npq11:system
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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npq11:system [2023/08/29 15:19] – créée - modification externe 127.0.0.1 | npq11:system [2024/05/28 18:38] (Version actuelle) – zoladm | ||
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
+ | ====== Système Genesys Avancé ====== | ||
+ | |||
+ | ===== Caractéristiques ===== | ||
+ | |||
+ | Vous pourrez parfois voir Attributs, mais cela est normalement lié aux objets comme les armes, qui sont activable par des avantages. | ||
+ | |||
+ | * VIG : **Vigueur**, | ||
+ | * AGI : **Agilité**, | ||
+ | * INT : **intelligence**, | ||
+ | * RUS : **Ruse**, Astuce, Intuition | ||
+ | * VOL : **Volonté**, | ||
+ | * PRE : **Présence**, | ||
+ | |||
+ | ===== Les compétences ===== | ||
+ | |||
+ | Les compétences sont assez généraliste, | ||
+ | |||
+ | Ex : Vig 3, Compétence 2 ⇒ 2 Dé de maîtrise, 1 dé d' | ||
+ | |||
+ | ===== les dés et les résultats ===== | ||
+ | |||
+ | * Dé de **fortune**, | ||
+ | * Dé d’**infortune**, | ||
+ | * Dé d' | ||
+ | * Dé de **difficulté** | ||
+ | * Dé de **maitrise** | ||
+ | * Dé de **défi** | ||
+ | |||
+ | Les résultats sont : {{: | ||
+ | |||
+ | Dans Genesys, les Succès s' | ||
+ | |||
+ | Rem : j'ai essayé de modifier la façon dont les jets pouvaient être interprété, | ||
+ | |||
+ | ===== Vision du jeu ===== | ||
+ | |||
+ | Je trouve que le jeu ne se prête pas vraiment à la narration, car, avec les vieux briscards, nous nous concentrons sur les règles, pour résoudre les actions, et pas l' | ||
+ | |||
+ | J’introduis la notion de **jet d' | ||
+ | |||
+ | Les succès peuvent être vu comme de la puissance, le nombre de puissance obtenue, et les avantages peuvent être vu comme de la maîtrise ou de la finesse d' | ||
+ | |||
+ | ^Topologie des succès et échec \\ \\ Axe de finesse | ||
+ | ^ | ||
+ | ^Menace | ||
+ | ^blanc | ||
+ | ^Avantage | ||
+ | |||
+ | En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. | ||
+ | |||
+ | ==== Principe de fonctionnement ==== | ||
+ | |||
+ | Le joueur compose sa main, avec les dés positifs venant de la somme de sa caractéristique, | ||
+ | |||
+ | Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. | ||
+ | |||
+ | ===== Les tests simples ===== | ||
+ | |||
+ | Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais" | ||
+ | |||
+ | Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **" | ||
+ | |||
+ | ===== Les taches ===== | ||
+ | |||
+ | Les tâches représentent la capacité à gérer une activité durant un certain temps. On définit une tache par quelques éléments : **un tour **de tâche, **un seuil de tache**, les **conditions d' | ||
+ | |||
+ | Le système découpe le temps en " | ||
+ | |||
+ | Le **seuil de tache **est une jauge, un capital qu'il faut accumuler pour réussir. Le plus simple est de choisir un nombre entre 4 et 10, et combien de succès cumulé sur le tour permet d' | ||
+ | |||
+ | Les **conditions d' | ||
+ | |||
+ | **Seuil d' | ||
+ | |||
+ | **Le Stress **: Le MJ peut indiquer que les points de stress sont pris en compte, et comment ceux-ci peuvent disparaître (si une récupération est possible). | ||
+ | |||
+ | **Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout | ||
+ | |||
+ | ===== Les combats ===== | ||
+ | |||
+ | Les combats sont considéré comme de l' | ||
+ | |||
+ | ====== Dépense d'XP ====== | ||
+ | |||
+ | Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution | ||
+ | |||
+ | Les races; espèces ou archétype donne le nombre de points d'XP au démarrage. Le système étant ce qu'il est, je vous conseil de mettre le maximum de vos XP dans les attributs, surtout si le MJ ne veux pas autoriser l' | ||
+ | |||
+ | ===== Au moment de la création ===== | ||
+ | |||
+ | Cout du point d' | ||
+ | |||
+ | |Valeur de l' | ||
+ | |Cout pour un saut de 1 | **20** | ||
+ | |Cumul d' | ||
+ | |Cout en XP (hors création) | ||
+ | |Cumul si départ à 1 | 50 | 110 | 190 | 310 | | ||
+ | |||
+ | le maximum autorisé pour un attribut est de 5. Tout attribut ne peut être inférieur à 1, l' | ||
+ | |||
+ | Bien qu'il soit conseillé d' | ||
+ | |||
+ | Pour le monde de K², voyez les règles dédié à celui-ci pour la création de personnage (dont le bonus de XP à la création) en suivant ce lien : [[: | ||
+ | |||
+ | Pour Rogue Trader, voyez aussi la section dédié à cet effet avec ce lien : [[: | ||
+ | |||
+ | ===== Dépenses classiques d'XP ===== | ||
+ | |||
+ | Les règles génésys, qui en fin de compte me plait pas mal pour la création, même si le système est un peu lourd, sont respectées pour la partie création. | ||
+ | |||
+ | ==== Augmentation d'une compétence ==== | ||
+ | |||
+ | x5 XP pour chaque rang souhaité (càd l' | ||
+ | |||
+ | |Rang de la compétence de carrière | ||
+ | |Cout pour un saut de 1 | **5** | **10** | ||
+ | |Cumul sur tous les rang | 5 | 15 | 30 | 50 | 75 | | ||
+ | |||
+ | Si c'est une **compétence hors carrières**, | ||
+ | |||
+ | |Rang de la compétence hors carrière | ||
+ | |Cout pour un saut de 1 | **10** | ||
+ | |Cumul sur tous les rang | 10 | 25 | 45 | 70 | 100 | | ||
+ | |||
+ | ==== Achat d'un talent ==== | ||
+ | |||
+ | 5 x la catégorie du Talent souhaité. | ||
+ | |||
+ | |Catégorie du Talent | ||
+ | |Cout en XP | **5** | **10** | ||
+ | |Cumul sur tous les rang | 5 | 15 | 30 | 50 | 75 | | ||
+ | |||
+ | ==== Augmentation d'un talent ayant des rangs ==== | ||
+ | |||
+ | Aucun talent ne devrait dépasser le Rang 5, mais certains Talents commence à des Rang (tier en anglais) plus haut, donc le décalage se fait. pour chaque ajout d'un Rang, le talent coute la valeur du rang souhaité. En fait c'est comme acheté un talent de catégorie au dessus de celui existant. | ||
+ | |||
+ | |Catégorie du Talent | ||
+ | |Cout en XP | **5** | **10** | ||
+ | |Cumul sur tous les rang | 5 | 15 | 30 | 50 | 75 | 105 | 140 | 180 | 225 | 275 | | ||
+ | |||
+ | ==== Achat d'une habilité spéciale ==== | ||
+ | |||
+ | Un habilité spéciale coute la même chose qu'un talent, à l' | ||
+ | |||
+ | ==== Augmentation d'une habilité spéciale ayant des rangs ==== | ||
+ | |||
+ | Si l' | ||
+ | |||
+ | ==== Achat de secrets ==== | ||
+ | |||
+ | Les secrets sont des talents avec leur catégorie propre et un fonctionnement supplémentaire, | ||
+ | |||
+ | **Remarque** | ||
+ | |||
+ | Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m' | ||
+ | |||
+ | ====== Adaptations ====== | ||
+ | |||
+ | Première Approche, les quelques modifications simple, on garde le maximum, on porte sous FoundryVTT le monde des Royaume de Terrinoth | ||
+ | |||
+ | - les compétences sont celle de Genesys orienté Mediéval fantastique (Royaume de Terrinoth) | ||
+ | - Certaines compétences sont divisées en plusieurs compétences : ainsi Tir est divisé en Tir parabolique comme " | ||
+ | - Garde au plus près des règles du jeu | ||
+ | - Vu qu'il n'est pas possible de réduire les attributs, les Archetypes indique les valeur min, ainsi un humain peut commencer à 1 partout. Mais un elfe, par exemple aura 2 en agilité. En contre parti, les Archétype ont plus de point d' | ||
+ | - Il y aura des combinaisons avec les ethnies, càd avoir un Elfe Ranis par exemple. Dans mon mode, être Elfe ou Humain n'est qu'une apprance | ||
+ | - Possibilité d' | ||
+ | - Ajout de Point de héro (voir héroïsme) lié à un talent/ | ||
+ | |||
+ | ====== Les nouveau Attributs Dérivés ====== | ||
+ | |||
+ | Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro | ||
+ | |||
+ | ===== les Points de Fortune ===== | ||
+ | |||
+ | rem : J'ai choisi ce terme au lieu d' | ||
+ | |||
+ | Par ce que les personnages sont des Héros, et pour renforcer leurs capacités, j'ai ajouté les points de fortune (vous pouvez voir [[: | ||
+ | |||
+ | * relancer **un** | ||
+ | * ajouter 1 succès.et un avantage [[https:// | ||
+ | * réduire d'1 échec | ||
+ | * lancer un dé de maitrise supplémentaire | ||
+ | * transformer deux Avantages en deux succès. | ||
+ | |||
+ | les joueurs peuvent dépensé autant de points de héro qu'il le souhaite sur un seul jet, sachant qu'il ne récuppéront leurs points qu'à la prochaine période (généralement le lendemain, voir ci-dessous). | ||
+ | |||
+ | **Renouvellement** | ||
+ | |||
+ | Le capital se renouvelle à la discrétion du MJ. Mais l' | ||
+ | |||
+ | Associé à deux talents : | ||
+ | |||
+ | **la confiance en soi** (Ruse, Rang Oui, Talent 1): permet d' | ||
+ | |||
+ | **la bonne fortune ** (Rang oui, Talent 1, gratuit): Le score s' | ||
+ | |||
+ | Cette complication a été ajouté suite à la notion de concurrence entre les succès et les avantages (Plus il y a de succès, moins il y a des avantages). Et aussi, l' | ||
+ | |||
+ | le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d' | ||
+ | |||
+ | ===== les Points de Charge ===== | ||
+ | |||
+ | Rem : dans le principe d' | ||
+ | |||
+ | Pour faire simple, les Personnage peuvent avoir des points de charge, ceci sont la conversion des Avantages que les PJ ne peuvent pas utiliser et souhaite mettre pour permettre de réussir à utiliser les effets spéciaux des armes. | ||
+ | |||
+ | Il peut donc se " | ||
+ | |||
+ | Certain talent indique le nombre de points de charge initiaux, les points de charge ne sont pas affecté à un attribut d'arme en particulier, | ||
+ | |||
+ | La durée des points de Charge est la scène, tant qu'il se bat : un personnage qui se bat, s' | ||
+ | |||
+ | La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). | ||
+ | |||
+ | ===== Dé de magie ===== | ||
+ | |||
+ | A l' | ||
+ | |||
+ | Plusieurs option : 1/ dépense d'XP obligatoire, | ||
+ | |||
+ | ===== Dette de Magie ou Dette ===== | ||
+ | |||
+ | La dette magique prend une forme multiple qui correspond à une souillure de votre personnage envers la magie qu'il utilise. Ce qui nécessitera d'une façon ou d'une autre a des rituels et de " | ||
+ | |||
+ | ====== Compétences divisées ====== | ||
+ | |||
+ | ===== Mêlée : ===== | ||
+ | |||
+ | Mêlée est divisé en trois compétences, | ||
+ | |||
+ | **Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l' | ||
+ | |||
+ | **Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l' | ||
+ | |||
+ | **Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d' | ||
+ | |||
+ | ===== Les dommages variants ===== | ||
+ | |||
+ | Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n' | ||
+ | |||
+ | ^Bonus | ||
+ | ^Dés (echelle de cran) | +1 | +1d4 | +1d6 | +1d8 | +1d10 | +1d12 | +1d15 | +1d20 | | ||
+ | ^choix n°2 | | ||
+ | |||
+ | ===== Distance ===== | ||
+ | |||
+ | Distance Légère devient **Distance : Arc** | ||
+ | |||
+ | **Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot | ||
+ | |||
+ | Distance Lourde devient **Distance : Tir** | ||
+ | |||
+ | **Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner | ||
+ | |||
+ | Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. | ||
+ | |||
+ | ===== les dommages variants ===== | ||
+ | |||
+ | Comme pour les armes de mélée, les armes à distances peuvent avoir des dommages variants. L' | ||
+ | |||
+ | |base ^ 4 ^ 5 ^ 6 ^ 7 ^ 8 ^ 9 ^ 10 ^ 11 | | ||
+ | ^dommage | ||
+ | ^base à 4 |+0 |+1 |+1d4 |+1d6 |+1d8 |+1d10 | ||
+ | |||
+ | ===== Les compétences de Conduite ===== | ||
+ | |||
+ | **Piloter** | ||
+ | |||
+ | **Piloter 3D **: pour les vaisseaux Megagantas, de zaïb, les ballons d' | ||
+ | |||
+ | **Équitation 3D **: toutes les créatures volantes | ||
+ | |||
+ | Toutes ces compétences intègrent la capacité de maintenir et d' | ||
+ | |||
+ | Manœuvre d' | ||
+ | |||
+ | ====== Actions spéciales ====== | ||
+ | |||
+ | Ces actions sont réalisable par le joueur, parfois par le MJ, pour obtenir plus ou moins d' | ||
+ | |||
+ | ==== Sonder les pensées ==== | ||
+ | |||
+ | Quand vous sondez les pensées de quelqu' | ||
+ | |||
+ | * Ton personnage dit-il la vérité ? | ||
+ | * Que ressent réellement ton personnage? | ||
+ | * Que compte faire ton personnage ? | ||
+ | * Qu'est ce que ton personnage souhaiterait que je fasse ? | ||
+ | * Comment pourrais-je pousser ton personnage à __ ? | ||
+ | |||
+ | ==== Analyser une situation tendue ==== | ||
+ | |||
+ | Quand vous analysez une situation ayant un risque pour vous ou quelqu' | ||
+ | |||
+ | * Quel est mon meilleur moyen d' | ||
+ | * Quel personnage, créature ou objet représente le plus grand danger ? | ||
+ | * Quel personnage, créature ou objet est le plus vulnérable ? | ||
+ | * De quoi devrais-je me méfier ? | ||
+ | * Qui contrôle la Situation ?) | ||
+ | |||
+ | Persuader un PNJ | ||
+ | |||
+ | Quand vous persuadez un personnage par la menace ou les promesses. Utiliser Coercision pour la menace | ||
+ | |||
+ | XXX | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== La Magie ===== | ||
+ | |||
+ | La magie fonctionne sur le principe de sort à niveau. Le niveau, une valeur allant de 1 à 5, représente la difficulté du jet à réalisé, si aucune indication est faite, de plus, sans autre indication, il indique le nombre de points de stress gagnés, mais la plus part des sorts nécessite plus de PdS (points de stress) pour se réaliser. | ||
+ | |||
+ | Les points de magie, sont des points de stress gagnés par celui qui utilise la magie, et exclusivement par action magique. Les points de magie se transforme en perte de magie si le personnage les récupères ou en gain dans le cas contraire. Une petite règles indique que l'on ne peut pas regagner des PdS si ceux-ci n'ont pas été dépensé en magie. Ainsi, un guerrier ne peux pas utiliser les points de focus magique pour se requinquer de sa fatigue du au combat. | ||
+ | |||
+ | Le dé de Magie est un artifice pour réduire le gain de PdS pour les magiciens. Ceux-ci feront souvent recourt à la Magie, comme un guerrier à son épée. Bien que la magie est généralement puissante, le magicien est défavorisé par le gain régulier et constant de points de stress. Le magicien peut lancer 1 (voir 2 dés si le talent lui est accessible), | ||
+ | |||
+ | La magie est géré comme indiqué dans Genesys, avec quelques adaptation. Même si elle en reprend les principes : la magie est centrée sur l' | ||
+ | |||
+ | ==== Les dés de Magies ==== | ||
+ | |||
+ | Je vais utiliser la notion de Force de starwars en la transformant en Magie : chaque point de magie permettant d' | ||
+ | |||
+ | Le principe est simple pour chaque point de Magie, le joueur lance un dés de magie -qui n'est pas le dé de force : les valeur de 1 à 3 donne deux points de couleur noire, les valeur de 4 à 6, 1 point de couleur noir et 7 rien, 8 à 10, 1 point de couleur blanche et plus de 11 et 12, 2 points de couleur Blanche. Les points de couleur blanche représente la " | ||
+ | |||
+ | Chaque point permet d' | ||
+ | |||
+ | Un magicien peut prendre un talent : " | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====== En Dessous, pour évolution futur ====== | ||
+ | |||
+ | Attention, certaines valeurs, dont les XP, ne sont pas à l' | ||
+ | |||
+ | ====== Modifications ====== | ||
+ | |||
+ | Ici quelques modifications, | ||
+ | |||
+ | - d' | ||
+ | - les attributs de Genesys sont utilisé (par ce que pas modifiable tel quel et pour avoir le SRD) | ||
+ | - Les compétences sont différentes : c'est celle de la nouvelle génération de K2 | ||
+ | - les points XP sont différents, | ||
+ | |||
+ | ====== Les points d' | ||
+ | |||
+ | Dans FoundryVtt, on ne peut pas changer la dépense des points d'XP pour Genesys | ||
+ | |||
+ | Alors on va faire avec | ||
+ | |||
+ | ===== Pour les attributs ===== | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS)^1^2^3^4^5^6| | ||
+ | |Cout en XP initiaux|0|20|30|40|50|60| | ||
+ | |Cout en XP (hors création)|0|40|60|80|120|150| | ||
+ | |||
+ | ===== les métiers ===== | ||
+ | |||
+ | Les métiers représentent des compétences générique, | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS)^1^2^3^4*^5*| | ||
+ | |lié à Cmp spé : Cout en XP|5|10|15|20|25| | ||
+ | |lié à Cmp hors liste|10|15|20|25|30| | ||
+ | |||
+ | * Necessite un talent qui permet de passer au rang 4 (spécialiste), | ||
+ | |||
+ | ===== Les spécialités ===== | ||
+ | |||
+ | les spécialités sont moins cher mais plus spécifique : comme attaque avec une épée, et si vous attaquer avec un baton, ben c'est le metier Combattant qui doit être pris, sauf si vous avez une spécilialité. Remarquer : 5 x Spécialité donnent le bonus pour le métier associé. | ||
+ | |||
+ | Pour fondryVtt, le calcul est fait pour le remboursement de dépense d'XP pour correspondre au cout de la premièer ligne (Cout en XP)… | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS)^1^2^3^4*^5*^Formule| | ||
+ | |lié à Cmp spé : Cout en XP|1|2|3|4|5|N| | ||
+ | |remboursement XP Foundryvtt|4|8|12|16|20|N x 4| | ||
+ | |lié à Cmp hors liste|2|3|4|5|6|N +1| | ||
+ | |remboursement XP Foundryvtt|8|12|16|20|24|(N+1)x4| | ||
+ | |||
+ | * Necessite un talent qui permet de passer au rang 4 (spécialiste), | ||
+ | |||
+ | L' | ||
+ | |||
+ | **Exemple** | ||
+ | |||
+ | ===== le gains d'XP ===== | ||
+ | |||
+ | Le rapport entre la progression de spécialité est de l' | ||
+ | |||
+ | Donc, le gain d'XP par sessions sera entre 8 à 12 (moyenne sur 10). En gros une note sur 10… pour K2 | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====== Les points d' | ||
+ | |||
+ | Les points d' | ||
+ | |||
+ | ===== les attributs ===== | ||
+ | |||
+ | On note Valeur Souhaité VS. le cout pour les attributs vont être VS x VS x 10, et il faut cumuler chaque rang. | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS) ^ 1 ^ 2 ^ 3 ^ 4 ^ 5 ^ 6 | | ||
+ | |Cout en XP | 0 | 40 | 90 | 160 | 250 | 360 | | ||
+ | |||
+ | ==== remarques ==== | ||
+ | |||
+ | - c'est volontairement haut, car souvent il existe un talent qui permet de faire l' | ||
+ | - le MJ peut accepter cette augmentation, | ||
+ | - l' | ||
+ | - Les attributs peuvent modifié les attributs dérivés (en cours d' | ||
+ | |||
+ | ===== les métiers ===== | ||
+ | |||
+ | les métiers regroupent l' | ||
+ | |||
+ | la dépense en point d'XP d'un changement de rang est égale à VS x 25 si la compétence est dans la liste de la carrière, sinon c'est VS x 30 | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS) ^1 ^2 ^3 ^4 ^5 ^6 | | ||
+ | |Cmp dans liste : XP |25 |50 |75 |100 |125 |150 | | ||
+ | |Cmp hors liste : XP |30 |60 |90 |120 |150 |180 | | ||
+ | |||
+ | ===== les spécialités ===== | ||
+ | |||
+ | la dépense en point d'XP d'un changement de rang est égale à VS x 5 | ||
+ | |||
+ | ^valeur souhaité (VS)^1^2^3^4^5^6| | ||
+ | |lié à Cmp spé : Cout en XP|5|10|15|20|25|30| | ||
+ | |lié à Cmp hors liste|10|15|20|25|30|35| | ||
+ | |||
+ | ==== Compensation ==== | ||
+ | |||
+ | Compensation entre spécialités et metier existe. La spécialité n'est qu'une dépense Xp spécifique. Le nombre de point d'XP dépense aide à obtenir le niveau suivant. | ||
+ | |||
+ | Par exemple, ' | ||
+ | |||