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npq21:perso

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npq21:perso [2025/07/03 11:38] – [Eclairsissement] zoladmnpq21:perso [2025/08/23 16:00] (Version actuelle) – [travail de préparation] zoladm
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   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**   - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines**  (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive**
-  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation** si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)+  - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation**  si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)
   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus   - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus
   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs   - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs
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 Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté. Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté.
  
-Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).+Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct**  (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).
  
-Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation+Les **expériences**  peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation.
- +
-Les **seuils de dégats** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.+
  
 +Les **seuils de dégats**  dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.
  
 ====== Les Classes et ethnie ====== ====== Les Classes et ethnie ======
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 L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre. L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre.
  
-**Rani**  : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin),  Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne, soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges. \\ **Arbonaute**  : BardeDruideGardienGuerrierMagicienRôdeurVoleurSéraphinSorcier.+==== Les Méta Ethnies ==== 
 + 
 +Elles existe sur plusieurs bulles et peuvent avoir plusieurs héritages dont des communautés différentes 
 + 
 +  * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier) 
 +  * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien 
 +  * les Gents : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier 
 +  * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier 
 +  * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier 
 +  * les Maitres des plantes : Druide, Gardien, Guerrier, Rôdeur 
 +  * les Merceniers : 
 +  * les Suburiens 
 + 
 +==== les ethnies ==== 
 + 
 +  * les Alizéens 
 +  * les Amazones 
 +  * les **Arbonaute**  : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier. 
 +  * les Cataniers : 
 +  * les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les goldys (suburiens) 
 +  * les Massalite d'Afrika 
 +  * les Nordik de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les Prêtre d'ISAM 
 +  * les Marcheurs sur vents ou le peuple Sho 
 +  * les Mégagantas 
 +  * **Rani**  : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin), Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne (Guerrier ou Gardien), soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges, non ailé. 
 +  les Traxiens 
 +  les templards 
 +  les Veneziati de la bulle de Rom'Antik 
 +  * les Xantiens de Xaniopia 
 + 
 +====== travail de préparation ====== 
 + 
 +Principe une ascendance donnant l'espèceun classe (avec sous classe)mais la communauté sera l’ethniequi apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnieconnaissance lié à son ethnie,… . 
 + 
 +Un avantage sur une compétence particulière (non noté). 
 + 
 +Transformation des Secrets : 
 + 
 +Un nom pour un secret, 
 + 
 +3 types de secrets : 
 + 
 +* bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires 
 + 
 +* Compétences -> transformation en compétences plus génériquesaugmentable comme une autre 
 + 
 +* Magie -> points de stress ou d'espoircarte de sortilèges... 
 + 
 +Combien de secrets à la création ? 
 + 
 +ranis : Survie en désert, marchandage 
 + 
 +Arbonaute : Survie en Forêt, herboristerie
  
  
npq21/perso.1751535528.txt.gz · Dernière modification : de zoladm