; si cela dépasse la capacité du joueur, l' | + | |
- | - Le joueur retranche les mises demandées à ses succès, ce qui lui donnera son prochain tour de jeu... | + | |
- | - Quand tous les joueurs ont dépensé tous leurs succès, et que l' | + | |
- | + | ||
- | Chacune des étapes nécessite une explication plus approfondie, | + | |
- | + | ||
- | ====== Personnage ====== | + | |
- | De façon purement technique, un personnage est définie par ses attributs, les attributs dérivé, l’archétype, | + | |
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- | les attributs sont : Force (F), Agilité (A ou Ag), Endurance(E, | + | |
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- | Les attributs dérivés sont calculés (en partie) à partir des attributs. Ils sont les Points de vie (PV), les points de magie (PdM), les point de Héroïsme, le bonus au dommage de contact, le bonus au dommage à distance, le jet de sauvegarde contre la mort (SvgCMr), la réputation, | + | |
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- | L' | + | |
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- | les compétences ont un score qui pour chaque groupe de 10 points donne le droit à un Dé (D6) supplémentaire (en gros, score / 10 arrondi à l' | + | |
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- | Quand un personnage fait un lancer, le MJ indique l' | + | |
- | + | ||
- | ====== Étapes de résolutions ====== | + | |
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- | ===== La scène ===== | + | |
- | Le MJ va essayer de décrire le plus possible la scène dans laquelle les PJ sont en train d' | + | |
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- | ===== L' | + | |
- | Les joueurs vont indiquer comment il pense se comporter pour la scène en cours : discrétion, | + | |
- | + | ||
- | * la première est que plus il feront des actions en accord avec cet approche, moins cela leur coûtera de mise(càd de succès) | + | |
- | * la seconde est que l' | + | |
- | + | ||
- | ===== la combinaison ===== | + | |
- | Le MJ va indiquer pour chacun des joueurs l' | + | |
- | + | ||
- | Il va aussi indiquer les bonus potentiels que pourrait avoir le lancer. Il va aussi demandé si le joueur fait intervenir un point d' | + | |
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- | Le MJ va donner au moins une conséquences avec un coût ; pour chaque conséquence, | + | |
- | + | ||
- | ==== Difficulté minium de la scène ==== | + | |
- | + | ||
- | En fonction de l' | + | |
- | + | ||
- | ==== les opportunités ==== | + | |
- | Le MJ peut décider que de pouvoir faire quelque chose de supplémentaire à l' | + | |
- | + | ||
- | ===== La constitution du paris ===== | + | |
- | Au vu de la difficulté, | + | |
- | + | ||
- | Par exemple pour une difficulté de 10, le joueur ayant 6D, va peut être mettre 2 dés de coté et lancer 4D. S'il réussit à faire plus de 10 avec ses 4D, il pourra ajouter un succès. | + | |
- | Attention, 1 dé de coté n'apporte rien, il faut une paire de dé pour ajouter un succès. | + | Ce système permet de définir une attitude générale, donnant le nombre d' |
- | C' | + | On évaluera |
- | ===== le Jet ===== | ||
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- | - Les joueurs lancent leurs dés restant, les additionnent pour obtenir un score. Pour chaque joueur, si celui-ci est plus grand que la difficulté, | ||
- | - Pour chaque groupe de 5 à partir de la difficulté, | ||
- | - La séquence de jeu commence, les joueurs vont dépenser leurs succès pour réaliser des actions : une attaque, un déplacement, | ||
- | - Le nombre de succès détermine qui joue le premier. en cas d' | ||
- | - Pour chaque action, le MJ peut demander un ou plusieurs succès (on parle aussi de mises) ; si cela dépasse la capacité du joueur, l' | ||
- | - Le joueur retranche les mises demandées à ses succès, ce qui lui donnera son prochain tour de jeu... | ||
- | - Quand tous les joueurs ont dépensé tous leurs succès, et que l' | ||
====== évolution des versions ====== | ====== évolution des versions ====== | ||
npq3/system.1661784113.txt.gz · Dernière modification : de zoladm