npq15:system
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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npq15:system [2025/01/17 14:00] – [NPQv15 GenoPep] zoladm | npq15:system [2025/02/07 14:59] (Version actuelle) – [Ou sont les points de Héro de Pep ?] zoladm | ||
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Donc, la création, ce sera celui de Genesys, les monstres etc… car PEP n'a pas de bestiaire, la version PEP MedFan fonctionne avec des niveaux, mais cela peut être facilement contourné, surtout au niveau du Point d'XP. | Donc, la création, ce sera celui de Genesys, les monstres etc… car PEP n'a pas de bestiaire, la version PEP MedFan fonctionne avec des niveaux, mais cela peut être facilement contourné, surtout au niveau du Point d'XP. | ||
- | pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de "dés Fate" à lancer, les " | + | pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de "dés Fate" à lancer, les " |
+ | |||
+ | Petite information intéressante, | ||
Reprenons l' | Reprenons l' | ||
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====== Les Compétences ====== | ====== Les Compétences ====== | ||
- | Celle de Genesys seront les compétences. Là encore, les valeurs de compétences sont équivalent entre PEPs et Genesys. | + | Celle de Genesys seront les compétences. Là encore, les valeurs de compétences sont équivalent entre PEPs et Genesys. |
====== Pour faire un jet ====== | ====== Pour faire un jet ====== | ||
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Les + donnent le nombre de succès, et les - les actions techniques (ou avantages pour genesys). En tant qu' | Les + donnent le nombre de succès, et les - les actions techniques (ou avantages pour genesys). En tant qu' | ||
- | L' | + | L' |
+ | |||
+ | * Trouver son chemin : ne pas se perdre et ne pas tourner en rond. | ||
+ | * Rester vigilant : les joueurs pourrons avoir des dés ou des avantages, ou cela le permettra de faire le jet. | ||
+ | * Aller vite : raccourcir le temps de temps de trajet, sans augmenter le danger. | ||
+ | * Économiser les ressources : ce qui devrait être utiliser durant le voyage (essence, batterie, eau et nourriture) | ||
+ | * se ravitailler : trouver que quoi manger pour une personne, obtenir de l'eau etc... | ||
+ | * remarquer ou tomber sur un lieu particulier | ||
+ | * indice d'un danger ou d'un évènement : les traces d'une créatures, les traces de passages, etc... | ||
+ | * trouver une bonne place de campement : permettant une bonne nuit potentielle. | ||
+ | * un Campement facilement défendable: | ||
+ | * un campement à l'abri des regards ou discret, permettant de faire du feu ou un peu de bruit sans être rapidement découvert. | ||
+ | |||
+ | Le Joueur, ou le groupe, pourra donc choisir dans cette liste ou proposer d' | ||
===== Pour faire un jet en opposition ===== | ===== Pour faire un jet en opposition ===== | ||
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Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s' | Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s' | ||
+ | |||
+ | J' | ||
+ | |||
===== Utilisation des points de Fortune ===== | ===== Utilisation des points de Fortune ===== | ||
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===== Ou sont les points de Héro de Pep ? ===== | ===== Ou sont les points de Héro de Pep ? ===== | ||
- | Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d' | + | Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d' |
+ | |||
+ | Si le MJ n' | ||
- | Si le MJ n' | ||
====== Le combat ====== | ====== Le combat ====== | ||
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Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques | Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques | ||
- | |1 pt tactique | + | |1 pt tactique |
|2 Avantages | |2 Avantages | ||
- | |3 Avantages | + | |3 Avantages |
+ | |||
+ | * Le MJ peut décider que ces règles sont strictes : ainsi un joueur peut récupérer avec 4 avantages, 3 points de stress ou que soit 1 soit 2. | ||
Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-. | Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-. | ||
- | |||
- | |||
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Ligne 188: | Ligne 208: | ||
En combat au corps à corps (ou générique) | En combat au corps à corps (ou générique) | ||
- | ^ 1 |Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+. | | + | ^ 1 | Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+. |
- | ^ 2 à 3 |Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20). | | + | ^ 2 à 3 | Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20). |
- | ^ 4 à 5 |Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round* | + | ^ 4 à 5 | Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round* |
- | ^ 6 à 7 |Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, | + | ^ 6 à 7 | Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, |
- | ^ 8 à 9 |Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round* | + | ^ 8 à 9 | Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round* |
- | ^ 10 à 11 |L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement. | + | ^ 10 à 11 | L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement. |
- | ^ 12 à 13 |Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round* | + | ^ 12 à 13 | Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round* |
- | ^ 14 à 15 |Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu' | + | ^ 14 à 15 | Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu' |
- | ^ 16 à 17 |Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* | + | ^ 16 à 17 | Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* |
- | ^ 18 à 20 |L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée. | + | ^ 18 à 20 | L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée. |
Round* : durée entre l' | Round* : durée entre l' |
npq15/system.1737118805.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/17 14:00 de zoladm