NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:magie

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npq11:magie [2024/01/26 16:58] – [Les talents de magie] zoladmnpq11:magie [2024/02/15 09:37] (Version actuelle) – [Invocation] zoladm
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 La magie de NPQ v11, Genesys utilise le **PdS** (point de Stress). La magie de NPQ v11, Genesys utilise le **PdS** (point de Stress).
  
-Rem : Les objets magiques peuvent donner des points de Magie, càd une aide au nombre de points de stress. Le joueur pourra puiser dans ces points avant de prendre sur son stress. D'autre objet permettront de réduire le stress au moment du lancer de sort etc... +Rem : Les objets magiques peuvent donner des points de Magie, càd une aide au nombre de points de stress. Le joueur pourra puiser dans ces points avant de prendre sur son stress. Mais ne peut pas puiser dedans pour d'autre raison. D'autre objet permettront de réduire le stress au moment du lancer de sort etc
  
 ====== Les talents de magie ====== ====== Les talents de magie ======
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 **Talent** 2, **"Sort Unique d'Objet : (Son Nom)"**, si l'objet le permet, ce talent peut être pris, pour correspondent à la progression d'une compétence. Si l'objet est perdu, la compétence n'est pas complètement perdu, mais n'est plus accessible. Tout objet identique ou possédant le même sort, redonne accès à la compétence le lancer du sort au niveau du talent. Si pour une raison ou une autre, le joueur achète le talent "Sort unique" ayant le même nom que le Sort Unique d'objet, il récupère le Rang du Talent "Sort unique d'objet" correspondant, et perd le talent (il doit donc acheter le Rang 1 du Talent "Sort Unique"). Par ailleurs, un lanceur de sort possédant la compétence associé au sort (dans l'école de l'objet), utilise celle-ci en lieu est place de ce talent (sauf si celui-ci est meilleur). **Talent** 2, **"Sort Unique d'Objet : (Son Nom)"**, si l'objet le permet, ce talent peut être pris, pour correspondent à la progression d'une compétence. Si l'objet est perdu, la compétence n'est pas complètement perdu, mais n'est plus accessible. Tout objet identique ou possédant le même sort, redonne accès à la compétence le lancer du sort au niveau du talent. Si pour une raison ou une autre, le joueur achète le talent "Sort unique" ayant le même nom que le Sort Unique d'objet, il récupère le Rang du Talent "Sort unique d'objet" correspondant, et perd le talent (il doit donc acheter le Rang 1 du Talent "Sort Unique"). Par ailleurs, un lanceur de sort possédant la compétence associé au sort (dans l'école de l'objet), utilise celle-ci en lieu est place de ce talent (sauf si celui-ci est meilleur).
  
-**Talent** 1, "**Endurance du Lanceur**", Rang Ouiactif(manœuvre)est la capacité à réduire les effets du gain de Stress. Pour des raisons de simplificationet sous couvert d'autorisation du MJ, on considère que cette compétence peut être utilisé en cas de stress gagné par l'utilisation d'une compétence de magie (un sort, quoi)S'il dépense sa manœuvre pour réduire son Stress, il fait un jet dans, théoriquement, le talent croisé à la compétences de magie utilisé (s'il y en a plusieurs d'utiliser, cela peut être la meilleur); il ne doit faire d'activité considérer par le MJ comme fatiguant (courir, donner des coups etc… hormis un lancer de sortun déplacement par exemple). Il faut imaginer que le lanceur essaie de maitriser sa respiration, il se concentre sur son prochain sort. Le nombre de succès réduit le stress. +**Talent **1, "**Puissance Magique**", Rang NonpassifLe magicien gagne un dé de Magielui permettant de lancer celui-ci dès qu'il souhaite lancer un sort. Obtenir un dés de Magie créer un déséquilibreet à chaque fois que le personnage l'utilise, il devra se conformer à la contrainte magique de sa compétence utilisée ou celle par défautCf plus bas
  
 +**talent** 3, "**Ressource Magique**", Rang Non, passif, le magicien gagne un autre dé de Magie, fonctionnant comme "**Puissance Magique**", talent 1.
 ====== les compétences ====== ====== les compétences ======
  
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 Arcane est la compétence de la magie profane la plus classique. La magie est puisé dans l'environnement et formaté par la volonté du Magicien, qui en fait un sort à l'aide de sa concentration. Le sort demande donc un effort physique qui se traduit par l'utilisation de point de Stress. Un point par niveau, au minimum. Arcane est la compétence de la magie profane la plus classique. La magie est puisé dans l'environnement et formaté par la volonté du Magicien, qui en fait un sort à l'aide de sa concentration. Le sort demande donc un effort physique qui se traduit par l'utilisation de point de Stress. Un point par niveau, au minimum.
  
-=====   Divin   =====+===== Divin =====
  
 Qui : Les prêtres, les fidèles ayant acquis des points de foi. Qui : Les prêtres, les fidèles ayant acquis des points de foi.
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 Les prêtres ont la capacité de pouvoir Faire une prière pour lancer un sort "divin", même à bout de souffle (car il lui reste moins de PdS que nécessaire). Chaque niveau de sort demande plus ou moins de temps pour ne couter qu'un point de stress. Le niveau 1 est en round, le niveau 2 est en dizaine de round, le niveau 3 est en minute, le niveau 4 est en dizaine de minutes, et enfin le niveau 5 demande une heure (à ajuster XXX). Durant ce temps, il prie, consomme des encens et autres forme d'offrande pour son/ses Dieu(x). Plus la prière est pertinente, plus la demande est justifiée, plus le prêtre passe de temps à faire "la messe", plus celui-ci aura de bonus pour réussir. Le MJ peut aussi autorisé certains prêtes, par exemple, de prier et de combattre, tant qu'il ne lance pas de sort autre que celui qu'il implore auprès de ses Dieux. Si pour une raison ou une autre, il lance un autre sort, le sort dans la prière est oubliés et ne peut être lancé. Les prêtres ont la capacité de pouvoir Faire une prière pour lancer un sort "divin", même à bout de souffle (car il lui reste moins de PdS que nécessaire). Chaque niveau de sort demande plus ou moins de temps pour ne couter qu'un point de stress. Le niveau 1 est en round, le niveau 2 est en dizaine de round, le niveau 3 est en minute, le niveau 4 est en dizaine de minutes, et enfin le niveau 5 demande une heure (à ajuster XXX). Durant ce temps, il prie, consomme des encens et autres forme d'offrande pour son/ses Dieu(x). Plus la prière est pertinente, plus la demande est justifiée, plus le prêtre passe de temps à faire "la messe", plus celui-ci aura de bonus pour réussir. Le MJ peut aussi autorisé certains prêtes, par exemple, de prier et de combattre, tant qu'il ne lance pas de sort autre que celui qu'il implore auprès de ses Dieux. Si pour une raison ou une autre, il lance un autre sort, le sort dans la prière est oubliés et ne peut être lancé.
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 ===== Interne ===== ===== Interne =====
  
-Qui : Uniquement de grands magiciens, après une longue quête car cette magie est considéré comme perdu, inexistante donc inaccessible. La magie interne existe à travers certaines traditions ou talents. Normalement, c'est une quête que de trouver l'initiation de la Magie interne. Un Personnage Joueur ne peut commencer, sauf avis contraire du MJ, avec cette compétence.+Qui : **Non accessible, pour info**. Uniquement de grands magiciens, après une longue quête car cette magie est considéré comme perdu, inexistante donc inaccessible. La magie interne existe à travers certaines traditions ou talents. Normalement, c'est une quête que de trouver l'initiation de la Magie interne. Un Personnage Joueur ne peut commencer, sauf avis contraire du MJ, avec cette compétence.
  
 Elle s'oppose à toutes les autres formes de magie dans le sens ou l’énergie magique n'est pas puisé dans l'environnement mais dans le propre corps du lanceur. Pour les personnages, cela représentent l'utilisation des points de blessures au lieu des points de Stress. Mais cette magie est beaucoup plus puissante. Elle s'oppose à toutes les autres formes de magie dans le sens ou l’énergie magique n'est pas puisé dans l'environnement mais dans le propre corps du lanceur. Pour les personnages, cela représentent l'utilisation des points de blessures au lieu des points de Stress. Mais cette magie est beaucoup plus puissante.
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 ===== Invocation ===== ===== Invocation =====
  
-Cette compétence gère l'ensemble des magies et des sorts pour l'invocation+Qui : les invocateurs, démonologiste, Angiologiste. 
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 +Cette compétence gère l'ensemble des magies et des sorts pour l'invocation. Avec la magie spécifique comme la démonologie, angiologie.
  
  
 ===== Mécagantanique ===== ===== Mécagantanique =====
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 La Mécagantanique est la magie des Mégagantas ou du moins, la partie qu'ils arrivent à se souvenir. Sous cette compétences, se regroupe tout ce qui touche à leur magie. Elle ne peut être apprise car deux protections lui sont associé. La première vient du fait que les Mégagantas ne se souviennent pas des base élémentaires, car c'est pour eux l'équivalent d'un langage maternel, où ils n'auraient plus les lettres ni les formes grammaticales les plus simple. La deuxième est lié à la protection des secrets et comme tout les secrets, ils sont fortement protégé. La Mécagantanique est la magie des Mégagantas ou du moins, la partie qu'ils arrivent à se souvenir. Sous cette compétences, se regroupe tout ce qui touche à leur magie. Elle ne peut être apprise car deux protections lui sont associé. La première vient du fait que les Mégagantas ne se souviennent pas des base élémentaires, car c'est pour eux l'équivalent d'un langage maternel, où ils n'auraient plus les lettres ni les formes grammaticales les plus simple. La deuxième est lié à la protection des secrets et comme tout les secrets, ils sont fortement protégé.
  
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 La magie du rêve est celle de l'esprit. Certains illusionnistes considère que le monde "réel" n'est qu'un rêve éveillé, une autre probabilité dont nous ne connaissons pas toutes le règles. La magie du rêve est celle de l'esprit. Certains illusionnistes considère que le monde "réel" n'est qu'un rêve éveillé, une autre probabilité dont nous ne connaissons pas toutes le règles.
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 ===== Runes ===== ===== Runes =====
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 Ou la magie des écritures, les Runes en sont qu'une partie. La force de la Magie des runes est qu'elle s'apprend très vite et n'a pas besoin d'une théorie complexe. Composer une phrase avec des règles simples permet de faire des sortilèges. Tout le monde peut activer des Runes et il est facile de faire une combinaison de Runes. Ou la magie des écritures, les Runes en sont qu'une partie. La force de la Magie des runes est qu'elle s'apprend très vite et n'a pas besoin d'une théorie complexe. Composer une phrase avec des règles simples permet de faire des sortilèges. Tout le monde peut activer des Runes et il est facile de faire une combinaison de Runes.
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 ===== Virtuose ===== ===== Virtuose =====
  
-Qui : Bardes, ménestrel, Conteur +Qui : Bardes, ménestrel, Conteur La magie du rythme et des sons des mots. C'est une magie d'initié, il faut l'apprendre, souvent en lien avec un instrument ou un groupe d'instrument. On Compose la magie Virtuose comme on compose une musique. En fonction des types de mots et de sons, le Virtuose peut faire de la magie puissante. 
-La magie du rythme et des sons des mots. C'est une magie d'initié, il faut l'apprendre, souvent en lien avec un instrument ou un groupe d'instrument. On Compose la magie Virtuose comme on compose une musique. En fonction des types de mots et de sons, le Virtuose peut faire de la magie puissante.+
 ====== Les mots de sortilèges ====== ====== Les mots de sortilèges ======
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 Ou la première limite de la magie. En plus de connaitre les compétences, les personnages joueurs devront connaître les "mots" de sortilèges. La plupart de magie utilise des mots, mais certaines utilise d'autres concepts comme les Runes (pour la magie des Runes ou Runes), mais elles fonctionnent toutes de la même façon. Ou la première limite de la magie. En plus de connaitre les compétences, les personnages joueurs devront connaître les "mots" de sortilèges. La plupart de magie utilise des mots, mais certaines utilise d'autres concepts comme les Runes (pour la magie des Runes ou Runes), mais elles fonctionnent toutes de la même façon.
  
 ====== Le fonctionnement en jeu ====== ====== Le fonctionnement en jeu ======
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 +La magie utilise des points de magies (qui sont lié à des objets, des focalisateurs) et à la fatigue (les Points de Stress ou PdS) du joueur. N'importe qui peut lancer des sorts en fonction des Talents ou compétences apprisent.
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 +  * Soit le joueur possède **un Talent**, généralement à Rang, qui permet de lancer un sort (ou un petit groupe de sort, plus rarement), et utilise ce rang.
 +  * Soit le joueur possède **une ****compétence ****magique**  (arcane, primal, virtuose etc..), celle-ci n'est pas disponible à la création du personnage, il faut qu'il est une raison, et dans ce cas il possède -c'est pas complètement décidé une liste de sort ou des combinaison de pouvoir.
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 +La magie de faible puissance peut être lancé en dehors des moments structurées, sans jet et sans pertes de Stress car cela n'apporte pas de fatigue car supposé fait de temps en temps, et donc sans réellement de stress. Un gros sort, niveau 2 et plus, lui demandra au moins un jet, voir les points de stress/magie.
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 +===== Liste des Sorts : =====
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 +Avantages : facile à comprendre et a limiter pour le joueur et le MJ. Où puiser : DD5, et consœur.
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 +inconvénients : limite l'originalité, la capacité à générer des options.
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 +===== mots de puissance : =====
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 +Les [[:npq11:motspuissance|mots de puissance]] : une combinaison de mot simple permettant de faire correspondre des sorts avec ceux-ci
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 +Avantage : pas qu'un sort, tout en donnant une contrainte forte. Où puiser : Maze Rat.
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 +inconvénients : limite du sort mal définie. A définir : reprise à chaque lancé de sort ou formule unique ⇒ limite de sort ? Les cas particulier comme Virtuose…
  
 ====== Exemples de sorts ====== ====== Exemples de sorts ======
  
  
npq11/magie.1706284711.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/26 16:58 de zoladm