NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:system

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npq11:system [2024/05/28 18:29] – [Les Points de Créations] zoladmnpq11:system [2024/05/28 18:38] (Version actuelle) zoladm
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 En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés.
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 ==== Principe de fonctionnement ==== ==== Principe de fonctionnement ====
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 Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"**  etc.. Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"**  etc..
  
-Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Naration pour changer les valeurs de la scènes.+Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Narration pour changer les valeurs de la scènes.
  
 ===== Les taches ===== ===== Les taches =====
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 ===== Les combats ===== ===== Les combats =====
  
-Les combats sont considéré comme de l'opposition, et ont leur propre chapitre, voir [[npq11:opposition|]]+Les combats sont considéré comme de l'opposition, et ont leur propre chapitre, voir [[:npq11:opposition|]]
  
 ====== Dépense d'XP ====== ====== Dépense d'XP ======
  
 Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution
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 +Les races; espèces ou archétype donne le nombre de points d'XP au démarrage. Le système étant ce qu'il est, je vous conseil de mettre le maximum de vos XP dans les attributs, surtout si le MJ ne veux pas autoriser l'augmentation d'attribut autre que par des talents (ou même pas).
  
 ===== Au moment de la création ===== ===== Au moment de la création =====
  
-Cout du point d'attribut voulu : A x10 Xp où A est le nombre souhaité, il faut acheté toutes les valeurs intermédiaire, ainsi passé de 1 à 3 coute 50 XP (20 XP pour 2, + 30 XP pour 3). Au contraire des règles de Génésys, en Genesys avancé, vous pouvez augmenter les attributs en dépensant le double XP que ceux nécessaire à la création. Ainsi passer de 3 à 4 couterait 80 XP.+Cout du point d'attribut voulu : A x10 Xp où A est le nombre souhaité, il faut acheté toutes les valeurs intermédiaire, ainsi passé de 1 à 3 coute 50 XP (20 XP pour 2, + 30 XP pour 3). Au contraire des règles de Genesys, en Genesys avancé, vous pouvez augmenter les attributs en dépensant le double XP que ceux nécessaire à la création. Ainsi passer de 3 à 4 couterait 80 XP.
  
 |Valeur de l'attribut  |  2  |  3  |  4  |  5  | |Valeur de l'attribut  |  2  |  3  |  4  |  5  |
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 Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, habilités (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, "Gloire au Grand Roux", niveau 1) Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, habilités (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, "Gloire au Grand Roux", niveau 1)
  
-===== Les Points d'XP pour K² ===== +Pour le monde de K², voyez les règles dédié à celui-ci pour la création de personnage (dont le bonus de XP à la création) en suivant ce lien [[:npq11:regles_k2|les règles d'univers de K²]]
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-Au vu du coté un peu trop chichej'offre <del>10 points</del> 50 XP de création. Les XP <del>Points </del>de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr). +
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-**Rem : **1 point de création est égale à 5 point d'XP, c'est donc 50 XP qui est donné au début pour permettre l'obtention (plus que l'achat) d'objet, de secret5 XP par niveau), de sorts individuel exclusivement. Si en dessous vous voyez encore Point de Création, vous pouvez utiliser le système de création. L'augmentation de compétence peut être autorisé par le MJ après l'obtention des objets et des secrets. +
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-==== Achat de Secrets ==== +
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-Un niveau de secrets peut être acheté pour 5 XP. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1 (secrets communs de l'ethnie). +
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-==== Achat de Sorts ==== +
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-Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent**  Rang(tier) 1, **“Sort Unique : (son Nom)“**, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. +
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-==== Achat d'objets ==== +
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-Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets "prêtés" par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…) +
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-==== Achat d'objets Proposition Zol ==== +
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-L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. +
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-5 XP (1 point) correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. +
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-10 XP (2 points), permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux +
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-15 XP (3 points), quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. +
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-De plus, certains principes peuvent être retenu : +
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-Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 5, 10 ou 15 XP) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc…+
  
-Idem pour l'argentoù les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 15 XP (3 Points) donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention, les Po de K2 sont à multiplier par 100 pour correspondre aux valeurs de DD5, ainsi une Épée courte à dd5 vaut 10 Po, elle vaut une PA, 0,1 Po à K2).+Pour Rogue Tradervoyez aussi la section dédié à cet effet avec ce lien : [[:npq11:regles_rtg|Les règles d'univers de Rogue Trader (RTG)]]
  
 +===== Dépenses classiques d'XP =====
  
-===== Dans tous les cas =====+Les règles génésys, qui en fin de compte me plait pas mal pour la création, même si le système est un peu lourd, sont respectées pour la partie création.
  
 ==== Augmentation d'une compétence ==== ==== Augmentation d'une compétence ====
npq11/system.1716913760.txt.gz · Dernière modification : 2024/05/28 18:29 de zoladm