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npq2:perso

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npq2:perso [2022/07/25 16:42] – [Réserves de Points de création] zoladmnpq2:perso [2022/08/31 11:37] (Version actuelle) – [les attributs dérivés sont :] zoladm
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 Si vous avez besoin d'une **initiative** (par exemple, si elle pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : **épée (It)**  Si vous avez besoin d'une **initiative** (par exemple, si elle pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : **épée (It)** 
  
 +La récupération Magique (**récup. Magie**) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h).
 +
 +^ Volonté ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  |
 +^ Récupération PdM |  1D6  |  1D8  |  1D10  |  1D12  |  1D20  |  1D30  |
 +
 +La récupération de la Santé (**récup. Santé**) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme.
 +
 +^Constitution ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
 +^ Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 |
 +
 +Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner.
 +^Intelligence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
 +^ Sc Prog. |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |
 +^ Dé Prog. | 1d3 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d15 | 1d20 |
 +
 +Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…
 ===== Talents ===== ===== Talents =====
 Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences. Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences.
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 **Secrets** : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 à l'exception des secret dont le niveau 1 est gratuit, dans ce cas, il peut monter au niveau 5. Pour les autres secret, le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau (4 si le secret a son premier niveau gratuit). Cela doit être fait avec l'accord du MJ  **Secrets** : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 à l'exception des secret dont le niveau 1 est gratuit, dans ce cas, il peut monter au niveau 5. Pour les autres secret, le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau (4 si le secret a son premier niveau gratuit). Cela doit être fait avec l'accord du MJ 
 +
 +==== Les objets ====
 +Le joueur peut décider de dépenser des points de création dans des [[:k2:objets de départ|objets à la création]]. Il peut investir de 1 à 3 points. J'utilise un D100 pour avoir une idée de sa puissance, de sa dangerosité, et de la part de connaissance que possède le joueur ; il aime à découvrir les capacités de leur objet magique.
 +
 +Normalement, s'il met 3 points, c'est qu'il souhaite obtenir vraiment quelque chose. 1 point c'est un peu tout ou rien. 2 points est un mélange entre les deux premier choix.
 +
 +Le joueur doit indiquer combien il met de point de création, et les quelques capacités que son objet pourrait avoir (1 capacité pour 1 point et jusqu'à 3 pour 3 points). Ceci sont des indications pour le MJ
 +
 +En tant que MJ, faite vous une table ou une règle de fonctionnement. Pour moi, je lance 1D100, et je regarde le résultat. C'est vers les 50 que je considère que l'objet n'aura pas beaucoup de puissance (il est moyen). Si je fais un critique (<09) ou un fumble (>90), c'est un objet puissant. Je prend le nombre des dizaines ou des unités pour voir combien de propriétés il pourrait avoir. Et puis, je regarde le résultat avec la petites liste suivante :\\
 +Par exemple, 71 est un critique divins positif comme 01, 66 est lié à la notion de démonologie. 77 aux entités puissante de l'invocation. 69, une relation amoureuse et/ou tumultueuse, 51 aura un lien avec l'alcool alors que 21 sera lié à l'ordre et la justice Etc... Plus la capacité est puissante, plus cela nécessite une analyse magique poussé : voir [[analyse magique]]. Je laisse au joueur de lancer 1D100 pour voir à quel distance est son jet vis à vis du miens, et cela me donne un aperçu de la connaissance potentiel de l'objet.
 +
 +Soyez inventif et créatif... Au plus grand bonheur des joueurs, car il faudra peut être une quête pour connaître tel propriété ou tel pouvoir, ou pour l'activer.
 +
 +Je conseil toujours 3 types d'objets de départ : 1 défensif, 1 offensif et 1 utilitaire. Il faut aussi que je vous mettes en garde ; les joueurs gardent souvent ces objets jusqu'à la fin de leur personnage...
  
 ===== Réserves de Points de création ===== ===== Réserves de Points de création =====
npq2/perso.1658760128.txt.gz · Dernière modification : 2022/07/25 16:42 de zoladm