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npq2:combats [2022/07/26 14:43] – [Déroulement général] zoladm | npq2:combats [2022/08/17 17:25] (Version actuelle) – [les demis-Boss] zoladm |
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====== les combats ====== | ====== les combats ====== |
Le combat est un moment toujours critique, et une activité principale, car cette situation met en danger le personnage du joueur. | Le combat est un moment toujours critique, et une activité majeur, car cette situation met en danger le personnage du joueur.\\ |
| **REM** : Il a plusieurs solutions pour résoudre le combat, je ne sais pas encore lesquelles vont disparaître, et celles qui vont s'imposer. La proposition ci-dessous est plutôt théorique. |
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Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode "détaillé" ou le mode générique (ou "attitude générale"). | Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode "détaillé" ou le mode générique (ou "attitude générale"). |
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Cette dernière ("attitude générale") est pour accélérer le temps de combat ou correspond mieux à une gestion globale des actions, donnant plus de liberté aux descriptions du joueur et MJ. Elle ne s'attache pas à la notion d'action individualisé, comme une action et un déplacement. Mais à un cumul global des actions. Par exemple : "Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre...", peut être résolu par une "attitude générale", le MJ demandant au joueur de lancer un jet d'Agilité, de force et de sa compétence en épée. Il demandera sûrement 2 succès minimum (1 pour le déplacement, et l'autre pour l'attaque du monstre -Menace de 1- cf plus bas) | Cette dernière ("attitude générale") est pour accélérer le temps de combat ou correspond mieux à une gestion globale des actions, donnant plus de liberté aux descriptions du joueur et MJ. Elle ne s'attache pas à la notion d'action individualisé, comme une action et un déplacement. Mais à un cumul global des actions. Par exemple : "Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre...", peut être résolu par un jet d'"attitude générale", le MJ demandant au joueur de lancer un jet d'Agilité, de force et de sa compétence en épée. Il demandera sûrement 2 succès minimum (1 pour le déplacement, et l'autre pour l'attaque du monstre -Menace de 1- cf plus bas) |
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Le **mode détaillé** s'attache à ce que chaque round soit décomposé en une (ou plusieurs) actions, un déplacement, et une organisation entre PJ et PNJ. Pour le même exemple : "Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre...", Le MJ va demander un jet d'acrobatie pour le déplacement, puis un jet d'épée (Force + Cmp lame à une main) pour l'action. | Le **mode détaillé** s'attache à ce que chaque round soit décomposé en une (ou plusieurs) actions, un déplacement, et une organisation entre PJ et PNJ. Pour le même exemple : "Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre...", Le MJ va demander un jet d'acrobatie pour le déplacement, puis un jet d'épée (Force + Cmp lame à une main) pour l'action. |
Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, **DdM**. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le **DdM** va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre. | Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, **DdM**. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le **DdM** va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre. |
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Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, s'il survivent, le pJ doit faire une **jet de parade ou d'esquive** contre le niveau d'attaque du PNJ sinon __le PNJ touche__. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir une contre attaque. Le niveau d'attaque correspond à **DdM**, les blessures sont aussi calculer à partir de la **DdM**. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétence à 3 x DdM. | Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, si le PNJ attaquant rate son jet (fais moins que le DdM), le pJ reçois les dommages ; l'attaqué réussit automatiquement, et cette réussite est égale à la différence entre son DdM et le nombre succès, voir le fumble qui aggrave les dommages. Si le PJ se fait attaquer durant le même round, il doit faire une **jet de parade ou d'esquive** contre le niveau d'attaque du PNJ sinon __le PNJ touche__. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir soit un statut quo, soit des dommages des deux cotés au choix du joueur. |
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Certains figurants, à l'image des demi-boss, peuvent avoir un **score de blessures** qui correspond au nombre de dommage à dépasser pour faire une blessure (cf dommage). Après avoir réduit à zéro le nombre de Points de Blessures, qui correspond au DdM par défaut, le figurant est HS. | En tant que MJ, s'il vous manque des caractéristiques, le niveau d'attaque correspond à **DdM**, les blessures sont aussi calculer à partir de la **DdM**. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétences à 3 x DdM. Et à la différence des demi-boss, les figurants n'ont pas de point de vie. |
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De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou "section". Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ bas niveau. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe. Pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de deux, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5. | De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou "section". Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ débutant. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible, s'ils peuvent l'entourer. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe. |
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| **Par exemple**, pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de un, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5 : 3 (nb gob) + 1 (plus de deux) + 1 (plus nombreux). |
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===== les demis-Boss ===== | ===== les demis-Boss ===== |
les **demis-Boss** sont des créatures hybride dans le fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurants comme le degré de menace (DdM) mais aussi des **points de blessures** et un **score de blessure**, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM quand c'est pas défini). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section. | les **demis-Boss** sont des créatures hybride dans leur fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurants comme le degré de menace (DdM) mais aussi des **points de blessures** et un **score de blessure**, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM quand c'est pas défini). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section. Il peut aussi avoir des dons, qui lui permettent des attaques spéciales. |
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Rappel :\\ | Rappel :\\ |
le **score de blessure** : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.\\ | le **score de blessure** : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.\\ |
les **points de Blessures** : speudo-points de vie de la créature | les **points de Blessures** : speudo-points de vie de la créature, correspondant au nombre de coups que peut recevoir la personne. |
===== les Boss ===== | ===== les Boss ===== |
Les **Boss** sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc... IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont "fait" pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations. | Les **Boss** sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc... IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont "fait" pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations. Il possède un DdM qui peut monter haut (plus de 3) et plusieurs dons. Ils ont la capacité d'utiliser la magie, les armes magiques et aussi de lancer des sorts. |
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===== modes de combat ===== | ===== modes de combat ===== |
Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat : | Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat : |
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**Le combat générique** : pour les combats au contact, un ou deux lancers par tour pour chaque joueur. La réussite obtenue vaut pour le tour. Des règles spécifiques sont aussi créer pour les combats spécifiques. | **Le combat générique** : pour les combats au contact, un premier lancer pour savoir qui des deux toucher, plus un jet par attaque subit. La réussite obtenue vaut pour le tour. Les capacités de combats sont plus important. Ainsi, les succès pourront augmenter les dommages significativement. |
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**Le combat détaillé** : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes). | **Le combat détaillé** : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes). Les capacités de combat sont moindres ; les dommages seront augmenté sur le principe de cran (augmentation du dés principale) |
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Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes. | Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes. |
- Déterminer qui joue en premier, utiliser la logique, si une égalité se fait, un simple jet d’initiative (sous la compétence utilisé avec intuition) est réalisé. | - Déterminer qui joue en premier, utiliser la logique, si une égalité se fait, un simple jet d’initiative (sous la compétence utilisé avec intuition) est réalisé. |
- déterminer qui peut frapper qui, qui peut se déplacer, qui peut se déplacer avec un risque d'être attaquée | - déterminer qui peut frapper qui, qui peut se déplacer, qui peut se déplacer avec un risque d'être attaquée |
- **Etape 1** : le joueur détermine sa cible, le MJ peut aussi indiquer des créatures qui peuvent l'affronter (attaque d’opportunité par exemple) | - **Étape 1** : le joueur détermine sa cible, le MJ peut aussi indiquer des créatures qui peuvent l'affronter (attaque d’opportunité par exemple) |
- **Etape 2** : le joueur calcule le nombre de dés pour le pool, et le lance, les 5 et 6 sont des succès. | - **Étape 2** : le joueur calcule le nombre de dés pour le pool, choisi les dés mis en réserve (par groupe de deux), puis le lance les dés restants, les 5 et 6 sont des succès. |
- **Etape 3** : En fonction de l'opposition, le MJ peut décider de demander des succès supplémentaires pour réussir. | - **Étape 3** : En fonction de l'opposition, le MJ peut décider de demander des succès supplémentaires pour réussir. |
- **Etape 4** : Si le joueur combat un figurant, un groupe de figurant, les succès qui passent (càd au de la du nombre de succès nécessaires), supprime le(s) figurant(s) du nombre de réussite supplémentaire (si le MJ l'autorise). S'il reste un figurant, il peut attaquer, la cible (généralement le PJ) peut faire un jet d'esquive ou de parade, on regarde son score de dommage (cf étape ). Si le joueur combat un demi-Boss ou un Boss, le MJ lance aussi les dés d'attaques du PNJ en opposition : le meilleur est réduit du succès de "perdant" ; c'est le nombre de succès de l'action du gagnant. Le dommage sont "calculé" à partir de cela | - **Étape 4** : Si le joueur combat un figurant, un groupe de figurant, les succès qui passent (càd au de la du nombre de succès nécessaires), supprime le(s) figurant(s) du nombre de réussite supplémentaire (si le MJ l'autorise). S'il reste un figurant, il peut attaquer, la cible (généralement le PJ) peut faire un jet d'esquive ou de parade, on regarde son score de dommage (cf étape suivante). Si le joueur combat un demi-Boss ou un Boss, le MJ lance aussi les dés d'attaques du PNJ en opposition : le meilleur est réduit du succès de "perdant" ; c'est le nombre de succès de l'action du gagnant. Le dommage sont "calculé" à partir de cela |
- **Etape 5** : Calcul des dommages pour les demi-Boss, les Boss, sous forme de blessures ou de point de vie. Et aussi, le nombre de perte dans les figurants. | - **Étape 5** : Calcul des dommages pour les demi-Boss, les Boss, sous forme de point de blessures ou de point de vie. Et aussi, le nombre de perte dans les figurants. Le PJ fait un jet de dommage de l'arme où chaque succès supplémentaire, rajoute un dé (soit le dés majeur soit 1D6) au dommages. Le résultat comparée au score de blessures donne le nombre de point de blessures perdues (1 point par multiple du score de blessures) |
- **Etape 6** : Calcul des dommages pour le joueurs. Les succès manquant transforme le dommage de l'arme : un dé majeur supplémentaire par succès supplémentaire, lancé ils donnent les points de vie perdu. Il faut y retranché le jet d'armure, ce qui donne l'encaissement des dommages du personnage. | - **Étape 6** : Calcul des dommages pour le joueurs. Les succès manquant transforme le dommage de l'arme : un dé majeur supplémentaire par succès supplémentaire, est lancé. Il faut y retranché le jet d'armure, et potentiellement, la résistance de l'arme si la parade réussie, ce qui donne l'encaissement des dommages du personnage. |
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Et on recommence, jusqu'à élimination d'un camp, ou sa fuite ou tout autre situation qui met fin au combat. | Et on recommence, jusqu'à élimination d'un camp, ou sa fuite ou tout autre situation qui met fin au combat. |
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===== Détails ===== | ===== Détails ===== |
Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combatant | Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combattant. Nous commençons par le combat générique... |
==== le combat générique ==== | ==== le combat générique ==== |
Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger. | Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger. |
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A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe : 1 round par exemple, pour tous les combats. Il n’y a qu’un jet d’attaque et un jet de défense par tour. | A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe durant tout l'affrontement : 1 round par exemple, pour tous les combats. Le joueur, si le MJ n'a pas besoin de plus détailler, aura qu’un jet d’attaque unique sauf s'il se fait attaquer plusieurs fois. |
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Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’y en a pas pour des compétences à 5 et plus alors que au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte. | Rem : Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’a pas véritablement de menace pour des compétences à 5 et plus, alors, qu'au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte. |
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=== Le combat contre des figurants === | === Le combat contre des figurants === |
Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser (en cas d’égalité, un « oui mais »). La réussite peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ. | Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser . Si le joueur dépasse cette difficulté, il élimine un ou plusieurs protagonistes et en cas d’égalité, nous avons un « oui mais », les opposants peuvent faire une "dernière" attaque ou un statut quo, aucune ne fait de dommages aux autres. La réussite du jet d'attaque peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ. Si ceux-ci ont des scores de blessures, les dommages de l'arme du PJ doit être fait. |
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== Préparation du combat == | == Préparation du combat == |
Les figurants peuvent additionner le degré de menace avec un certain succès, mais il faut qu’ils attaquent la même cible ou font un front unique. Contre une personne, jusqu’à 6 figurants peuvent attaquer « en même temps », quand il peuvent l'entourer, sinon 3 de face. Les gobelins sont connus pour leur travail d’équipe et sont plus dangereux en groupe. Par contre, des guerriers peu entraînés, ou n’ayant pas l’habitude d’être ensemble, peuvent se gêner et perdre en efficacité, le MJ peut décider de réduire la menace du groupe. | Les figurants peuvent additionner leurs degrés de menace, mais il faut qu’ils attaquent la même cible ou font un front unique. Contre une personne, jusqu’à 6 figurants peuvent attaquer « en même temps », quand il peuvent l'entourer, sinon 3 de face au maximum. Le MJ, suivant la situation peut réduire ou augmenter la somme des DdM. Par exemple, les gobelins sont connus pour leur travail d’équipe et sont plus dangereux en groupe. Par contre, des guerriers peu entraînés, ou n’ayant pas l’habitude d’être ensemble, peuvent se gêner et perdre en efficacité, le MJ peut décider de réduire la menace du groupe. |
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Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. | Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur, cette fois ci. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. |
Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie. Ainsi, l’arme est ajoutée au succès si le jet est réussi (cf plus loin, plus grand ou égale au degré de la menace). Celle-ci possède un score de blessure, c’est ce nombre là qu’il faut utiliser. | Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie, aux choix du MJ. Le score de blessures du groupe ne change pas, le MJ le détermine, soit en prenant la valeur la plus basse, une moyenne, ou la plus hautes. |
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Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas contre qui il fait son attaque c’est le MJ qui lui permet d’attaque 1 ou plusieurs figurants. | Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas le nombre de figurant quand il fait son attaque, le MJ lui indique s'il s'oppose à 1 ou plusieurs figurants sur un jet. |
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Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurant sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, le resultat valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le mais est défini par le MJ comme l’obligation de prendre 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade… | Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurants sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, la différence valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le "mais" est défini par le MJ comme l’obligation de prendre soit les dommages d'un coup soit, par exemple, 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade… Mais cela pourrait tout aussi bien être une difficulté de 4 pour la prochaine attaque du groupe ! |
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== Résolution == | == Résolution == |
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Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet | Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet réussit, les dommages sont calculé en fonction de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages. |
réussit, les dommages correspondent à celle de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages "en blessure" ainsi que les succès au-delà de la difficulté du jet. | |
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Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition (s'ils sont plus nombreux que de succès obtenu dans le round). | Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition. |
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Les figurants sont généralement en groupe. Le “point de vie” correspond à leur nombre. Il faut obtenir le degré de menace en succès pour en mettre un HS. Ainsi un groupe de 4 personnages non joueur de degré de menace à 1 peut être éliminé par un lancer avec 4 succès (mais comme il reste aucune réussite, le MJ peut donner un “contre coup”). Le joueur peut choisir de toucher moins de cibles ; les PNJ survivants pourront alors porter un coup (et un coup seulement) sur le joueur, pour un tour. | Les figurants sont généralement en groupe. Le “point de vie” correspond à leur nombre. Il faut obtenir le degré de menace en succès pour en mettre un HS. Ainsi un groupe de 4 personnages non joueur de degré de menace à 1 peut être éliminé par un lancer avec 4 succès (mais comme il reste aucune réussite, le MJ peut donner un “contre coup”). Le joueur peut choisir de toucher moins de cibles ; les PNJ survivants pourront alors porter un coup (et un coup seulement) sur le joueur, pour un tour. |
Il ne peut avoir que jusqu'à 6 figurants de taille normal autour d'un PJ (ou PNJ Boss). S'il y a des figurants qui attaquent de dos, ils font un “succès” supplémentaire par figurant sauf contre-indication. | Il ne peut avoir que jusqu'à 6 figurants de taille normal autour d'un PJ (ou PNJ Boss). S'il y a des figurants qui attaquent de dos, ils font un “succès” supplémentaire par figurant sauf contre-indication. |
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Comme le système est PJ centré : La parade (par extension l’esquive) est faîte par le PJ. De plus, il est augmenté d’une difficulté par chaque lancer supplémentaire. Ainsi un joueur qui doit parer deux fois dans son round, le fait pour le premier avec le degré de menace du premier figurant, puis le fait avec le degré de menace du deuxième augmenté de 1 (choix possible est de réduire les dés). | Comme le système est PJ centré : La parade (par extension l’esquive) est faîte par le PJ. De plus, il est augmenté d’une difficulté par chaque lancer de parades ou d'esquives supplémentaires. Ainsi un joueur qui doit parer deux fois dans son round, le fait pour le premier avec le degré de menace du premier figurant, puis le fait avec le degré de menace du deuxième augmenté de 1 (choix possible est de réduire les dés). |
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Les PJ feront des “succès de dégâts” (l'arme pourra apporter des “bonus”), les PNJ feront des dommages en point de vie (avec l'armure qui les réduira). En gros, lancer au tant de D6 que de point de difficulté ou leur puissance de dommages (correspondant souvent au degré de menace), quand cela n'est pas indiqué autrement. Sur un résultat d'une attaque de “non et”, les dommages peut être plus important (doublé par exemple). | Le MJ peut décider de lancer les dommages de PNJ ou d'appliquer la règle de la moyenne, càd de prendre la valeur moyenne pour faire les dommages. Ainsi une arme qui a 1D6 de dommage fera 3 pts de dommages, 1D8, 4 pt de dommage etc... |
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=== Le combat contre des Boss === | === Le combat contre des Boss === |
XXX Le MJ lance les dés d’attaque de round du Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet). Le joueur lance les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec 1D6 par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le PNJ qui fait les dommages. | Le MJ lance les dés d’attaque du round pour le Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet) ou prend le DdM. Le(s) joueur(s) lance(ent) les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec un dé supplémentaire par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le Boss qui fait les dommages. |
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Pour une attaque multiple, le joueur utilise ses succès comme difficulté. | Pour une attaque multiple, le MJ doit déterminer si le Boss peut ou pas contrer. Il peut toujours faire une parade, donc définir une difficulté. Le MJ peut choisir aussi d'utiliser le degré de menace du Boss, évitant des lancer de dés. Le nombre de dé est égale, s'il n'y pas d'information plus complète, au DdM x 3. |
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Si le MJ l’autorise (prend plus de temps), le joueur peut utiliser l’esquive brute pour esquiver les dommages, pour cela il doit dépasser une difficulté de 2 + le nombre de réussite manquante. | == Option du combat générique == |
Utilisation de la parade corrigée cette compétence correspond à la somme des dés d’attaque + l’esquive (donc Attribut+Cmp Arme+Esquive) ou (Attr + max (Cmp Arme, Esquive) ou choix du personnage (exposition de l’arme ou pas) à définir | Le MJ aussi peut autoriser l'esquive ou la parade pour le joueur mais dans ce cas, il y aura une phase attaque et une phase "parade ou esquive". Chaque protagoniste pourra faire qu'une attaque dans le tour, sauf si l'option attaque multiple est prise. Même si cela est moins technique que le combat détailler, cela s'en rapproche. |
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Le MJ peut, peut-être, préférer un échange plus classique d’attaque/défense. Donc, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. | Le joueur décide d'utiliser la parade ou l'esquive. En cas de parade, les dés de dommages sont lancés, aux quel on retranche la résistance de l'arme (qui peut être un jet). Un bouclier réduit toujours de sa résistance les dommages, sauf exception, bien sûr. Enfin l'armure réduit aussi les dommages, s'il en reste, le personnage perd les points sous forme de point de vie. L'esquive est plus sécurisé car celui qui esquive n'est pas du tout toucher, mais nécessite un succès supplémentaire. |
Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade. | |
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| <del>Dans un affrontement 1 contre 1, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade ou esquive. La compétence esquive peut être remplacé par une esquive acrobatique. Le MJ pourra donner des avantages dans ce cas sous forme de déplacement. |
| </del> |
Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…) | Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…) |
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=== Le combat contre les demi-boss === | === Le combat contre les demi-boss === |
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Le demi-boss a plus un comportement d’un groupe de figurants. Il est donc à difficulté fixe ou si le MJ le préfère, il peut lancer 2x sa menaces dés pour connaitre le nombre de réussite à battre dans ce tour. Il est réduit de 1 par nouvelle attaque fait à son encontre. | Le demi-boss a plus un comportement d’un groupe de figurants. Il est donc à difficulté fixe ou si le MJ le préfère, il peut lancer 3x DdM en dés six pour connaitre le nombre de réussite à battre dans ce tour. Il est réduit de 1D par nouvelle attaque fait à son encontre. Le MJ peut aussi décider de lancer le Dé6 et s'il fait un 1 ou 2, il supprime un succès à la parade (au lieu de tout relancer) |
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==== combat détaillé ==== | ==== combat détaillé ==== |
Le combat détaillé, s’il est choisi par le MJ, se veut plus précis que le combat générique. L’idée est de simuler les quelques situations qui se déroule durant un round, au lieu de donner une idée globale du déroulement du round. | Le combat détaillé, s’il est choisi par le MJ, se veut plus précis que le combat générique. L’idée est de simuler les quelques situations qui se déroule durant un round, au lieu de donner une idée globale du déroulement du round. |
Combat contre des figurants | |
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| === Combat contre des figurants === |
L’idée est de gérer des groupes de figurants. Peut être mis dans un même groupe, des PNJ de même puissance ou proche, qui attaque la même cible, donc au maximum de 6 (pouvant attaquer en simultanés). Calcul du degré de menace : cumul des degrés de menaces de chaque PNJ du groupe. Ils font qu’une attaque par groupe, ils sont considérés comme un seul acteur (1 PNJ). | L’idée est de gérer des groupes de figurants. Peut être mis dans un même groupe, des PNJ de même puissance ou proche, qui attaque la même cible, donc au maximum de 6 (pouvant attaquer en simultanés). Calcul du degré de menace : cumul des degrés de menaces de chaque PNJ du groupe. Ils font qu’une attaque par groupe, ils sont considérés comme un seul acteur (1 PNJ). |
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Comment ?\\ | Comment ?\\ |
Le lanceur de dés devra dépasser la menace pour commencer à réduire le groupe (et donc aussi la menace), pour chaque groupe succès au-delà de l’égalité, un figurant est supprimé ; il faut au moins mettre autant de succès que la menace du figurant ciblé. Si aucune cible n’est désignée commencer par le figurant ayant le plus de menace. | Le lanceur de dés devra dépasser la menace pour commencer à réduire le groupe (et donc aussi la menace), pour chaque groupe succès au-delà de l’égalité, un figurant est supprimé ; il faut au moins mettre autant de succès que la menace du figurant ciblé. |
Combat contre des Boss | |
Combat contre des Demi-Boss | Les règles sont proches de celle de l'attitude générale. Le joueur attaque et se défend du groupe de PJ. On considère que c'est le joueur qui commence. Les figurants peuvent suivre les mêmes règles de cumul que dans le cas de l'attitude générale. On utilise le DdM cumulé pour faire les défenses et les attaques. |
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| Il peut être envisagé de prendre la notion de score de blessure et le nombre de blessures : le score de blessure étant les nombre de point de dommage qui indique qu'une blessure est obtenu (si le nombre de dommage double, deux blessures peuvent être compté etc...) Le PNJ sera mis HS quand le nombre de blessures sera à zéro après la pertes des blessures calculées ci avant. |
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| === Combat contre des Demi-Boss === |
| En fonction de ce que veut le MJ, le combat des Demi-Boss va prendre les techniques des combat contre les figurants ou les combats contre les Boss. |
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| Déterminer les points de vie ou de blessures de la créature, le score de blessures si vous voulez garder des détails dans le combat. |
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| === Combat contre des Boss === |
| Le combat contre des Boss est un moment critique pour les joueurs. Il y a vraiment un gros danger pour les PJ. le Boss possède des points de Vie, une armure, des armes au dommages important, et surtout des dons et des techniques de combat. Mais cela fonctionne toujours de la même chose |
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| Le MJ détermine qui attaque en premier. Si ce sont les PJ, ils lancent les dés dans l'ordre définie par le MJ, a chaque fois, le BOSS a un possibilité de parade ou d'esquive. Soit le MJ lance les dés soit utilise le DdM, avec la réduction de 1 (succès ou 1 dé). A son tour, il attaque une ou plusieurs cibles, où le MJ lance les dés d'attaque et ceux-ci ont droit a des jets d'esquive ou de parade. |
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| En cas d'égalité, l'attaquant peut décider de toucher, contre une contre attaque, ou un simple ratage. C'est un "Oui mais". |
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| En cas de succès supplémentaire, les dommages sont fait. Et l'armure retranche les dommages avant de les soustraire aux points de vie. |
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| Un Boss peut avoir des techniques et des dons, qui peuvent être utiliser suivant des contraintes. Contre des succès, ou des valeur de ses dés (ou des dés du PJ). |