NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq15:system

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npq15:system [2025/01/17 14:48] – [Les avantages ou points tactiques] zoladmnpq15:system [2025/02/07 14:59] (Version actuelle) – [Ou sont les points de Héro de Pep ?] zoladm
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 pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de "dés Fate" à lancer, les "+" correspondent à la réussite, le "-" aux avantages. Le système utilise aussi d'autres dés (D6) avec des valeurs particulière (la tête de mort) pour prendre des risques : le dé rouge (ou les blancs sont remplacés par des têtes de mort), pour utiliser la magie (dés bleus) ou une des faces vides est remplacée par un pentacle ou les dés vert, les dés de spécialisation (càd qu'une des faces neutres est remplacé par "++" (2 "plus"). Voir page 64 de la version 3 de PEP. pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de "dés Fate" à lancer, les "+" correspondent à la réussite, le "-" aux avantages. Le système utilise aussi d'autres dés (D6) avec des valeurs particulière (la tête de mort) pour prendre des risques : le dé rouge (ou les blancs sont remplacés par des têtes de mort), pour utiliser la magie (dés bleus) ou une des faces vides est remplacée par un pentacle ou les dés vert, les dés de spécialisation (càd qu'une des faces neutres est remplacé par "++" (2 "plus"). Voir page 64 de la version 3 de PEP.
 +
 +Petite information intéressante, même si les stats peuvent sembler en faveur de la réussite des joueurs, dans l'expérience, même les joueurs avec 4 ou 6 dés peuvent raté leur jet, surtout en opposition : et c'est là que les problèmes... les gros problèmes arrivent.
  
 Reprenons l'ensemble des règles de Peps Reprenons l'ensemble des règles de Peps
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 Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s'arrêter quand l'objectif est atteint. Par exemple, un joueur n'ayant pas de succès à son jet et souhaite le réussir, lancera le premier dés de risque, et s'arrêtera à celui-ci s'il tire un succès. Si le résultat est autre, le joueur peut continuer à prendre des risques, mais souvent une tête de mort qui apparait signifie que les problèmes s’aggravent. Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s'arrêter quand l'objectif est atteint. Par exemple, un joueur n'ayant pas de succès à son jet et souhaite le réussir, lancera le premier dés de risque, et s'arrêtera à celui-ci s'il tire un succès. Si le résultat est autre, le joueur peut continuer à prendre des risques, mais souvent une tête de mort qui apparait signifie que les problèmes s’aggravent.
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 +J'envisage de faire des dés à risque un peu différent : il aurait une tête de mort sur une face et un ange sur l'autre, et permettrait de faire des critiques (Ange) ou des fumbles (Mort)
 +
  
 ===== Utilisation des points de Fortune ===== ===== Utilisation des points de Fortune =====
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 ===== Ou sont les points de Héro de Pep ? ===== ===== Ou sont les points de Héro de Pep ? =====
  
-Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d'utilisation des points Narratif. Pour mémoire, un point de Narratif utilisé comme points de héro, permet de relancer tout les dés souhaités par le joueur, même (et surtout) les crane.+Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d'utilisation des points Narratif. Pour mémoire, un point de Narratif utilisé comme points de héro, permet de relancer tout les dés souhaités par le joueur, même (et surtout) les cranes. 
 + 
 +Si le MJ n'utilise pas les points narratifs, les personnages peuvent avoir 1 ou 2 points de héros par partie au choix du MJ. Avec 2 points de héros les aventures sont moins risqués et sauver son personnage est facile.
  
-Si le MJ n'utilise pas les points narratif, les personnages peuvent avoir 1 ou 2 points de héros par partie au choix du MJ. Avec 2 points de héros les aventures sont moins risqués et sauver son personnage est facile. 
  
 ====== Le combat ====== ====== Le combat ======
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 Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques
  
-|1 pt tactique  |* observer autour de soit \\ * augmenter son capital de charge \\ * aider le personnage allié qui joue après \\ * récupérer un point de Stress*  |+|1 pt tactique  |* observer autour de soit \\ * augmenter son capital de charge \\ * aider le personnage allié qui joue après soi \\ * récupérer un point de Stress*  |
 |2 Avantages  |* aider n'importe quel personnage allié \\ * se cacher efficacement  | |2 Avantages  |* aider n'importe quel personnage allié \\ * se cacher efficacement  |
-|3 Avantages  |* récupérer 2 ponts de stress |+|3 Avantages  |* récupérer 2 ponts de stress | 
 + 
 +* Le MJ peut décider que ces règles sont strictes : ainsi un joueur peut récupérer avec 4 avantages, 3 points de stress ou que soit 1 soit 2.
  
 Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-. Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-.
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 En combat au corps à corps (ou générique) En combat au corps à corps (ou générique)
  
-^  1  |Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+.  +^  1        | Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+.                                                                                     
-^  2 à 3  |Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20).  +^  2 à 3    | Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20).                                             
-^  4 à 5  |Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round*  +^  4 à 5    | Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round*                                                                 
-^  6 à 7  |Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, ne peut pas occasionner de dégâts sur un round*  +^  6 à 7    | Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, ne peut pas occasionner de dégâts sur un round*         
-^  8 à 9  |Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round*  +^  8 à 9    | Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round*                            
-^  10 à 11  |L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement.  +^  10 à 11  | L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement.                         
-^  12 à 13  |Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round*  +^  12 à 13  | Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round*                                                                    
-^  14 à 15  |Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu'au round* suivant  +^  14 à 15  | Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu'au round* suivant                                                
-^  16 à 17  |Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* +^  16 à 17  | Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* 
-^  18 à 20  |L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée.  |+^  18 à 20  | L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée.                                                                                                            |
  
 Round* : durée entre l'action actuelle et la prochaine fois qu'il pourra réaliser une nouvelle action. Round* : durée entre l'action actuelle et la prochaine fois qu'il pourra réaliser une nouvelle action.
npq15/system.1737121696.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/17 14:48 de zoladm