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npq17:ranis [2024/09/09 15:52] – [Le clerc] zoladm | npq17:ranis [2024/09/09 16:34] (Version actuelle) – [École de la puissance] zoladm |
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====== Secrets ====== | ====== Secrets ====== |
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Les secrets sont un ensemble de talents qui sont liés et qui doit être pris dans l'ordre, même s'ils sont de Rang 1. Chaque Secret à un niveau noté N. Celui-ci augmente en prenant chaque secret les uns après les autres dans la branche du secret. Par exemple, "être Ranis" est une branche de secrets qui possèdes les secrets "Gloire Au Roux", "Protection du Roux", "Résistance du roux", "régénérer", "Fou de Roux". | Les secrets sont un ensemble de talents qui sont liés et qui doit être pris dans l'ordre. Chaque Secret à un niveau noté N. Celui-ci augmente en prenant chaque secret, les uns après les autres dans la branche du secret. Par exemple, "être Ranis" est une branche de secrets qui possèdes les secrets "Gloire Au Roux", "Protection du Roux", "Résistance du roux", "régénérer", "Fou de Roux". |
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Si un Ranis possède "Résistance du Roux", il doit avoir obligatoirement "Gloire Au Roux" et "Protection du Roux", et la valeur de N est de 3. | Si un Ranis possède "Résistance du Roux", il doit avoir obligatoirement "Gloire Au Roux" et "Protection du Roux", et la valeur de N est de 3. |
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A la création, la valeur maximum atteignable dans une branche de Secrets est 3 (càd max N = 3). | Les Ranis ont l'action de départ "Gloire au Roux", de la branche "Être Ranis". |
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Les Ranis ont obligatoirement le devoir de prendre la branche "Être Ranis" au niveau 1 ("Gloire au Roux") | |
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==== Augmentation des secrets ==== | ==== Augmentation des secrets ==== |
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Pour gagner un secret supplémentaire dans une branche, il faut non seulement dépenser les points d'XP nécessaire, mais aussi passer un rites (souvent religieux), qui permet de se faire reconnaitre par son ethnie et ainsi obtenir le prochain secret. | Pour ADW, augmenter le secret est prendre un nouveau talent, uniquement dans l'ordre, en lieu et place d'un des talents de la classe possédée. |
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===== la valeur +X : ===== | ===== la valeur +X : ===== |
^ +X | 1D2 | 1D4 | 1D6 | 1D8 | 1D10 | | ^ +X | 1D2 | 1D4 | 1D6 | 1D8 | 1D10 | |
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| si vous voyez noter +Xz avec Z PdM, cela signifie que le Personnage peut moduler le dé en fonction du nombre de point de Magie investi. Z ne peut être plus grand que le niveau N. Ainsi un guerrier qui possède "...", peut utiliser soit 1, 2 ou 3 PdM pour obtenir 1D2, 1D4 ou 1D6 point de dommages supplémentaires. |
===== Secret I ===== | ===== Secret I ===== |
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**Ranis** : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin). | **Ranis** : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin). |
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- **Gloire au roux** : Talent 1, Rang Non, passif : le rituel pour devenir un RANIS. **Celui-ci est donc obligatoire**. La terre rouge est appliqué sur le Corps comme on ferait un baptême. cela ouvre le droit de progresser dans les secrets des Ranis. Sans cela, enseigner des secrets (lié à des compétences par exemple) ne donne aucun résultat. | - **Gloire au roux**, passif : le rituel pour devenir un RANIS. **Celui-ci est donc obligatoire**. La terre rouge est appliqué sur le Corps comme on ferait un baptême. cela ouvre le droit de progresser dans les secrets des Ranis. Sans cela, enseigner des secrets (lié à des compétences par exemple) ne donne aucun résultat. Si le personnage ne possède pas de point de Magie, il en a (Sagesse/5)+2 minimum. |
- **Protection du Roux** : Talent 1, Rang Non, passif : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps (+1 encaissement) | - **Protection du Roux**, passif : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps (+1 armure), elle s'additionne à toute les autres armures. |
- **Résistance du roux** : Talent 1, Rang non, passif (RP). Gagne +N Rang de blessures. Ce rituel physique augmente l'endurance. Peut être pris avec "Endurci". | - **Résistance du roux**, passif (RP). Gagne +N PdV. Ce rituel physique (RP) augmente la capacité au Ranis de résister au dommage subit jusqu'à +5 points de vie maximum. |
- **Régénérer** : Talent 1, Rang : non actif : Scène (RM), un Rituel magique qui permet d'avoir sort "régénération" automatique +N pour 1 PdS. | - **Régénérer**, actif (RM), un Rituel magique qui permet d'avoir sort "régénération" automatique +X pour 1 PdM. |
- **Fou de Roux** : Talent 2, Rang : non actif : manoeuvre : Capacité de devenir un Berzeker (cf talent base Berzeker, G.B.p.75) | - ** Chant du Roux **, actif (RM), par la prière ou le chant, un Ranis peut toujours trouver de la nourriture dans un milieu où un autre peuple peut vivre Xz rations pour une demie journée, ou obtenir un bonus +Xz à une **action de survie** contre Z PdM. Cela peut être "Chasse ou Cueillette", "Voyage périlleux", "Tentez sa chance DEX" pour passer un obstacle naturel ou tout autre chose que le MJ accepte. |
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| A mettre coté guerrier et Barbare : **Fou de Roux**, actif, capacité a lancer le sort sur lui même ou de donner +1 à un lanceur de sort du sortilège Berzeker Roux, pour passez en mode Berzeker du Grand Roux. |
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**Ecole du recul ** (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé | **Ecole du recul ** (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé |
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- **Recul** : talent 1, passif, rang non : Ajoute l'attribut "désorientation" (il faut un avantage [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:avantagelogo.png|{{:npq11:avantagelogo.png?20x20}}]] pour le déclencher) pour des armes n'ayant pas cette propriété. Il faut pour N=1 si l'arme est grande ou lourde, pour N=3, une arme moyenne, et pour N=5, une arme petite. Il faut en plus, 1 PdS pour chaque degré (max N). | - **Recul** : passif, l'arme que manie le Ranis devient massif, et cela permet de, en fonction de la taille de l'arme, faire reculer la/les cibles, lui donner un état d'étourdi pendant N round. |
- **Plus Mal** : bonus au dommage de N/2 (arrondi au supp). | - **Plus Mal** : bonus au dommage de N/2 (arrondi au supp). |
- **Tombe**: talent 1, passif, rang non : Ajoute l'attribut "Renversement" (il faut des avantages, mini [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:avantagelogo.png|{{:npq11:avantagelogo.png?20x20}}]][[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:avantagelogo.png|{{:npq11:avantagelogo.png?20x20}}]] , pour le déclencher) pour des armes n'ayant pas cette propriété. Il faut pour N=3, une arme grande, lourde ou moyenne, et pour N=5, une arme petite. | - **Tombe**: passif, sur un succès total au Corps à Corps, le personnage fait tomber son adversaire comme si son arme avait le tag "reversement", et si cela reste possible (accord du MJ). Au Rang 3, les arme lourdes gagnent cet attribut, au Rang 4, les armes moyennes, et au rang 5, les armes légères. il peut aussi dépenser 1 PdM pour obtenir cet effet, s'il fait un succès partiel. |
- **Perd-Action** : talent 2, passif, rang non : Ajoute l'attribut "Choc" pour des armes n'ayant pas cette propriété (ou un propriété moindre), avec N=5, pour les petites armes. Pour 1 PdS pour chaque degré (max N). | - **Perd-Action** : Sur un succès total, donne l'état fatigué |
- **Assommé** : talent 2, actif : combat, rang non : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, avec avantages et 1 PdS,. Forme Active: Le joueur fait l'attaque et doit mettre des A au tant que la Vigueur ou l'agilité de la cible, il peut aussi diminuer les dommages pour augmenter en proportion le nombre de A, si celui-ci égalise ou fait plus, il assomme sa cible. Si le joueur est la cible (Forme Passive) : si le nombre de menace est égale ou dépasse la vigueur ou l'agilité, le joueur est assommé. | - **Assommé** : actif, combat. Possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, et 1 PdM,. Forme Active: Le joueur fait l'attaque, s'il réussit et depense sont point, il peut faire automatiquement la manœuvre "Assommer". |
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==== École de la puissance ==== | ==== École de la puissance ==== |
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**École de la puissance** (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort | **École de la puissance** (guerrier, barbare, clerc) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort |
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- **Plus mal** : talent 1, passif, rang non : +N/2 au dommage (arrondi au supérieur), ne se cumule pas avec un autre "Plus Mal" | - **Plus mal**, passif, +N au dommage, ne se cumule pas avec un autre "Plus Mal" |
- **Plus près** : talent 1, passif, rang non : Réduit les malus de porté, càd ignorer toutes difficultés lié à des armes de tailles différentes. Le Guerrier peut se battre contre un assaillant au corps à corps avec une arme longue. Il exploite à ses avantages la distance. Si l'assaillant ne possède pas ce secret, il gagne +1 [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=k2:arbonautes&media=npq11:debleuforturne.png|{{:npq11:debleuforturne.png?25x25}}]] bonus et l'adversaire doit ajouter +1 [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortune.png|{{:npq11:denoirinfortune.png?20x20}}]] infortune contre toute attaque au contact. | - **Plus près**, passif, Réduit les malus de porté, càd ignorer toutes difficultés lié à des armes de tailles différentes. Le Guerrier peut se battre contre un assaillant au corps à corps avec une arme longue. Il exploite à ses avantages la distance. Si l'assaillant ne possède pas ce secret, il gagne +1 continu contre sont ennemie pour toutes attaques au contact. |
- **Plus de Bagarre** : talent 1, passif, rang non : Pour 1 PdS, le Ranis peut frapper en portée courte (au lieu de contact). | - **Plus de Bagarre**, actif : Pour 1 PdS, le Ranis peut frapper en portée courte (au lieu de contact). |
- **Plus fort** : talent 1, passif, rang non : Pour 1 à 5 PdS, transforme un avantages en 2 blessures (5 fois max). | - **Plus fort**, passif, coup puissant +Xz pour Z PdM. Rend magique l'attaque. |
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