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npq11:system [2024/05/03 23:10] – [Approche classique] zoladm | npq11:system [2024/05/28 18:38] (Version actuelle) – zoladm |
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Les compétences sont assez généraliste, elle vont de 1 à 5. Et se compose avec une caractéristique. La plus grande valeur donne le nombre de dés totaux, la plus petite, les dés qui sont des dés de maitrise et le reste étant des dés d'aptitudes. | Les compétences sont assez généraliste, elle vont de 1 à 5. Et se compose avec une caractéristique. La plus grande valeur donne le nombre de dés totaux, la plus petite, les dés qui sont des dés de maitrise et le reste étant des dés d'aptitudes. |
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Ex : Vig 3, Compétence 2 => 2 Dé de maîtrise, 1 dé d'aptitude. | Ex : Vig 3, Compétence 2 ⇒ 2 Dé de maîtrise, 1 dé d'aptitude. |
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===== les dés et les résultats ===== | ===== les dés et les résultats ===== |
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===== Vision du jeu ===== | ===== Vision du jeu ===== |
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| Je trouve que le jeu ne se prête pas vraiment à la narration, car, avec les vieux briscards, nous nous concentrons sur les règles, pour résoudre les actions, et pas l'inverse, trop d'habitude en se sens ; je ne considère pas que lancer des dés est du "rôle play". Donc, je change un peu plus les règles pour aller vers du narratif (et pas du narrativisme). |
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| J’introduis la notion de **jet d'attitude**, qui me permet de voir comment un personnage se comporte pour une période : déplacement, repos, et autres actions longues. Il est basé sur le principe du choix d'une compétence représentative du jet, et de son interprétation. De plus, le jet peut être, jet par jet, amélioré (ou dégradé), en fonction de l'évolution. les cas classique sont les combats, les voygages, les taches. |
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Les succès peuvent être vu comme de la puissance, le nombre de puissance obtenue, et les avantages peuvent être vu comme de la maîtrise ou de la finesse d'exécution. beaucoup de situation nécessite un seul et unique jet, ce qui est hélas pas toujours un résultat à interprétation facile. N'hésitez pas à utiliser la capacité à pousser, si c'est possible, le jet. | Les succès peuvent être vu comme de la puissance, le nombre de puissance obtenue, et les avantages peuvent être vu comme de la maîtrise ou de la finesse d'exécution. beaucoup de situation nécessite un seul et unique jet, ce qui est hélas pas toujours un résultat à interprétation facile. N'hésitez pas à utiliser la capacité à pousser, si c'est possible, le jet. |
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En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. | En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. |
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==== Principe de fonctionnement ==== | ==== Principe de fonctionnement ==== |
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Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. | Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. |
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===== Les tests simples ===== | ===== Les tests simples ===== |
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Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"** etc.. | Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"** etc.. |
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Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Naration pour changer les valeurs de la scènes. | |
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| Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Narration pour changer les valeurs de la scènes. |
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===== Les taches ===== | ===== Les taches ===== |
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**Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout | **Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout |
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===== Les combats ===== | ===== Les combats ===== |
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==== Approche MJ a moindre lancé ==== | Les combats sont considéré comme de l'opposition, et ont leur propre chapitre, voir [[:npq11:opposition|]] |
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Ici les PJs font le maximum de lancer, le MJ leur laisse faire même les jets des PNJs en forme d'opposition, en négativant les dés : les dés d'aptitude deviennent des dés difficultés et vice-versa, et les dés de maîtrise devenant des dés de défis. Par exemple, un rival ayant 1 dé de maîtrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et qui souhaite attaquer un PJ, sera transformer de la sorte : le MJ dira, "Tu devras esquiver l'attaque de cet adversaire : lance 2 des d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(les verts) contre un défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}(rouge) et deux de défis (2 violets) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}." | |
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Cela définie deux types de lancer : les joueurs ont donc un lancer pour l'attaque, dénommé **"lancer offensif"**, et autant de lancer qu'il subisse d'attaques prenant la même base désigné "**lancer défensif**", qui, par défaut, est de 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(en fait la difficulté de 2 de base). Ils auront la possibilité de déplacer des dés de l'un vers l'autre, et vice-versa. Les **lancers défensifs **peuvent être augmentés par des talents (généralement contre des PdS). | |
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L'avantage principale est pour le MJ de moins de lancer. Par contre, le PJ a beaucoup plus d'avantages : | |
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* Il est plus favorisé par les dés. | |
* Il peut pousser. | |
* Il peut utiliser des points de héro. | |
* Il peut utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du **lancer offensif **vers le **lancer défensif**. | |
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**Le duel** | |
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avec **l'avis du Joueur**, vous pouvez même combiner les deux attaques réciproque en une seul (pour limiter les jets dans le même round), ce qui est plus difficile pour le joueur et applicable que durant un duel. Dans les autres situations, les autres attaquants ont un score inversé correspondant à (le jet étant fait par le joueur) 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}contre leurs compétences. | |
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Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés de d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et une défense de 1 {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, et que le PNJ a 1 dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et 2 de défense (armure lourde) {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, le joueur lance : 1 D maitrise (jaune) {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}1 dé de bonus {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}(bleu) contre 1D de défi (rouge) {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}, 2 dés de défis (violet) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}et 2 dés de malus (noirs){{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}. S'il y obtient des contres ou des oppositions majeurs, il est touché, sinon il touche. | |
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==== Approche classique ==== | |
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Façon classique de faire jouer le personnage, la **difficulté de base **est de **2**, exception faite du talent "Adversité" et des armures lourdes. | |
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L'initiative est tire sur sang-froid ou vigilance, et trier par ordre de grandeur. Le MJ peut utiliser le système classique de 1D10+Sang-froid ou 10D10+Vigilance pour lancer l'initiative ou Même organiser le round à son jugement. En utilisant le système d'opposition et de jet fait par les joueurs, c'est toujours eux qui lance dans leur ordre, finalement, sauf qu'ils subissent une attaquant en commençant. | |
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A son tour, le Joueur a son attaque, et lance lé dés de sa main offensive contre la difficulté évaluée par le MJ. | |
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Dans cette approche, le MJ fait autant de jets que nécessaire pour les PNJ, la difficulté étant la gestion de tous les protagonistes. | |
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===== Coté épique ===== | |
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Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques. | |
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==== voici quelques propositions à tester ==== | |
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* Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour. | |
* Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]] (8% de faire une crasse et autant, 8%, de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devertaptitudesymbole.png|{{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}]] (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée) | |
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====== Dépense d'XP ====== | ====== Dépense d'XP ====== |
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Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution | Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution |
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| Les races; espèces ou archétype donne le nombre de points d'XP au démarrage. Le système étant ce qu'il est, je vous conseil de mettre le maximum de vos XP dans les attributs, surtout si le MJ ne veux pas autoriser l'augmentation d'attribut autre que par des talents (ou même pas). |
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===== Au moment de la création ===== | ===== Au moment de la création ===== |
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Cout du point d'attribut voulu : A x10 Xp où A est le nombre souhaité, il faut acheté toutes les valeurs intermédiaire, ainsi passé de 1 à 3 coute 50 XP (20 XP pour 2, + 30 XP pour 3). Au contraire des règles de Génésys, en Genesys avancé, vous pouvez augmenter les attributs en dépensant le double XP que ceux nécessaire à la création. Ainsi passer de 3 à 4 couterait 80 XP. | Cout du point d'attribut voulu : A x10 Xp où A est le nombre souhaité, il faut acheté toutes les valeurs intermédiaire, ainsi passé de 1 à 3 coute 50 XP (20 XP pour 2, + 30 XP pour 3). Au contraire des règles de Genesys, en Genesys avancé, vous pouvez augmenter les attributs en dépensant le double XP que ceux nécessaire à la création. Ainsi passer de 3 à 4 couterait 80 XP. |
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|Valeur de l'attribut | 2 | 3 | 4 | 5 | | |Valeur de l'attribut | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, habilités (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, "Gloire au Grand Roux", niveau 1) | Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, habilités (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, "Gloire au Grand Roux", niveau 1) |
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===== Les Points de Créations ===== | Pour le monde de K², voyez les règles dédié à celui-ci pour la création de personnage (dont le bonus de XP à la création) en suivant ce lien : [[:npq11:regles_k2|les règles d'univers de K²]] |
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Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 10 points de création. Les Points de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr). | |
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==== Achat de Secrets ==== | |
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Pour chaque points de création, 1 niveau de secrets peut être acheté. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1. | |
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==== Achat de Sorts ==== | |
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Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le **Talent** Rang(tier) 1, **“Sort Unique : (son Nom)“**, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à "sa liste". Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus. | |
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==== Achat d'objets ==== | |
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Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets "prêtés" par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…) | |
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==== Achat d'objets Proposition Zol ==== | |
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L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas "systématique". Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement. | |
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1 point correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire. | |
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2 points, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux | |
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3 points, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important. | |
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De plus, certains principes peuvent être retenu : | |
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Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 1, 2 ou 3 points) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc… | Pour Rogue Trader, voyez aussi la section dédié à cet effet avec ce lien : [[:npq11:regles_rtg|Les règles d'univers de Rogue Trader (RTG)]] |
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idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 3 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5). | ===== Dépenses classiques d'XP ===== |
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===== Dans tous les cas ===== | Les règles génésys, qui en fin de compte me plait pas mal pour la création, même si le système est un peu lourd, sont respectées pour la partie création. |
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==== Augmentation d'une compétence ==== | ==== Augmentation d'une compétence ==== |
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Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro | Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro |
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===== les Points de Fortune ===== | ===== les Points de Fortune ===== |
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le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d'activer : utilisez les ! | le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d'activer : utilisez les ! |
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===== les Points de Charge ===== | ===== les Points de Charge ===== |
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La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). | La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). |
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===== Dé de magie ===== | ===== Dé de magie ===== |
Mêlée est divisé en trois compétences, courte, légère et lourde. Si le choix entre deux compétences est possible, alors, prenez le meilleur score. Normalement, utiliser la Mêlée (Corps à Corps Courtes), favorise les armes coutes | Mêlée est divisé en trois compétences, courte, légère et lourde. Si le choix entre deux compétences est possible, alors, prenez le meilleur score. Normalement, utiliser la Mêlée (Corps à Corps Courtes), favorise les armes coutes |
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**Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l'épée courte (qui est aussi une arme moyenne). Le chevauchement est voulu. Mais on ne peut pas utiliser une épée, épée longue, sabre etc avec cette arme. Les MJ moins sympa peuvent ajouter des difficultés dans le cas d'utilisation non adapté. Je pense donner des avantages de dommages quand on utilise cet compétences avec les armes prédestinées soit directement soit à travers de talents. quoi qu'il en soit, le joueur ayant cette compétences au moins un rang, l'utilise par défaut. | **Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l'épée courte (qui est aussi une arme moyenne). Le chevauchement est voulu. Mais on ne peut pas utiliser une épée, épée longue, sabre etc avec cette arme. Les MJ moins sympa peuvent ajouter des difficultés dans le cas d'utilisation non adapté. Je pense donner des avantages de dommages quand on utilise cet compétences avec les armes prédestinées soit directement soit à travers de talents. quoi qu'il en soit, le joueur ayant cette compétences au moins un rang, l'utilise par défaut. |
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**Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l'épée courte à la bâtarde, pouvant être tenu avec une et de mains (donc pas exclusivement à deux mains). Si vous maniez une arme à 1 main 1/2 à deux main, la compétence peut se substituer à celle de Mêlée lourde. Mais les armes lourdes ne peuvent pas être utilisez ainsi, de plus, les dommages des armes à 1 main 1/2 ne sont augmentées que de 1 (à la différence de la compétences Armes lourdes) | **Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l'épée courte à la bâtarde, pouvant être tenu avec une et de mains (donc pas exclusivement à deux mains). Si vous maniez une arme à 1 main 1/2 à deux main, la compétence peut se substituer à celle de Mêlée lourde. Mais les armes lourdes ne peuvent pas être utilisez ainsi, de plus, les dommages des armes à 1 main 1/2 ne sont augmentées que de 1 (à la différence de la compétences Armes lourdes) |
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| **Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d'avoir Mêlée Légère, vous pouvez l'utiliser, celle-ci donne tout son potentiel à l'arme à deux mains. |
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**Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d'avoir Mêlée Légère, vous pouvez l'utiliser, celle-ci donne tout son potentiel à l'arme à deux mains. | |
===== Les dommages variants ===== | ===== Les dommages variants ===== |
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Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n'oubliez pas d'ajouter la vigueur à ce dé. | Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n'oubliez pas d'ajouter la vigueur à ce dé. |
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^ Bonus ^ +1 ^ +2 ^ +3 ^ +4 ^ +5 ^ +6 ^ +7 ^ +8 ^ | ^Bonus ^ +1 ^ +2 ^ +3 ^ +4 ^ +5 ^ +6 ^ +7 ^ +8 | |
^ Dés (echelle de cran) | +1 | +1d4 | +1d6 | +1d8 | +1d10 | +1d12 | +1d15 | +1d20 | | ^Dés (echelle de cran) | +1 | +1d4 | +1d6 | +1d8 | +1d10 | +1d12 | +1d15 | +1d20 | |
^ choix n°2 | | | | | | | +1d4+1d12 | +1d12+1d6 | | ^choix n°2 | | | | | | | +1d4+1d12 | +1d12+1d6 | |
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===== Distance ===== | ===== Distance ===== |
Distance Légère devient **Distance : Arc** | Distance Légère devient **Distance : Arc** |
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**Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot | **Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot |
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Distance Lourde devient **Distance : Tir** | Distance Lourde devient **Distance : Tir** |
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**Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner | **Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner |
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Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. | Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. |
^dommage | 4 | 5 |1d4+4 |1d6+4 |1d8+4 |1d10+4 |1d12+4 |1d15+4 | | ^dommage | 4 | 5 |1d4+4 |1d6+4 |1d8+4 |1d10+4 |1d12+4 |1d15+4 | |
^base à 4 |+0 |+1 |+1d4 |+1d6 |+1d8 |+1d10 |+1d12 |+1d12+1d4 | | ^base à 4 |+0 |+1 |+1d4 |+1d6 |+1d8 |+1d10 |+1d12 |+1d12+1d4 | |
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===== Les compétences de Conduite ===== | ===== Les compétences de Conduite ===== |