NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq3:perso

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npq3:perso [2022/08/30 17:00] – [Talents] zoladmnpq3:perso [2022/09/05 22:28] (Version actuelle) – [les attributs dérivés sont :] zoladm
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 ^ Point de vie |  11  |  13  |  15  |  17  |  19  |  21  |  23  | ^ Point de vie |  11  |  13  |  15  |  17  |  19  |  21  |  23  |
  
-les points de magie (**PdM**): par défaut **2+VOL**, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.+les points de magie (**PdM**): par défaut **2+VOL**, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.Il est évident que pour un monde sans magie, ce score correspondrai plutôt à la force de l'esprit ou serait complètement ignoré.
  
 **les point d'héroïsme** (**Héro**) : la valeur de base est donnée par le tableau-ci dessous. A chaque nouvelle sessions ou aventure, le MJ peut rétablir les points de héroïsme si les joueurs n'en n'ont moins. Mais pour chaque point regagner, le MJ récupère un point de crasse. Un point de héroïsme permet d'ajouter un dé, d'ajouter trois dé à un autre héro, d'utiliser certaines capacités spéciales,  **les point d'héroïsme** (**Héro**) : la valeur de base est donnée par le tableau-ci dessous. A chaque nouvelle sessions ou aventure, le MJ peut rétablir les points de héroïsme si les joueurs n'en n'ont moins. Mais pour chaque point regagner, le MJ récupère un point de crasse. Un point de héroïsme permet d'ajouter un dé, d'ajouter trois dé à un autre héro, d'utiliser certaines capacités spéciales, 
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 le **mouvement** (**MvT**), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer **AGI x 2** pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le "trot" vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster) le **mouvement** (**MvT**), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer **AGI x 2** pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le "trot" vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster)
  
-les **bonus aux dommages au contact** (**BDomC**) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire "qui passe". Celle-ci est basé sur la force. Le choix du bonus dépend généralement de l'arme, mais cela peut être modifié par des secrets+les **bonus aux dommages au contact** (**BDomC**) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire "qui passe". Celle-ci est basé sur la force et correspond à la violence d'un coup porté. Le choix du bonus dépend généralement de l'arme, mais cela peut être modifié par des secrets
 ^ Force  ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  ^ Force  ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
 ^ BDomC |  1d2  |  1d4  |  1d6  |  1d8  |  1d10  |  1d12  |  1d15  | ^ BDomC |  1d2  |  1d4  |  1d6  |  1d8  |  1d10  |  1d12  |  1d15  |
  
-les **bonus aux dommages à distance** (**BDomD**) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire "qui passe". Celle-ci est basé sur l'agilité.+les **bonus aux dommages à distance** (**BDomD**) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire "qui passe". Celle-ci est basé sur l'agilité et correspondrait à la précision du coup.
 ^ Agilité  ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  ^ Agilité  ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
-BDomC |  1d2  |  1d4  |  1d6  |  1d8  |  1d10  |  1d12  |  1d15  |+BDomD |  1d2  |  1d4  |  1d6  |  1d8  |  1d10  |  1d12  |  1d15  | 
 + 
 +La récupération Magique (**récup. Magie**) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h). 
 + 
 +^ Volonté ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ récup. Magie  |  1d3  |  1d6  |  1d8  |  1d10  |  1d12  |  1d15  |  1d20  | 
 + 
 +La récupération de la Santé (**récup. Santé**) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme. 
 + 
 +^Constitution ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 
 + 
 +Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner. 
 +^Intelligence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ Sc Prog. |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  | 
 +^ Dé Prog. | 1d3 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d15 | 1d20 | 
 + 
 +Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…
  
 les **points de veill**, les **points de folie**, et les **points de foi** commence à 0. Ceux sont des valeurs qui peuvent aller jusqu'à 100. Les **points de veill** correspondent à la corruption suite à une exposition d'une trop grande quantité de magie, généralement en présence d'un dieu, d'un dragon puissant ou de la magie pure. Les **points de folie** sont gagnés quand le personnage est confronté à des grandes peurs, a un dieu de la folie, ou tout ce qui peux faire basculer la santé mentale. Les **points de foi** correspondent à la croyance du personnage dans sa ou ses divinités, si celui-ci est très croyant sur un dieu existant, il peut commencer l'aventure avec : les **points de veill**, les **points de folie**, et les **points de foi** commence à 0. Ceux sont des valeurs qui peuvent aller jusqu'à 100. Les **points de veill** correspondent à la corruption suite à une exposition d'une trop grande quantité de magie, généralement en présence d'un dieu, d'un dragon puissant ou de la magie pure. Les **points de folie** sont gagnés quand le personnage est confronté à des grandes peurs, a un dieu de la folie, ou tout ce qui peux faire basculer la santé mentale. Les **points de foi** correspondent à la croyance du personnage dans sa ou ses divinités, si celui-ci est très croyant sur un dieu existant, il peut commencer l'aventure avec :
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 === Transformer un domaine en compétence === === Transformer un domaine en compétence ===
-Beaucoup de joueur n'arrive pas à gérer la notion de domaine, car pas assez parlant. Pour simplifier, après avoir noter les score de domaine, vous pouvez aller chercher la liste des [[k2:descriptiondom|compétences associé à un domaine]] pour en choisir dix, les noter sur la feuille de personnage et +Beaucoup de joueur n'arrive pas à gérer la notion de domaine, car pas assez parlant. Pour simplifier, après avoir noter les score de domaine, vous pouvez aller chercher la liste des [[k2:descriptiondom|compétences associé à un domaine]] pour en choisir **dix**, les noter sur la feuille de personnage et mettre une marque pour indiquer qu'elles sont d'un de ses domaines. Prendre plusieurs fois, par ce que lié à deux ou trois domaine, n'apporte rien, seul la plus grande des valeurs est prise. 
 + 
 +Par exemple : grazork est un guerrier léger (7 pt création) et un ranger (5 pt de création) (c'est pour l'exemple), il peut choisir "arme blanche à une main" soit dans ranger (15%) soit dans guerrier léger (25%).
  
 === spécialisation === === spécialisation ===
-Un joueur peut vouloir avoir deux ou trois compétences spécialisées dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisées (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maître, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de +20. Par exemple, Garzok peut est spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger.  Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le "plus") à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D, càd 4D, dans ses jets d'utilisation d'une épée. Quand il progressera dans son domaine "Guerrier léger", la compétence épée gardera ce bonus de score...+Un joueur peut vouloir avoir deux ou trois compétences spécialisées dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisées (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maître, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de +20. Par exemple, Garzok peut se spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger (de la compétence Arme blanche à une main).  Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le "plus") à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D, càd 4D, dans ses jets d'utilisation d'une épée. Si le joueur a garder le fonctionnement en domaine, et quand il progressera dans son domaine "Guerrier léger", la compétence épée gardera ce bonus de score... 
  
 ==== les compétences connues ==== ==== les compétences connues ====
npq3/perso.1661871623.txt.gz · Dernière modification : 2022/08/30 17:00 de zoladm