NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq21:perso

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npq21:perso [2025/08/23 15:56] zoladmnpq21:perso [2025/09/22 16:24] (Version actuelle) – [Les Méta Ethnies] zoladm
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   - Prendre du petit équipement (principe du load ?)   - Prendre du petit équipement (principe du load ?)
   - créer son background   - créer son background
 +
  
 ===== Eclairsissement ===== ===== Eclairsissement =====
  
-Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté.+Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ?\\ 
 +Il y a de grande chance que ce soit surement dans la communauté
 + 
 +Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).
  
-Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisiJe pense que par défaut c'est **instinct**  (le personnagevoir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).+Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliserLe MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demiarrondi au suppour certaine situation qui paraissent naturelles, par exemple une connaissance lié à l'ethnie.
  
-Les **expériences**  peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demiarrondi au sup) pour certaine situation.+Les **seuils de dégâts** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteintet trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.
  
-Les **seuils de dégats**  dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint. 
  
 ====== Les Classes et ethnie ====== ====== Les Classes et ethnie ======
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 L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre. L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre.
 +
 +Classe spéciale des Séraphins n'est pas dans la logique de K2, mais la classe moine, prêtre, invocateur et ensorceleur manque à l'appel.
 +
  
 ==== Les Méta Ethnies ==== ==== Les Méta Ethnies ====
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   * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier)   * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier)
   * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien   * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien
-  * les Gents : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier+  * les Gents : par défaut, ils ont accès à toutes les classes autorisées : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin*, Sorcier, ensorceleur, invocateur.
   * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier   * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier
   * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier   * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier
Ligne 46: Ligne 52:
   * les Merceniers :   * les Merceniers :
   * les Suburiens   * les Suburiens
 +
  
 ==== les ethnies ==== ==== les ethnies ====
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 ====== travail de préparation ====== ====== travail de préparation ======
  
-Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,... .+Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,… .
  
 Un avantage sur une compétence particulière (non noté). Un avantage sur une compétence particulière (non noté).
  
 Transformation des Secrets : Transformation des Secrets :
 +
 +Un nom pour un secret,
  
 3 types de secrets : 3 types de secrets :
  
-* bonus à des attributs secondaire -> amélioration de attributs secondaires \\ *+* bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires 
 + 
 +Compétences -> transformation en compétences plus génériques, augmentable comme une autre 
 + 
 +* Magie -> points de stress ou d'espoir, carte de sortilèges... 
 + 
 +Combien de secrets à la création ?
  
 ranis : Survie en désert, marchandage ranis : Survie en désert, marchandage
npq21/perso.1755957361.txt.gz · Dernière modification : de zoladm