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npq21:perso [2025/07/04 11:04] – [Les Méta Ethnies] zoladmnpq21:perso [2025/08/23 16:00] (Version actuelle) – [travail de préparation] zoladm
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   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**
-  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation** si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)+  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation**  si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)
   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus
   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs
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 Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté. Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté.
  
-Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).+Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct**  (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).
  
-Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation+Les **expériences**  peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation.
- +
-Les **seuils de dégats** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.+
  
 +Les **seuils de dégats**  dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.
  
 ====== Les Classes et ethnie ====== ====== Les Classes et ethnie ======
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 L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre. L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre.
  
-**Rani** : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin), Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne, soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges.\\ 
-**Arbonaute** : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier. 
 ==== Les Méta Ethnies ==== ==== Les Méta Ethnies ====
  
 Elles existe sur plusieurs bulles et peuvent avoir plusieurs héritages dont des communautés différentes Elles existe sur plusieurs bulles et peuvent avoir plusieurs héritages dont des communautés différentes
  
-  * Les Courreurs Fédéraux : Courreur (Barde), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier), +  * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier) 
-  * +  * les Desnobés : BardeGuerrier, Magicien 
- +  * les Gents : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier 
-les Desnobés +  * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier 
- +  les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier 
-  * +  * les Maitres des plantes : Druide, Gardien, Guerrier, Rôdeur 
- +  * les Merceniers : 
-les Gents+  les Suburiens
  
-  *+==== les ethnies ====
  
-les Marcheurs de gris+  * les Alizéens 
 +  * les Amazones 
 +  * les **Arbonaute**  : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier. 
 +  * les Cataniers : 
 +  * les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les goldys (suburiens) 
 +  * les Massalite d'Afrika 
 +  * les Nordik de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les Prêtre d'ISAM 
 +  * les Marcheurs sur vents ou le peuple Sho 
 +  * les Mégagantas 
 +  * **Rani**  : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin), Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne (Guerrier ou Gardien), soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges, non ailé. 
 +  * les Traxiens 
 +  * les templards 
 +  * les Veneziati de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les Xantiens de Xaniopia
  
-  *+====== travail de préparation ======
  
-les Maîtres des animaux+Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,… .
  
-  *+Un avantage sur une compétence particulière (non noté).
  
-les Maitres des plantes+Transformation des Secrets :
  
-  *+Un nom pour un secret,
  
-les Merceniers+3 types de secrets :
  
-  *+bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires
  
-les Suburiens+* Compétences -> transformation en compétences plus génériques, augmentable comme une autre
  
-==== les ethnies  ====+* Magie -> points de stress ou d'espoir, carte de sortilèges...
  
-----+Combien de secrets à la création ?
  
-<code> +ranis : Survie en désert, marchandage
-les Alizéens\\ +
-les Amazones\\ +
-les Arbonautes\\ +
-les Cataniers\\ +
-les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik\\ +
-les goldys (suburiens)\\ +
-les Massalite d'Afrika\\ +
-les Nordik de la bulle de Rom'Antik\\ +
-les Prêtre d'ISAM\\ +
-les Marcheurs sur vents ou le peuple Sho\\ +
-les Mégagantas\\ +
-les Ranis\\ +
-les Traxiens\\ +
-les templards\\ +
-les Veneziati de la bulle de Rom'Antik\\ +
-les Xantiens de Xaniopia+
  
-</code>+Arbonaute : Survie en Forêt, herboristerie
  
  
npq21/perso.1751619870.txt.gz · Dernière modification : de zoladm