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npq16:perso [2024/05/19 22:56] – [Création du personnage] zoladm | npq16:perso [2024/05/24 11:26] (Version actuelle) – [Achat d'objets : Proposition Zol] zoladm |
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===== Attributs ===== | ===== Attributs ===== |
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Pour augmenter un attribut, vous devez dépenser le niveau souhaité x 10. Vous pouvez diminuer un attribut à son niveau du dessous pour récupérer des points d'XP. Ce cout n'est valable que durant la phase de création, il est doublé ou triplet (MJ choix) pour l'augmenter en cours de campagne. | Pour augmenter un attribut, vous devez dépenser le niveau souhaité x 10. Vous pouvez diminuer un attribut à son niveau du dessous pour récupérer des points d'XP. Ce cout n'est valable que durant la phase de création, il est doublé ou triplé (MJ choix) pour l'augmenter en cours de campagne. |
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|Valeur de l'attribut | 2 | 3 | 4 | 5 | | |Valeur de l'attribut | 2 | 3 | 4 | 5 | |
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Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, traits (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, “Gloire au Grand Roux”, niveau 1) | Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, traits (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, “Gloire au Grand Roux”, niveau 1) |
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===== Les compétences ===== | ===== Les compétences ===== |
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Les compétences de carrière coute | Les compétences de carrière ont un prix différent si elles sont de carrière ou non. Veuillez noter que certain talents permettent de transformer des compétences en compétences de carrières. Toutes les compétences qui ne sont pas explicitement "de carrière", sont hors carrières et coute plus cher. |
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==== Augmentation d'une compétence ==== | ==== Augmentation d'une compétence ==== |
Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m’aperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un "arbre" de talents) | Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m’aperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un "arbre" de talents) |
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===== Les Points de Créations ===== | ===== Les XP bonus ===== |
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| Rem : Si je parle de points de création, ceci n'existe plus, mais un point de création vaut 5 XP. |
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| Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 50 XP supplémentaires mais ceux-ci ne peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (5 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr) sans l'avis du MJ (Accord'MJ). |
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Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 10 points de création. Les Points de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr). | |
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==== Achat de Secrets ==== | ==== Achat de Secrets ==== |
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Pour chaque points de création, 1 niveau de secrets peut être acheté. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1. | 1 niveau de secrets peut être acheté pour 5 XP. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1. |
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==== Achat de Sorts ==== | ==== Achat de Sorts ==== |
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Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent** Rang(tier) 1, **“Sort Unique : (son Nom)“**, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. | Vous pouvez acheter un Sort pour 5 XP. Si vous **n'êtes pas magicien** dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent** **“Sort Unique : (son Nom)“**. au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. |
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==== Achat d'objets ==== | ==== Achat d'objets ==== |
Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets "prêtés" par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…) | Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets "prêtés" par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…) |
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==== Achat d'objets Proposition Zol ==== | ==== Achat d'objets : Proposition Zol ==== |
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L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. | L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristiques au sens fonctionnalité, généralement pas découverte. La somme des unités (la mienne et la sienne, en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. |
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1 point correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. | 5 points XP correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. |
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2 points, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux | 10 points XP, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux |
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3 points, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. | 15 points XP, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. |
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De plus, certains principes peuvent être retenu : | De plus, certains principes peuvent être retenu : |
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Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 1, 2 ou 3 points) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc… | Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 5, 10 ou 15 points) pour connaitre le nombre de parchemin, S'il dépense 2 points il aura 1D8+1D6. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc… |
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idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 3 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5). | idem pour l'argent, où les dés indiquent le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 15 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5). |
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| ====== Calcul des attributs dérivés ====== |
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| Le seuil de **blessures** est donnée par Endurance + le seuil de base de l'espèce. |
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| Le seuil de **stress **est données par la Volonté + seuil de base de l'espèce. |
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| La **défense **est normalement de 0 pour le combat au contact et pour le combat à distance, certaines espèces et ethnie peuvent modifiée cela. La défense correspond à la capacité innée du personnage a éviter les coups, elle ne correspond pas à la CA, qui elle est lié à l'armure. |
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====== Calcul des attributs dérivés. ====== | |
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====== Équiper son personnage ====== | ====== Équiper son personnage ====== |
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====== Calcul des FP dérivés ====== | ====== Calcul des FP dérivés ====== |
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| Afin de déterminer l'efficacité combattante, le MJ doit avoir trois paramètres important. |
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| - Le Facteur de puissance lié à l'action |
| - La capacité, si possible, de défense ou de contre |
| - La capacité à faire avancer l'action. |
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| ===== Le facteur de puissance lié à l'action ===== |
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| Pour chaque compétences, armes ou situation de combat, un facteur de puissance doit être préparé. Généralement, cette valeur est la somme d'un attribut et une compétence. Par défaut, les compétences sont lié à un attribut. Si la compétences n'est pas définissable, vous utilisez seulement l'attribut. |
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| ===== Le facteur de puissance opposé ===== |
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| Le MJ peut avoir besoin d'un facteur de puissance (FP) opposé. Elle est égale au FP d'une compétence mais aussi la défense avec armure. |
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| ===== Le facteur de puissance d’avancement ===== |
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| Afin de voir comment vous avanceriez dans l'entreprise d'une tache, vous devez calcul le facteur de puissance d'avancement, celui-ci peut parfois êtres ajouté à un autre Facteur de puissance. Le cas classique est l'utilisation de dommages, le facteur de puissance est lié au dommage de l'arme utilisé. Certain outils peuvent aussi donner des FP. |
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====== Méthode rapide ====== | ====== Méthode rapide ====== |
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| Augmenter un maximum les attributs. Utiliser la possibilité d'avoir deux compétences hors carrière que vous augmenter de 1, selectionner les compétences de carrière, et mettez en 4 à 1. |
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====== Attributs ====== | ====== Attributs ====== |
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====== attributs dérivés ====== | ====== attributs dérivés ====== |
| \\ Rondache| | \\ +1| \\ +1| \\ -| \\ -| \\ 1 kg| \\ 10 po| | | \\ Rondache| | \\ +1| \\ +1| \\ -| \\ -| \\ 1 kg| \\ 10 po| |
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==== défense magique ==== | ==== défense magique ==== |