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npq16:system [2024/05/24 14:59] – [Tableau des réussites] zoladm | npq16:system [2024/05/27 16:43] (Version actuelle) – [En préambule] zoladm |
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Tous les jets seront donc basés sur 3D10, et obtiendront trois chiffres, de 1 à 10, une seule valeur sera retenue, en fonction du type de jet : le plus petit, le moyen ou le plus grand. Les double et les triples génèrent des critiques : si le dé retenu est plus grand que la valeur cible, alors c'est une réussite critique sinon un échec critique. | Tous les jets seront donc basés sur 3D10, et obtiendront trois chiffres, de 1 à 10, une seule valeur sera retenue, en fonction du type de jet : le plus petit, le moyen ou le plus grand. Les double et les triples génèrent des critiques : si le dé retenu est plus grand que la valeur cible, alors c'est une réussite critique sinon un échec critique. |
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Le jet est exclusivement demandé par le MJ. Ce jet est un jet d’attitude générale, il correspond à plusieurs actions et mouvements. Le joueur pourra modifier son résultat par la dépense de **points de fortune**, l'utilisation de talents, de capacités ou autres. | Le jet est exclusivement demandé par le MJ. Ce jet est un [[npq16:jetattitudegene|jet d’attitude générale]], il correspond à plusieurs actions et mouvements. Le joueur pourra modifier son résultat par la dépense de **points de fortune**, l'utilisation de talents, de capacités ou autres. |
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===== Présentation succinct du moteur ===== | ===== Présentation succinct du moteur ===== |
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Comme nous pouvons le voir, toute la difficulté vient de la capacité du MJ à déterminer la **difficulté** et le **type de Jet** ; cette partie est développée plus loin. Toutes sortes de calculs et de conseils seront donnés pour aider le MJ à déterminer ces deux critères importants. | Comme nous pouvons le voir, toute la difficulté vient de la capacité du MJ à déterminer la **difficulté** et le **type de Jet** ; cette partie est développée plus loin. Toutes sortes de calculs et de conseils seront donnés pour aider le MJ à déterminer ces deux critères importants. |
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La **difficulté** est une valeur **relative **entre 2 et 10 correspondant à la valeur cible à atteindre. Elle est donnée par le MJ au moment du jet. Elles ne sont pas fixe ou purement calculable d'avance, le MJ essayera d'en déterminer les valeurs au moment où il demande de faire le jet. | La **difficulté** est une valeur **relative **entre 1 et 10 correspondant à la valeur cible à atteindre. Elle est donnée par le MJ au moment du jet. Elles ne sont pas fixe ou purement calculable d'avance, le MJ essayera d'en déterminer les valeurs au moment où il demande de faire le jet. |
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Si vous regardez les abaques associés, avoir l'avantage est énorme (27% pour le seuil maximum de 10, et 49% pour un seuil de 9) et les désavantages sont fort aussi (22% max de réussite pour 5, moyenne). Il faut donc faire très attention à sélectionner le type de jet, l'avantage et le désavantage ont vraiment un poids sur le résultat. | Si vous regardez les abaques associés, avoir l'avantage est énorme (27% pour le seuil maximum de 10, et 49% pour un seuil de 9) et les désavantages sont fort aussi (22% max de réussite pour 5, moyenne). Il faut donc faire très attention à sélectionner le type de jet, l'avantage et le désavantage ont vraiment un poids sur le résultat. |
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Rem : Le passage du terme Critique en terme spéciale est du au fait que la probabilité d'obtenir des doubles et de triples. Donc, le score de 1 est toujours un échec critique (3 x 1) et 10 est toujours une réussite cirtique. | Rem : Le passage du terme Critique en terme spéciale est du au fait que la probabilité d'obtenir des doubles et de triples. Donc, le score de 1 est toujours un échec critique (3 x 1) et 10 est toujours une réussite cirtique. |
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====== Création et feuille de personnages ====== | ====== Création et feuille de personnages ====== |
==== Seuil de Blessures ==== | ==== Seuil de Blessures ==== |
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Tous les personnages ont un seuil de blessure de trois. C'est à dire qu'il ne peuvent prendre 3 dommages en un coup. Il n'y pas de points de vie. | Tous les personnages ont un seuil de blessure de END+Résistance. Il n'y pas de points de vie. |
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Le joueur peut réduire une blessure par les moyen suivant : | Le joueur peut réduire une blessure par les moyen suivant : |
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Accepter une blessure du niveau du plus gros niveau jusqu'àlors encaissé. | Accepter une blessure du niveau du plus gros niveau jusqu'alors encaissé. |
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L'endurance et la résistance permettent de connaître à partir de quand votre personnage commence à avoir des soucis. Ainsi le nombre de blessures et leur gravités, ne doit pas dépasser l'endurance+résistance sinon votre personnage doit être considéré comme HS. Vous êtes désavantagés à partir du moment ou un de vos attributs physique est dépassé. Ainsi, un personnage ayant 2 en force, et 4 au total en Résistances (END), sera désavantagé sur une compétence lié à la force, dès qu'il auras trois niveaux de blessures.Idem pour l'Agilité. | L'endurance et la résistance permettent de connaître à partir de quand votre personnage commence à avoir des soucis. Ainsi le nombre de blessures et leur gravités, ne doit pas dépasser l'endurance+résistance sinon votre personnage doit être considéré comme HS. Vous êtes désavantagés à partir du moment ou un de vos attributs physique est dépassé. Ainsi, un personnage ayant 2 en FOR, et 4 au total en Résistances (+END), sera désavantagé sur une compétence lié à la force, dès qu'il auras trois niveaux de blessures.Idem pour l'Agilité. |
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Quand le MJ vous indique une blessure, le score de blessures augmente. Notez bien chaque blessure et son degré (normale, grave, critique). si vous dépassez votre seuil de blessures, votre personnage est considéré comme étant trop gravement blessé pour pouvoir continuer le combat, et s'effondre… | Quand le MJ vous indique une blessure, le score de blessures augmente. Notez bien chaque blessure et son degré (normale, grave, critique). si vous dépassez votre seuil de blessures, votre personnage est considéré comme étant trop gravement blessé pour pouvoir continuer le combat, et s'effondre… |
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==== les points de fortune ==== | ==== les points de fortune ==== |
* relancer un dés, au tant de fois que souhaité par le Joueur | * relancer un dés, au tant de fois que souhaité par le Joueur |
* ajouter +1 à la valeur sélectionné actuellement, jusqu'à un total de +2 (pour deux points de fortune). | * ajouter +1 à la valeur sélectionné actuellement, jusqu'à un total de +2 (pour deux points de fortune). |
| * Déposer plus de cartes que de le rang de la compétence [[npq16:jetattitudegene| d'attitude générale]] utilisée, pour chaque point de puissance au delà du Rang. |
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Le nombre de points de fortune max dépend de la Présence, (PRE+2), qui peut être augmenté par des talents ou des traits. Pour chaque échec d'un jet de dé, le personnage gagne un point de fortune, a utilisé plus tard. Le MJ peut donner un point quand il le juge approprié. | Le nombre de points de fortune max dépend de la Présence, (PRE+2), qui peut être augmenté par des talents ou des traits. Pour chaque échec d'un jet de dé, le personnage gagne un point de fortune, a utilisé plus tard. Le MJ peut donner un point quand il le juge approprié. |
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==== La main et les cartes ==== | ==== La main et les cartes ==== |
* **Les risques pris**, surtout pour la partie échec. Annoncer que s'il rate, cela lui coutera cela ou cela ou le blessera. | * **Les risques pris**, surtout pour la partie échec. Annoncer que s'il rate, cela lui coutera cela ou cela ou le blessera. |
* **le manque de clarté** inhérente à la description : en tant que MJ, vous n'êtes pas là pour jouer sur les situations, le joueur ne peut pas imaginé ce que vous n'avez pas dit ou montrer. | * **le manque de clarté** inhérente à la description : en tant que MJ, vous n'êtes pas là pour jouer sur les situations, le joueur ne peut pas imaginé ce que vous n'avez pas dit ou montrer. |
* les **cartes, traits et avantages** explicitement indiqués. C'est le coté fanfarons des PJ, alors laissez les utiliser au moment de leur intention. | * les **cartes, traits et avantages** explicitement indiqués. Ils pourront même se mettre en mode "fanfarons" des PJ, alors laissez les utiliser au moment de leur **intention**. |
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===== Principe Narratif ===== | ===== Principe Narratif ===== |
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Le MJ **va décrire** ce qui se passe, questionner le joueur pour savoir **son intention**, lui demandé **un jet** en cas de doute, puis **interpréter** ce qui se passe et donner les **conséquences**. Il n'est pas obligé de lancer les dés (mais certaines habitudes sont tenace, alors il le peut). | Le MJ **va décrire** ce qui se passe, questionner le joueur pour savoir **son intention**, lui demandé **un jet** en cas de doute, et **précisera les enjeux**, le joueur lancera les dés, attendra de pouvoir indiquer au MJ son résultat, peut être avec des explications. Puis,le MJ **interprétera** ce qui se passe et donnera les **conséquences**. Il n'est pas obligé de lancer les dés (mais certaines habitudes sont tenace, alors il le peut). |
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===== En préambule ===== | ===== En préambule ===== |
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Un des principes est de bien indiquer que le système est basé sur des jets d'attitude générale, c'est à dire, qu'il ne correspond pas à une action, mais un ensemble cohérent et continue d'actions, sous forme de déplacements, de combats, de dires et d'utilisation d'objet ou de compétences. Le jet d'attitude générale est par défaut, si le MJ a besoin de résoudre quelques choses qu'il considère hors champs du jet d'aptitude fait, comme souvent la magie, il peut demander un jet "ponctuel", même si celui-ci est considéré comme un jet qui englobe l'ensemble nécessaire à faire l'intention du joueur. | Un des principes est de bien indiquer que le système est basé sur [[:npq16:jetattitudegene|des jets d'attitude générale]], c'est à dire, qu'il ne correspond pas à une action, mais un ensemble cohérent et continue d'actions, sous forme de déplacements, de combats, de dires et d'utilisation d'objet ou de compétences. Le [[:npq16:jetattitudegene| jet d'attitude générale]] est considéré "par défaut", si le MJ a besoin de résoudre quelques choses qu'il considère hors champs du jet d'aptitude fait, comme souvent la magie, il peut demander un jet "ponctuel" en supplément. |
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le MJ est l'arbitre de toutes les situations, et de ce fait doit être le plus impartial possible, et avoir dans ce cas, la confiance des joueurs. ceci implique que le MJ ne peut blesser ou mettre les joueurs dans une impasse, sans qu'un jet de dé est sanctionné cette décision ou que le MJ leur accorde un point de fortune supplémentaire, par exemple. | le MJ est l'arbitre de toutes les situations, et de ce fait doit être le plus impartial possible, et avoir dans ce cas, la confiance des joueurs. ceci implique que le MJ ne peut pas blesser ou mettre les joueurs dans une impasse, sans qu'un jet de dé est sanctionné cette décision ou que le MJ leur accorde un point de fortune supplémentaire, par exemple. |
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Le MJ doit demander l'**intention** du PJ, avec quelques informations importantes dont la **prise de risque**. Le joueur doit être assez descriptif, or souvent, celui-ci est perdu suite à votre description, car cela ne correspond pas à l'idée qu'il se fait de la scène : Il faut qu'il prenne l'habitude des dires du MJ. La prise de risque est une attitude du Personnage vis à vis de la situation : sur la défensive ou en retrait pour une situation sécurisante, "joue la sécurité". Un forme plus neutre, pro-active, ou normal, cherche une occasion, et enfin : en mode attaque, en avant, prêt à prendre des risques, s'expose a recevoir des coups pour avoir un plus grand gain potentiel. | Le MJ doit demander l'**intention** du PJ, avec quelques informations importantes dont la **prise de risque**, une indication des enjeux. Le joueur doit être assez descriptif, or souvent, celui-ci est perdu suite à la description donnée par le MJ, car cela ne correspond pas à l'idée qu'il se fait de la scène : Il faut qu'il prenne l'habitude des dires du MJ. La prise de risque est une attitude du Personnage vis à vis de la situation : sur la défensive ou en retrait pour une situation sécurisante, "joue la sécurité". Un forme plus neutre, pro-active, ou normal, cherche une occasion, et enfin : en mode attaque, en avant, prêt à prendre des risques, s'expose a recevoir des coups pour avoir un plus grand gain potentiel. |
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La prise de risque doit être clairement décrite. par exemple, le fait d'être dans une attitude normale, ne signifie pas que le PJ va se retrouver dans une situation sécurisé, mais il peut très bien être entouré par l'action du groupe qui l'oppose. Le MJ doit lui indiquer cette situation, par exemple "Si tu ne te mets pas en défensif, tu sera entouré, voire blessé" et les possibles conséquences redoutés (être entouré et être blessé, dans notre exemple). | La prise de risque doit être clairement décrite. par exemple, le fait d'être dans une attitude normale, ne signifie pas que le PJ va se retrouver dans une situation sécurisé, mais il peut très bien être entouré par l'action du groupe qui l'oppose. Le MJ doit lui indiquer les enjeux de cette situation, par exemple "Si tu ne te mets pas en défensif, tu sera entouré, voire blessé" et les possibles conséquences redoutés (être entouré et être blessé, dans notre exemple). |
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Le MJ est le seul qui demande un jet, normalement, aucun jet vient de la demande des Joueurs. Le MJ peut demander les intentions des joueurs, ce qu'ils désirent faire et comment. Attention toutefois à ne pas limiter les intentions des joueurs par ce que le MJ ne sais pas comment faire. Si la requête semble plausible avec les capacités d'un personnage, alors il peut faire l'action, au MJ de définir la difficulté et le type de jet, voire la dépense d'effort nécessaire ou lui indiquer ce qui ne peut pas être de son ressort. Par exemple, un joueur sens la peur et la rage d'un animal magique considéré dans sa sensibilité, celui-ci demande à pouvoir envoyé un message à cet animal, d'apaisement et de sécurité. Le joueur ne sais pas comment faire, le personnage, sensible à la magie, le sais. Un MJ peut très bien accepter que de la magie est faite et demande un jet pour cela. | Le MJ est le seul qui demande un jet, normalement, aucun jet vient de la demande des Joueurs. Le MJ peut demander les intentions des joueurs, ce qu'ils désirent faire et comment. Attention toutefois à ne pas limiter les intentions des joueurs par ce que le MJ ne sais pas comment faire. Si la requête semble plausible avec les capacités d'un personnage, alors il peut faire l'action, et au besoin, si cela peut échouer, au MJ de définir la difficulté et le type de jet, voire la dépense d'effort nécessaire ou lui indiquer ce qui ne peut pas être de son ressort. Par exemple, un joueur sens la peur et la rage d'un animal magique considéré dans sa "sensibilité", celui-ci demande à pouvoir envoyé un message à cet animal, d'apaisement et de sécurité. Le joueur ne sais pas comment faire, le personnage, sensible à la magie, le sais. Un MJ peut très bien accepter que de le sort magique peut se faire et demander un jet pour cela. |
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Pour le test, le joueur lance 3D10, et en fonction de l'indication du MJ, il prendra la **plus petite valeur **en cas de **jet défavorable**, la valeur **moyenne**, en cas de **jet normal**, et la **valeur haute**, en cas de **jet favorable.** | Pour le test, le joueur lance 3D10, et en fonction de l'indication du MJ, il prendra la **plus petite valeur **en cas de **jet défavorable**, la valeur **moyenne**, en cas de **jet normal**, et la **valeur haute**, en cas de **jet favorable.** |
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la difficulté est relative, c'est à dire que le MJ doit évaluer la valeur potentiel entre 2 et 10. Sachant que la valeur 10, pour un jet normal, est très difficile à atteindre, et la valeur 2 est presque automatique. | la difficulté est relative, c'est à dire que le MJ doit évaluer la valeur potentiel entre 2 et 10. Sachant que la valeur 10, pour un jet normal, est très difficile à atteindre, et la valeur 2 est presque automatique. |
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| ===== Utilisation d'une compétence ===== |
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| Pour donner une valeur initiale, vous pouvez utiliser la valeur 11- (Attribut+Compétence) donnant une valeur entre 1 et 10. Cela permet d'avoir une base. Le MJ est libre de changer cette valeur en fonction des difficultés ou des facilités potentielle du moment. |
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| ^Attribut+ Compétence^2^3^4^5^6^7^8^9^10| |
| ^Difficulté|9|8|7|6|5|4|3|2|1| |
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===== Premier choix : le FP du personnage ===== | ===== Premier choix : le FP du personnage ===== |
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Le MJ utilisera une des valeurs de FP pour définir le FP actuel en fonction de l'utilisation de la compétence ou des compétences souhaités. Si c'est la réalisation de quelque chose, le MJ autorise le joueur à cumuler plusieurs compétence. Par exemple, s'introduire dans une maison est basé sur larcins, donc utiliser Agilité+Larcin comme FP est une bonne idée, rajouter la compétence Discrétion. Certains FP vont être calculés (principalement ceux attaché au combat, au social, et à la magie). C'est une aide pour le MJ. | Le MJ utilisera une des valeurs de FP pour définir le FP actuel en fonction de l'utilisation de la compétence ou des compétences souhaités. Si c'est la réalisation de quelque chose, le MJ autorise le joueur à cumuler plusieurs compétence. Par exemple, s'introduire dans une maison est basé sur larcins, donc utiliser Agilité+Larcin comme FP est une bonne idée, rajouter la compétence Discrétion. Le MJ pourrait préparer certains FP d'avance comme ceux attachés au combat, au social, et à la magie. |
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Le MJ peut préparer le terrain en fonction des désidératas des joueurs. Si ceux-ci expliquent le comment, le pourquoi de ce qu'ils entreprennent. Il peut même prévoir différent FP en fonction de ce que le MJ pense utile : un FP d'intrusion (Ag+Larcin+Discrétion+vigilance), un FP de combat (Ag+Càc légère), et un FP de fuite (Ag+it + perception) | Le MJ peut préparer le terrain en fonction des désidératas des joueurs. Si ceux-ci expliquent le comment, le pourquoi de ce qu'ils entreprennent. Il peut même prévoir différent FP en fonction de ce que le MJ pense utile : un FP d'intrusion (Ag+Larcin+Discrétion+vigilance), un FP de combat (Ag+Càc légère), et un FP de fuite (Ag+it + perception) |
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| Bien sur la valeur est évaluer par autant de valeurs cumulées multiplier par 5. Pour le FP d'intrusion, Ag+Larcin+Discrétion+vigilance, donne donc, 5+5+5+5 = 20, avoir 3 sur 20 donnerai une difficulté de 9. Le calcul utilisable est 11-Rapport sur 10... 3/2 => 1,5 soit 11-2 = 9. |
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===== Deuxième choix : l'opposition ===== | ===== Deuxième choix : l'opposition ===== |