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npq21:perso

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npq21:perso [2025/07/04 11:31] – [Les Classes et ethnie] zoladmnpq21:perso [2025/09/22 16:24] (Version actuelle) – [Les Méta Ethnies] zoladm
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   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**
-  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation** si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)+  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation**  si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)
   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus
   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs
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   - Prendre du petit équipement (principe du load ?)   - Prendre du petit équipement (principe du load ?)
   - créer son background   - créer son background
 +
  
 ===== Eclairsissement ===== ===== Eclairsissement =====
  
-Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté.+Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ?\\ 
 +Il y a de grande chance que ce soit surement dans la communauté.
  
 Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort). Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).
  
-Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation.+Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation qui paraissent naturelles, par exemple une connaissance lié à l'ethnie.
  
-Les **seuils de dégats** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.+Les **seuils de dégâts** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.
  
  
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 L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre. L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre.
 +
 +Classe spéciale des Séraphins n'est pas dans la logique de K2, mais la classe moine, prêtre, invocateur et ensorceleur manque à l'appel.
  
  
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   * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier)   * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier)
   * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien   * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien
-  * les Gents : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier+  * les Gents : par défaut, ils ont accès à toutes les classes autorisées : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin*, Sorcier, ensorceleur, invocateur.
   * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier   * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier
   * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier   * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier
-  * les Maitres des plantes +  * les Maitres des plantes : Druide, Gardien, Guerrier, Rôdeur 
-  * les Merceniers+  * les Merceniers :
   * les Suburiens   * les Suburiens
  
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   * les Alizéens   * les Alizéens
   * les Amazones   * les Amazones
-  * les Arbonautes +  * les **Arbonaute**  : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier. 
-  * les Cataniers+  * les Cataniers :
   * les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik   * les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik
   * les goldys (suburiens)   * les goldys (suburiens)
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   * les Veneziati de la bulle de Rom'Antik   * les Veneziati de la bulle de Rom'Antik
   * les Xantiens de Xaniopia   * les Xantiens de Xaniopia
 +
 +====== travail de préparation ======
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 +Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,… .
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 +Un avantage sur une compétence particulière (non noté).
 +
 +Transformation des Secrets :
 +
 +Un nom pour un secret,
 +
 +3 types de secrets :
 +
 +* bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires
 +
 +* Compétences -> transformation en compétences plus génériques, augmentable comme une autre
 +
 +* Magie -> points de stress ou d'espoir, carte de sortilèges...
 +
 +Combien de secrets à la création ?
 +
 +ranis : Survie en désert, marchandage
 +
 +Arbonaute : Survie en Forêt, herboristerie
  
  
npq21/perso.1751621476.txt.gz · Dernière modification : de zoladm