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npq2:combats [2022/07/28 00:47] – zoladm | npq2:combats [2022/08/17 17:25] (Version actuelle) – [les demis-Boss] zoladm |
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====== les combats ====== | ====== les combats ====== |
Le combat est un moment toujours critique, et une activité principale, car cette situation met en danger le personnage du joueur. **REM** : Il a plusieurs solutions pour résoudre le combat, je ne sais pas encore lesquelles vont disparaître, et celles qui vont s'imposer. La proposition ci-dessous est plutôt théorique. | Le combat est un moment toujours critique, et une activité majeur, car cette situation met en danger le personnage du joueur.\\ |
| **REM** : Il a plusieurs solutions pour résoudre le combat, je ne sais pas encore lesquelles vont disparaître, et celles qui vont s'imposer. La proposition ci-dessous est plutôt théorique. |
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Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode "détaillé" ou le mode générique (ou "attitude générale"). | Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode "détaillé" ou le mode générique (ou "attitude générale"). |
Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, **DdM**. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le **DdM** va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre. | Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, **DdM**. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le **DdM** va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre. |
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Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, s'il survivent, le pJ doit faire une **jet de parade ou d'esquive** contre le niveau d'attaque du PNJ sinon __le PNJ touche__. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir une contre attaque. Le niveau d'attaque correspond à **DdM**, les blessures sont aussi calculer à partir de la **DdM**. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétence à 3 x DdM. | Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, si le PNJ attaquant rate son jet (fais moins que le DdM), le pJ reçois les dommages ; l'attaqué réussit automatiquement, et cette réussite est égale à la différence entre son DdM et le nombre succès, voir le fumble qui aggrave les dommages. Si le PJ se fait attaquer durant le même round, il doit faire une **jet de parade ou d'esquive** contre le niveau d'attaque du PNJ sinon __le PNJ touche__. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir soit un statut quo, soit des dommages des deux cotés au choix du joueur. |
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Certains figurants, à l'image des demi-boss, peuvent avoir un **score de blessures** qui correspond au nombre de dommage à dépasser pour faire une blessure (cf dommage). Après avoir réduit à zéro le nombre de Points de Blessures, qui correspond au DdM par défaut, le figurant est HS. | En tant que MJ, s'il vous manque des caractéristiques, le niveau d'attaque correspond à **DdM**, les blessures sont aussi calculer à partir de la **DdM**. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétences à 3 x DdM. Et à la différence des demi-boss, les figurants n'ont pas de point de vie. |
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De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou "section". Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ bas niveau. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe. Pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de deux, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5. | De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou "section". Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ débutant. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible, s'ils peuvent l'entourer. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe. |
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| **Par exemple**, pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de un, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5 : 3 (nb gob) + 1 (plus de deux) + 1 (plus nombreux). |
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===== les demis-Boss ===== | ===== les demis-Boss ===== |
les **demis-Boss** sont des créatures hybride dans le fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurants comme le degré de menace (DdM) mais aussi des **points de blessures** et un **score de blessure**, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM quand c'est pas défini). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section. | les **demis-Boss** sont des créatures hybride dans leur fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurants comme le degré de menace (DdM) mais aussi des **points de blessures** et un **score de blessure**, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM quand c'est pas défini). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section. Il peut aussi avoir des dons, qui lui permettent des attaques spéciales. |
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Rappel :\\ | Rappel :\\ |
le **score de blessure** : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.\\ | le **score de blessure** : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.\\ |
les **points de Blessures** : speudo-points de vie de la créature | les **points de Blessures** : speudo-points de vie de la créature, correspondant au nombre de coups que peut recevoir la personne. |
===== les Boss ===== | ===== les Boss ===== |
Les **Boss** sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc... IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont "fait" pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations. | Les **Boss** sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc... IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont "fait" pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations. Il possède un DdM qui peut monter haut (plus de 3) et plusieurs dons. Ils ont la capacité d'utiliser la magie, les armes magiques et aussi de lancer des sorts. |
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===== modes de combat ===== | ===== modes de combat ===== |
Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat : | Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat : |
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**Le combat générique** : pour les combats au contact, un ou deux lancers par tour pour chaque joueur. La réussite obtenue vaut pour le tour. Des règles spécifiques sont aussi créer pour les combats spécifiques. | **Le combat générique** : pour les combats au contact, un premier lancer pour savoir qui des deux toucher, plus un jet par attaque subit. La réussite obtenue vaut pour le tour. Les capacités de combats sont plus important. Ainsi, les succès pourront augmenter les dommages significativement. |
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**Le combat détaillé** : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes). | **Le combat détaillé** : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes). Les capacités de combat sont moindres ; les dommages seront augmenté sur le principe de cran (augmentation du dés principale) |
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Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes. | Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes. |
- déterminer qui peut frapper qui, qui peut se déplacer, qui peut se déplacer avec un risque d'être attaquée | - déterminer qui peut frapper qui, qui peut se déplacer, qui peut se déplacer avec un risque d'être attaquée |
- **Étape 1** : le joueur détermine sa cible, le MJ peut aussi indiquer des créatures qui peuvent l'affronter (attaque d’opportunité par exemple) | - **Étape 1** : le joueur détermine sa cible, le MJ peut aussi indiquer des créatures qui peuvent l'affronter (attaque d’opportunité par exemple) |
- **Étape 2** : le joueur calcule le nombre de dés pour le pool, et le lance, les 5 et 6 sont des succès. | - **Étape 2** : le joueur calcule le nombre de dés pour le pool, choisi les dés mis en réserve (par groupe de deux), puis le lance les dés restants, les 5 et 6 sont des succès. |
- **Étape 3** : En fonction de l'opposition, le MJ peut décider de demander des succès supplémentaires pour réussir. | - **Étape 3** : En fonction de l'opposition, le MJ peut décider de demander des succès supplémentaires pour réussir. |
- **Étape 4** : Si le joueur combat un figurant, un groupe de figurant, les succès qui passent (càd au de la du nombre de succès nécessaires), supprime le(s) figurant(s) du nombre de réussite supplémentaire (si le MJ l'autorise). S'il reste un figurant, il peut attaquer, la cible (généralement le PJ) peut faire un jet d'esquive ou de parade, on regarde son score de dommage (cf étape ). Si le joueur combat un demi-Boss ou un Boss, le MJ lance aussi les dés d'attaques du PNJ en opposition : le meilleur est réduit du succès de "perdant" ; c'est le nombre de succès de l'action du gagnant. Le dommage sont "calculé" à partir de cela | - **Étape 4** : Si le joueur combat un figurant, un groupe de figurant, les succès qui passent (càd au de la du nombre de succès nécessaires), supprime le(s) figurant(s) du nombre de réussite supplémentaire (si le MJ l'autorise). S'il reste un figurant, il peut attaquer, la cible (généralement le PJ) peut faire un jet d'esquive ou de parade, on regarde son score de dommage (cf étape suivante). Si le joueur combat un demi-Boss ou un Boss, le MJ lance aussi les dés d'attaques du PNJ en opposition : le meilleur est réduit du succès de "perdant" ; c'est le nombre de succès de l'action du gagnant. Le dommage sont "calculé" à partir de cela |
- **Étape 5** : Calcul des dommages pour les demi-Boss, les Boss, sous forme de blessures ou de point de vie. Et aussi, le nombre de perte dans les figurants. | - **Étape 5** : Calcul des dommages pour les demi-Boss, les Boss, sous forme de point de blessures ou de point de vie. Et aussi, le nombre de perte dans les figurants. Le PJ fait un jet de dommage de l'arme où chaque succès supplémentaire, rajoute un dé (soit le dés majeur soit 1D6) au dommages. Le résultat comparée au score de blessures donne le nombre de point de blessures perdues (1 point par multiple du score de blessures) |
- **Étape 6** : Calcul des dommages pour le joueurs. Les succès manquant transforme le dommage de l'arme : un dé majeur supplémentaire par succès supplémentaire, est lancé. Il faut y retranché le jet d'armure, et potentiellement, la résistance de l'arme si la parade réussie, ce qui donne l'encaissement des dommages du personnage. | - **Étape 6** : Calcul des dommages pour le joueurs. Les succès manquant transforme le dommage de l'arme : un dé majeur supplémentaire par succès supplémentaire, est lancé. Il faut y retranché le jet d'armure, et potentiellement, la résistance de l'arme si la parade réussie, ce qui donne l'encaissement des dommages du personnage. |
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===== Détails ===== | ===== Détails ===== |
Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combattant | Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combattant. Nous commençons par le combat générique... |
==== le combat générique ==== | ==== le combat générique ==== |
Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger. | Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger. |
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A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe durant tout l'affrontement : 1 round par exemple, pour tous les combats. Le joueur, si le MJ n'a pas besoin de plus détailler, aura qu’un jet d’attaque et un jet de défense par tour à faire. | A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe durant tout l'affrontement : 1 round par exemple, pour tous les combats. Le joueur, si le MJ n'a pas besoin de plus détailler, aura qu’un jet d’attaque unique sauf s'il se fait attaquer plusieurs fois. |
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Rem : Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’y en a pas pour des compétences à 5 et plus, alors, qu'au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte. | Rem : Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’a pas véritablement de menace pour des compétences à 5 et plus, alors, qu'au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte. |
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=== Le combat contre des figurants === | === Le combat contre des figurants === |
Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser . Si le joueur dépasse cette difficulté, il élimine un ou plusieurs protagonistes et en cas d’égalité, nous avons un « oui mais », les opposants peuvent faire une "dernière" attaque. La réussite du jet d'attaque peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ. | Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser . Si le joueur dépasse cette difficulté, il élimine un ou plusieurs protagonistes et en cas d’égalité, nous avons un « oui mais », les opposants peuvent faire une "dernière" attaque ou un statut quo, aucune ne fait de dommages aux autres. La réussite du jet d'attaque peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ. Si ceux-ci ont des scores de blessures, les dommages de l'arme du PJ doit être fait. |
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== Préparation du combat == | == Préparation du combat == |
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Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur, cette fois ci. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. | Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur, cette fois ci. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. |
Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie, aux choix du MJ. Ainsi, l’arme est ajoutée au succès si le jet est réussi (cf plus loin, plus grand ou égale au degré de la menace). Celle-ci possède un score de blessure, c’est ce nombre là qu’il faut utiliser. | Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie, aux choix du MJ. Le score de blessures du groupe ne change pas, le MJ le détermine, soit en prenant la valeur la plus basse, une moyenne, ou la plus hautes. |
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Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas le nombre de figurant quand il fait son attaque ; le MJ qui lui permet d’attaquer 1 ou plusieurs figurants sur un jet. | Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas le nombre de figurant quand il fait son attaque, le MJ lui indique s'il s'oppose à 1 ou plusieurs figurants sur un jet. |
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Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurants sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, la différence valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le "mais" est défini par le MJ comme l’obligation de prendre 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade… Mais cela pourrait tout aussi bien être une difficulté de 4 pour la prochaine attaque du groupe ! | Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurants sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, la différence valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le "mais" est défini par le MJ comme l’obligation de prendre soit les dommages d'un coup soit, par exemple, 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade… Mais cela pourrait tout aussi bien être une difficulté de 4 pour la prochaine attaque du groupe ! |
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== Résolution == | == Résolution == |
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Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet | Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet réussit, les dommages sont calculé en fonction de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages. |
réussit, les dommages sont calculé en fonction de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages "en blessure" ainsi que les succès au-delà de la difficulté du jet. | |
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Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition. | Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition. |
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=== Le combat contre des Boss === | === Le combat contre des Boss === |
Le MJ lance les dés d’attaque du round pour le Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet). Le(s) joueur(s) lance(ent) les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec 1D6 par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le PNJ qui fait les dommages. | Le MJ lance les dés d’attaque du round pour le Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet) ou prend le DdM. Le(s) joueur(s) lance(ent) les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec un dé supplémentaire par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le Boss qui fait les dommages. |
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Pour une attaque multiple, le MJ doit déterminer si le Boss peut ou pas contrer. Il peut toujours faire une parade, donc définir une difficulté. Le MJ peut choisir aussi d'utiliser le degré de menace du Boss, évitant des lancer de dés. Le nombre de dé est égale, s'il n'y pas d'information plus complète, au DdM x 3. | Pour une attaque multiple, le MJ doit déterminer si le Boss peut ou pas contrer. Il peut toujours faire une parade, donc définir une difficulté. Le MJ peut choisir aussi d'utiliser le degré de menace du Boss, évitant des lancer de dés. Le nombre de dé est égale, s'il n'y pas d'information plus complète, au DdM x 3. |
Le MJ aussi peut autoriser l'esquive ou la parade pour le joueur mais dans ce cas, il y aura une phase attaque et une phase "parade ou esquive". Chaque protagoniste pourra faire qu'une attaque dans le tour, sauf si l'option attaque multiple est prise. Même si cela est moins technique que le combat détailler, cela s'en rapproche. | Le MJ aussi peut autoriser l'esquive ou la parade pour le joueur mais dans ce cas, il y aura une phase attaque et une phase "parade ou esquive". Chaque protagoniste pourra faire qu'une attaque dans le tour, sauf si l'option attaque multiple est prise. Même si cela est moins technique que le combat détailler, cela s'en rapproche. |
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Le joueur décide d'utiliser la parade ou l'esquive. En cas de parade, les dés de dommages sont lancés, aux quel on retranche la résistance de l'arme (qui peut être un jet). Un bouclier réduit toujours de sa résistance les dommages, sauf exception, bien sûr. Enfin l'armure réduit aussi les dommages, s'il en reste, le personnage perd les points sous forme de point de vie. L'esquive est plus sécurisé car celui qui esquive n'est pas du tout toucher. | Le joueur décide d'utiliser la parade ou l'esquive. En cas de parade, les dés de dommages sont lancés, aux quel on retranche la résistance de l'arme (qui peut être un jet). Un bouclier réduit toujours de sa résistance les dommages, sauf exception, bien sûr. Enfin l'armure réduit aussi les dommages, s'il en reste, le personnage perd les points sous forme de point de vie. L'esquive est plus sécurisé car celui qui esquive n'est pas du tout toucher, mais nécessite un succès supplémentaire. |
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Dans un affrontement 1 contre 1, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade ou esquive. La compétence esquive peut être remplacé par une esquive acrobatique. Le MJ pourra donner des avantages dans ce cas sous forme de déplacement. | |
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| <del>Dans un affrontement 1 contre 1, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade ou esquive. La compétence esquive peut être remplacé par une esquive acrobatique. Le MJ pourra donner des avantages dans ce cas sous forme de déplacement. |
| </del> |
Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…) | Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…) |
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=== Combat contre des Boss === | === Combat contre des Boss === |
| Le combat contre des Boss est un moment critique pour les joueurs. Il y a vraiment un gros danger pour les PJ. le Boss possède des points de Vie, une armure, des armes au dommages important, et surtout des dons et des techniques de combat. Mais cela fonctionne toujours de la même chose |
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| Le MJ détermine qui attaque en premier. Si ce sont les PJ, ils lancent les dés dans l'ordre définie par le MJ, a chaque fois, le BOSS a un possibilité de parade ou d'esquive. Soit le MJ lance les dés soit utilise le DdM, avec la réduction de 1 (succès ou 1 dé). A son tour, il attaque une ou plusieurs cibles, où le MJ lance les dés d'attaque et ceux-ci ont droit a des jets d'esquive ou de parade. |
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| En cas d'égalité, l'attaquant peut décider de toucher, contre une contre attaque, ou un simple ratage. C'est un "Oui mais". |
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| En cas de succès supplémentaire, les dommages sont fait. Et l'armure retranche les dommages avant de les soustraire aux points de vie. |
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| Un Boss peut avoir des techniques et des dons, qui peuvent être utiliser suivant des contraintes. Contre des succès, ou des valeur de ses dés (ou des dés du PJ). |