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npq16:perso [2024/05/19 23:06] – [Attributs] zoladm | npq16:perso [2024/05/24 11:26] (Version actuelle) – [Achat d'objets : Proposition Zol] zoladm |
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Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m’aperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un "arbre" de talents) | Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m’aperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un "arbre" de talents) |
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===== Les Points de Créations ===== | ===== Les XP bonus ===== |
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| Rem : Si je parle de points de création, ceci n'existe plus, mais un point de création vaut 5 XP. |
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| Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 50 XP supplémentaires mais ceux-ci ne peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (5 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr) sans l'avis du MJ (Accord'MJ). |
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Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 10 points de création. Les Points de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr). | |
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==== Achat de Secrets ==== | ==== Achat de Secrets ==== |
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Pour chaque points de création, 1 niveau de secrets peut être acheté. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1. | 1 niveau de secrets peut être acheté pour 5 XP. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1. |
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==== Achat de Sorts ==== | ==== Achat de Sorts ==== |
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Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent** Rang(tier) 1, **“Sort Unique : (son Nom)“**, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. | Vous pouvez acheter un Sort pour 5 XP. Si vous **n'êtes pas magicien** dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent** **“Sort Unique : (son Nom)“**. au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. |
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==== Achat d'objets ==== | ==== Achat d'objets ==== |
==== Achat d'objets : Proposition Zol ==== | ==== Achat d'objets : Proposition Zol ==== |
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L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. | L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristiques au sens fonctionnalité, généralement pas découverte. La somme des unités (la mienne et la sienne, en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. |
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1 point correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. | 5 points XP correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. |
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2 points, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux | 10 points XP, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux |
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3 points, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. | 15 points XP, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. |
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De plus, certains principes peuvent être retenu : | De plus, certains principes peuvent être retenu : |
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Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 1, 2 ou 3 points) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc… | Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 5, 10 ou 15 points) pour connaitre le nombre de parchemin, S'il dépense 2 points il aura 1D8+1D6. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc… |
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idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 3 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5). | idem pour l'argent, où les dés indiquent le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 15 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5). |
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====== Calcul des FP dérivés ====== | ====== Calcul des FP dérivés ====== |
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====== Méthode rapide ====== | Afin de déterminer l'efficacité combattante, le MJ doit avoir trois paramètres important. |
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| - Le Facteur de puissance lié à l'action |
| - La capacité, si possible, de défense ou de contre |
| - La capacité à faire avancer l'action. |
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| ===== Le facteur de puissance lié à l'action ===== |
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| Pour chaque compétences, armes ou situation de combat, un facteur de puissance doit être préparé. Généralement, cette valeur est la somme d'un attribut et une compétence. Par défaut, les compétences sont lié à un attribut. Si la compétences n'est pas définissable, vous utilisez seulement l'attribut. |
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| ===== Le facteur de puissance opposé ===== |
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| Le MJ peut avoir besoin d'un facteur de puissance (FP) opposé. Elle est égale au FP d'une compétence mais aussi la défense avec armure. |
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| ===== Le facteur de puissance d’avancement ===== |
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| Afin de voir comment vous avanceriez dans l'entreprise d'une tache, vous devez calcul le facteur de puissance d'avancement, celui-ci peut parfois êtres ajouté à un autre Facteur de puissance. Le cas classique est l'utilisation de dommages, le facteur de puissance est lié au dommage de l'arme utilisé. Certain outils peuvent aussi donner des FP. |
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| ====== Méthode rapide ====== |
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| Augmenter un maximum les attributs. Utiliser la possibilité d'avoir deux compétences hors carrière que vous augmenter de 1, selectionner les compétences de carrière, et mettez en 4 à 1. |
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====== Attributs ====== | ====== Attributs ====== |
| \\ Rondache| | \\ +1| \\ +1| \\ -| \\ -| \\ 1 kg| \\ 10 po| | | \\ Rondache| | \\ +1| \\ +1| \\ -| \\ -| \\ 1 kg| \\ 10 po| |
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==== défense magique ==== | ==== défense magique ==== |