NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


npq15:system

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
npq15:system [2025/01/17 13:54] – [NPQv15 GenoPep] zoladmnpq15:system [2025/02/07 14:59] (Version actuelle) – [Ou sont les points de Héro de Pep ?] zoladm
Ligne 3: Ligne 3:
 Bon voilà, genesys me pose problème avec ces gros défauts, dont la lenteur de lecture des codes. Et pendant cela, je joue en tant que joueur à [[https://www.pepinside.com/|PEP]], et j'ai trouvé, bien que je préfère la création à le Genesys, un système, le moteur très très intéressant, facile et intuitif. Il lui manque l'utilisation de charge pour le système de base. Bon voilà, genesys me pose problème avec ces gros défauts, dont la lenteur de lecture des codes. Et pendant cela, je joue en tant que joueur à [[https://www.pepinside.com/|PEP]], et j'ai trouvé, bien que je préfère la création à le Genesys, un système, le moteur très très intéressant, facile et intuitif. Il lui manque l'utilisation de charge pour le système de base.
  
-Pour ce qui est des combats, même si PEP est simple, il n'est pas assez narratif, avec des possibilité de poussé, qui sont très intéressant mais pas assez épique (même si j'ai très bien apprécié les moments critiques). Entre temps, j'ai joué plusieurs fois et plus cela m'interesse.+Pour ce qui est des combats, même si PEP est simple, il n'est pas assez narratif, avec des possibilité de poussé, qui sont très intéressant mais pas assez épique (même si j'ai très bien apprécié les moments critiques). Entre temps, j'ai joué plusieurs fois et plus cela m’intéresse.
  
 Donc, la création, ce sera celui de Genesys, les monstres etc… car PEP n'a pas de bestiaire, la version PEP MedFan fonctionne avec des niveaux, mais cela peut être facilement contourné, surtout au niveau du Point d'XP. Donc, la création, ce sera celui de Genesys, les monstres etc… car PEP n'a pas de bestiaire, la version PEP MedFan fonctionne avec des niveaux, mais cela peut être facilement contourné, surtout au niveau du Point d'XP.
  
-pour le moteur du système, celui de PEP. càd un nombre de "dés Fate" à lancer, les "+" correspondent à la réussite, le "-" aux avantages+pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de "dés Fate" à lancer, les "+" correspondent à la réussite, le "-" aux avantages. Le système utilise aussi d'autres dés (D6) avec des valeurs particulière (la tête de mort) pour prendre des risques : le dé rouge (ou les blancs sont remplacés par des têtes de mort), pour utiliser la magie (dés bleus) ou une des faces vides est remplacée par un pentacle ou les dés vert, les dés de spécialisation (càd qu'une des faces neutres est remplacé par "++" (2 "plus"). Voir page 64 de la version 3 de PEP. 
 + 
 +Petite information intéressante, même si les stats peuvent sembler en faveur de la réussite des joueurs, dans l'expérience, même les joueurs avec 4 ou 6 dés peuvent raté leur jet, surtout en opposition : et c'est là que les problèmes... les gros problèmes arrivent.
  
 Reprenons l'ensemble des règles de Peps Reprenons l'ensemble des règles de Peps
Ligne 21: Ligne 23:
  
 les valeurs seront bien sur celle de PEP, ce qui tombe bien, qui sont les mêmes valeurs (de 1 à 5 voire 6). les valeurs seront bien sur celle de PEP, ce qui tombe bien, qui sont les mêmes valeurs (de 1 à 5 voire 6).
 +
  
 ====== Les Compétences ====== ====== Les Compétences ======
  
-Celle de Genesys seront les compétences. Là encore, les valeurs de compétences sont équivalent entre PEPs et Genesys.+Celle de Genesys seront les compétences. Là encore, les valeurs de compétences sont équivalent entre PEPs et Genesys. Si la compétences est au moins égale à 3, alors un dé de maitrise (le dés vert, avec "++") remplace un dé Fate. 
  
 ====== Pour faire un jet ====== ====== Pour faire un jet ======
Ligne 36: Ligne 40:
 Les + donnent le nombre de succès, et les - les actions techniques (ou avantages pour genesys). En tant qu'opposant classique, le MJ pourra inversé certains jets, par exemple, considérer les moins comme des désavantages pour le PJ. Les + donnent le nombre de succès, et les - les actions techniques (ou avantages pour genesys). En tant qu'opposant classique, le MJ pourra inversé certains jets, par exemple, considérer les moins comme des désavantages pour le PJ.
  
-L'action est réussi s'il y a un succès, à la différence de Genesys, les succès sont, pour les jets non opposés, des réussites distincts ou additif (réussir de tel, puis tel fonction). Pep parle d'objectifs, c'est un concept que je vais garder.+L'action est réussi s'il y a au moins un succès. Les succès, à la différence de Genesys, sont des réussites distinctes ou additives (réussir tel fonction, puis tel fonction). Pep parle d'objectifs atteint, c'est un concept que je vais garder. Par exemple, le jet de survie pour le voyage à travers une contré inconnue pourra permettre de prendre une partie ou un sous ensemble, en fonction du nombre de réussites : 
 + 
 +  * Trouver son chemin : ne pas se perdre et ne pas tourner en rond. 
 +  * Rester vigilant : les joueurs pourrons avoir des dés ou des avantages, ou cela le permettra de faire le jet. 
 +  * Aller vite : raccourcir le temps de temps de trajet, sans augmenter le danger. 
 +  * Économiser les ressources : ce qui devrait être utiliser durant le voyage (essence, batterie, eau et nourriture) 
 +  * se ravitailler : trouver que quoi manger pour une personne, obtenir de l'eau etc... 
 +  * remarquer ou tomber sur un lieu particulier 
 +  * indice d'un danger ou d'un évènement : les traces d'une créatures, les traces de passages, etc... 
 +  * trouver une bonne place de campement : permettant une bonne nuit potentielle. 
 +  * un Campement facilement défendable: éviter les attaques surprises et rendre plus difficile l'attaque de celui-ci. 
 +  * un campement à l'abri des regards ou discret, permettant de faire du feu ou un peu de bruit sans être rapidement découvert. 
 + 
 +Le Joueur, ou le groupe, pourra donc choisir dans cette liste ou proposer d'autres objectifs en fonction du lieu. 
  
 ===== Pour faire un jet en opposition ===== ===== Pour faire un jet en opposition =====
Ligne 51: Ligne 69:
  
 Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s'arrêter quand l'objectif est atteint. Par exemple, un joueur n'ayant pas de succès à son jet et souhaite le réussir, lancera le premier dés de risque, et s'arrêtera à celui-ci s'il tire un succès. Si le résultat est autre, le joueur peut continuer à prendre des risques, mais souvent une tête de mort qui apparait signifie que les problèmes s’aggravent. Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s'arrêter quand l'objectif est atteint. Par exemple, un joueur n'ayant pas de succès à son jet et souhaite le réussir, lancera le premier dés de risque, et s'arrêtera à celui-ci s'il tire un succès. Si le résultat est autre, le joueur peut continuer à prendre des risques, mais souvent une tête de mort qui apparait signifie que les problèmes s’aggravent.
 +
 +J'envisage de faire des dés à risque un peu différent : il aurait une tête de mort sur une face et un ange sur l'autre, et permettrait de faire des critiques (Ange) ou des fumbles (Mort)
 +
  
 ===== Utilisation des points de Fortune ===== ===== Utilisation des points de Fortune =====
Ligne 60: Ligne 81:
 ===== Ou sont les points de Héro de Pep ? ===== ===== Ou sont les points de Héro de Pep ? =====
  
-Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d'utilisation des points Narratif. Pour mémoire, un point de Narratif utilisé comme points de héro, permet de relancer tout les dés souhaités par le joueur, même (et surtout) les crane.+Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d'utilisation des points Narratif. Pour mémoire, un point de Narratif utilisé comme points de héro, permet de relancer tout les dés souhaités par le joueur, même (et surtout) les cranes. 
 + 
 +Si le MJ n'utilise pas les points narratifs, les personnages peuvent avoir 1 ou 2 points de héros par partie au choix du MJ. Avec 2 points de héros les aventures sont moins risqués et sauver son personnage est facile.
  
-Si le MJ n'utilise pas les points narratif, les personnages peuvent avoir 1 ou 2 points de héros par partie au choix du MJ. Avec 2 points de héros les aventures sont moins risqués et sauver son personnage est facile. 
  
 ====== Le combat ====== ====== Le combat ======
Ligne 146: Ligne 168:
 Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques
  
-|1 pt tactique  |* observer autour de soit \\ * augmenter son capital de charge \\ * aider le personnage allié qui joue après \\ * récupérer un point de Stress  |+|1 pt tactique  |* observer autour de soit \\ * augmenter son capital de charge \\ * aider le personnage allié qui joue après soi \\ * récupérer un point de Stress |
 |2 Avantages  |* aider n'importe quel personnage allié \\ * se cacher efficacement  | |2 Avantages  |* aider n'importe quel personnage allié \\ * se cacher efficacement  |
-|3 Avantages  |* récupérer 2 ponts de stress |+|3 Avantages  |* récupérer 2 ponts de stress | 
 + 
 +* Le MJ peut décider que ces règles sont strictes : ainsi un joueur peut récupérer avec 4 avantages, 3 points de stress ou que soit 1 soit 2.
  
 Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-. Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-.
- 
- 
- 
  
  
Ligne 187: Ligne 208:
 En combat au corps à corps (ou générique) En combat au corps à corps (ou générique)
  
-^  1  |Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+.  +^  1        | Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+.                                                                                     
-^  2 à 3  |Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20).  +^  2 à 3    | Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20).                                             
-^  4 à 5  |Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round*  +^  4 à 5    | Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round*                                                                 
-^  6 à 7  |Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, ne peut pas occasionner de dégâts sur un round*  +^  6 à 7    | Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, ne peut pas occasionner de dégâts sur un round*         
-^  8 à 9  |Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round*  +^  8 à 9    | Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round*                            
-^  10 à 11  |L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement.  +^  10 à 11  | L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement.                         
-^  12 à 13  |Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round*  +^  12 à 13  | Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round*                                                                    
-^  14 à 15  |Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu'au round* suivant  +^  14 à 15  | Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu'au round* suivant                                                
-^  16 à 17  |Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* +^  16 à 17  | Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round* 
-^  18 à 20  |L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée.  |+^  18 à 20  | L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée.                                                                                                            |
  
 Round* : durée entre l'action actuelle et la prochaine fois qu'il pourra réaliser une nouvelle action. Round* : durée entre l'action actuelle et la prochaine fois qu'il pourra réaliser une nouvelle action.
npq15/system.1737118477.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/17 13:54 de zoladm