NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq10:system

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npq10:system [2023/07/21 16:51] – [le combat] zoladmnpq10:system [2023/07/28 15:28] (Version actuelle) – [le Système de succès] zoladm
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 ====== Version Spé ====== ====== Version Spé ======
  
-Objectif de cette version n'est pas au début de proposer une solution mais de voir ce que nous aimerions/j'aimerai faire.+Objectif de cette version n'est pasau débutde proposer une solution mais de voir ce que nous aimerions/j'aimerai faire.
  
-donc il y aura beaucoup d'étude de cas et de principe avant de trouver peut être une solution sympathique, généraliste (toujours le même procédé), facile à retenir et peut être sans forcement un jet. Ce que je reproche à tout système c'est d'être chiffro-centrée. Ex : tu veux passer pardessus la table, fait moi un jet d'athlétisme diffuclté 10, a oui, t'as fait 12+3+1, 15 tu as réussi !+donc il y aura beaucoup d'études de cas et de principe avant de trouver peut être une solution sympathique, généraliste (toujours le même procédé), facile à retenir et peut être sans forcement de jet automatique. Ce que je reproche à tout système c'est d'être chiffro-centrée. Ex : tu veux passer pardessus la table, fait moi un jet d'athlétisme diffuclté 10, a oui, t'as fait 12+3+1, 15 tu as réussi !
  
-Je ne veux pas enlever le gambling : sans dé, pas de hasard heureux (surtout !) ou malheureux (moins à la limite).+Je ne veux pas enlever le gambling : sans dé, pas de hasard heureux (surtout !) ou malheureux (nécessaire mais j'aimerai moins à la limite).
  
 ===== Quelques idées ===== ===== Quelques idées =====
-J'ai quelques idées, ou intuition et il faut les exprimer simplement et précisément. Sinon une règle pas clair qui ne s'applique pas précisément risque d'avoir beaucoup trop d'interprétation.+J'ai quelques idées, ou intuition et il faut les exprimer simplement et précisément. Sinon une règle pas clair qui ne s'applique pas précisément risque d'avoir beaucoup trop d'interprétation, de cas unique et de mauvaise applications.
  
 ==== le monde de k2 ==== ==== le monde de k2 ====
  
-Reprendre la vingtaine de compétences+L'objectif est de le faire fonctionner sur le monde de K2. Mais je souhaite garder certaines solutions déjà validée ou qui ont demandé beaucoup de réflexion. 
 + 
 +Par exemple : Reprendre la vingtaine de compétences
  
 A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder telles quelles, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des "aspects à la Hitos", et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): "aucune porte ne me résiste". Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect "Aucune porte ne me résiste". A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder telles quelles, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des "aspects à la Hitos", et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): "aucune porte ne me résiste". Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect "Aucune porte ne me résiste".
  
 ====== Etude de cas ====== ====== Etude de cas ======
-  - L'obstacle : je souhaite faire quelque chose qui n'est pas évident +Les études de cas sont regroupés en grands domaines tel que l'obstacle, l'opposition simple ou direct, et le combat. Cela permettra d’approfondir les cas, et il y aura au moins un cas pas domaines cité ci-avant. 
-  - L'opposition simple : je souhaite faire quelque chose et quelqu'un est en compétition avec moi : le meilleur dessin, le battre à la course, etc... ici il n'y a pas d'opposition direct mais une mise en concurrence  + 
-  - l'opposition direct : je souhaite faire l'inverse de mon opposant : lui veut ça et moi ci qui ne peut se faire si ça se fait. Libérer quelqu'un de retenue, attraper le premier un objet, obtenir des informations sans en donner (trop?), fuir quelqu'un+  - L'obstacle : Répond à la question "je souhaite faire quelque chose qui n'est pas évident" 
 +  - L'opposition simple : "je souhaite faire quelque chose et quelqu'un est en compétition avec moi: le meilleur dessin, le battre à la course, etc... ici il n'y a pas d'opposition direct mais une mise en concurrence  
 +  - l'opposition direct : "je souhaite faire l'inverse de mon opposant: lui veut ça et moi ci qui ne peut se faire si ça se fait. Libérer quelqu'un de retenue, attraper le premier un objet, obtenir des informations sans en donner (trop?), fuir quelqu'un, immobiliser quelqu'un etc...
   - le combat : partie intégrante du JDR, le moment où les personnages peuvent mourir. C'est normalement, une extension de l'opposition direct (avec des dommages quoi !)   - le combat : partie intégrante du JDR, le moment où les personnages peuvent mourir. C'est normalement, une extension de l'opposition direct (avec des dommages quoi !)
  
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 L'idée sous-jacente est de connaître les capacités du PJ. ainsi, un gros guerrier bien costaux, ben, casser une porte devrait être facile, surtout s'il y a pas de contrainte comme la discrétion, la visibilité du résultat ou la rapidité de l'exécution. Donc il réussit, mais s'il y a une contrainte, un risque, ou une probabilité que cela ne peut se produire (je sais que certains jetteront les dés presque systématiquement), alors on recourt au jet de dés. L'idée sous-jacente est de connaître les capacités du PJ. ainsi, un gros guerrier bien costaux, ben, casser une porte devrait être facile, surtout s'il y a pas de contrainte comme la discrétion, la visibilité du résultat ou la rapidité de l'exécution. Donc il réussit, mais s'il y a une contrainte, un risque, ou une probabilité que cela ne peut se produire (je sais que certains jetteront les dés presque systématiquement), alors on recourt au jet de dés.
  
-J'aimerai que le jet soit une aide pour la réussite : exemple, 3D6 => plus le score est petit, plus c'est difficile en réalité (pas son jour, temps long, beaucoup de bruit etc...), plus le score est grand, plus la réussite est rapide, discrete et non visible...+J'aimerai que le jet soit une aide pour la réussite : exemple, 3D6 => plus le résultat (la somme par exemple) est petit, plus c'est difficile en réalité (pas son jour, temps long, beaucoup de bruit etc...), plus le résultat est grand, plus la réussite est rapide, discrete et non visible...
  
 A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des "aspects à la Hitos", et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): "aucune porte ne me résiste". Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect "Aucune porte ne me résiste". A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des "aspects à la Hitos", et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): "aucune porte ne me résiste". Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect "Aucune porte ne me résiste".
  
-J'ai dans l'idée d'évaluer les compétences : permettant des possibilités. Par exemple, à partir du niveau 3 (pro), il peut avoir un aspect, puis 2 et enfin 3 (à creuser) ou l'aspect peut être de plus en plus général, par exemple : de "l'épée longue", puis "l'épée à une main" à "arme à une main tranchante". Il peut aussi avoir des manœuvres qui apparaissent (concept plus loin)+J'ai dans l'idée d'évaluer les compétences : permettant des possibilités. Par exemple, à partir du niveau 3 (pro), il peut avoir un aspect, puis 2 et enfin 3 (à creuser) ou l'aspect peut être de plus en plus général, par exemple : de "l'épée longue", puis "l'épée à une main" à "arme à une main tranchante" (c'est à dire les couteaux, sabre, épée et cimeterre entre autres). Il peut aussi avoir des manœuvres qui apparaissent (concept plus loin) 
 + 
 +===== Les échelles ===== 
 +Je donne quelques échelles pour voir ce qui pourrait le mieux s'appliquer. L'idée est de pouvoir utiliser les mots donnés ci dessous pour définir le degré de compétences possédé, au lieu d'un "pôvre" +2 en athlétisme au lieu de je suis moyen en athlétisme.
  
 échelle: ignorant (0), néophyte (1), apprenti(2), pro (3), spécialiste(4), maître (5)\\ échelle: ignorant (0), néophyte (1), apprenti(2), pro (3), spécialiste(4), maître (5)\\
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 L'échelle est plus douce, et comme pour les D10, l'avantage est donnée au valeur centrale vis à vis des extrêmes hautes (oui, coté 18-20 : 4 % de chance de faire 18 et +)   L'échelle est plus douce, et comme pour les D10, l'avantage est donnée au valeur centrale vis à vis des extrêmes hautes (oui, coté 18-20 : 4 % de chance de faire 18 et +)  
  
-===== 3D6 ou nD6 =====+===== nD6 ou nD10 ===== 
 +Plusieurs possibilités : Somme ou seuil, les D6 peuvent être utilisés ou les D10 
 + 
 +**ND6** : je pensais aussi à la somme de 3D6. avec une échelle unique d'autoévaluation.  
 +-5 (5%, faire 5 et moins): fortement raté, 3 "moins", 6-8 (21%): raté, 2 "moins", 9-11 (37%) : presque réussit, 1 "moins", 12-14 (28%): réussit, 15-18 (9%): très réussit et 1 "plus", 19+ (spécial) : extrêmement réussit, et 3 "plus". Ici les "moins", sont des désavantages, des difficultés, des failles, des contre-temps, des déconvenues, les "plus" sont des avantages, des facilités, des réussites annexes etc... L'idée est que le joueur, à travers les compétences et les avantages du personnage, poussent des "plus" vers le haut de l'échelle en expliquant comment il fait. 
 + 
 +Il faut aussi étudié 4D6, avec +/- 1D pour exprimer un désavantage ou un avantage. SI on fait la même chose avec 3D6 (donc soit 2D6, 3D6 ou 4D6) on risque d'avoir un trop gros écarts. mais dépassé 5D6, devient plus difficile pour faire la somme. Après, est-il plus rapide de compter les dés ou de calculer un chiffre ? 
 + 
 +==== le Système de succès ==== 
 +Si on utilise un seuil de 5-6, le bon compromis est de 4D6, avec +/- 1D6 (avec un max de +/- 2D6) 
 +Ici donc on a : aucun succès avec plusieurs 1 : raté critique (< 4%), aucun succès :  
 + 
 +===l'exemple ====
  
-**ND6** : je pensais aussi à la somme de 3D6. avec une échelle autoévaluation.  
--5 (5%): fortement raté, 3 moins, 6-8 (21%): raté, 2 moins, 9-11 (37%) : presque réussit, 1 moins, 12-14 (28%): réussit, 15-18 (9%): très réussit et 1 plus, 19+ (spécial) : extrêmement réussit, et 3 plus. Ici les moins, sont des désavantages, des difficultés, des failles, des contre-temps, des déconvenues, les plus sont des avantages, des facilités, des réussites annexes etc... L'idée est que le joueur à travers les compétences et les avantages du personnage, poussent "plus" vers le haut de l'échelle en expliquant comment il fait. 
  
 ====== opposition simple ====== ====== opposition simple ======
 +
 +L'opposition simple est assez facile quelque part car c'est faire mieux que l'autre ou les autres. 
  
 ===== l'exemple de référence ===== ===== l'exemple de référence =====
 +La fuite est une opposition simple. Rattraper quelqu'un est pas simple puisqu'il cherche à fuir. Grazok veut rattraper la voleuse qui lui a pris sa bourse.
  
 +PJ : Je ne veut pas la perdre de vu, je lui courra après, je suis bon en athlétisme...\\
 +le MJ : elle aussi, et elle est très agile... Fait un jet et dis moi ta réussite...\\
 +PJ : ben c'est pas gagné (il fait un 5), je me fait initialement distancé. \\
 +Rem : c'est maintenant que le PJ va devoir trouver des ressources pour **améliorer son score**. A la différence d'un obstacle, le PNJ peut aussi "améliorer le siens".
 ====== opposition direct ====== ====== opposition direct ======
  
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 **Capacités** : la compétences en augmentant, permet d'obtenir des capacités qui se déclenchent à certain chiffre. J'aime bien cette idée, car elle n'est pas forcement lié à un score. Le problème n'en reste pas moins : quand ai-je réussi ?  **Capacités** : la compétences en augmentant, permet d'obtenir des capacités qui se déclenchent à certain chiffre. J'aime bien cette idée, car elle n'est pas forcement lié à un score. Le problème n'en reste pas moins : quand ai-je réussi ? 
 +
 +====== Améliorer son score ======
 +Moment critique, faire mieux que le jet initial et le vendre contre des complications.
 ====== Manœuvres ====== ====== Manœuvres ======
 Le concept de manœuvres est simple : à partir d'un certain résultat, vous pouvez utiliser la manœuvre, une seul manœuvre par tour (pour l'instant). Le concept de manœuvres est simple : à partir d'un certain résultat, vous pouvez utiliser la manœuvre, une seul manœuvre par tour (pour l'instant).
npq10/system.1689951097.txt.gz · Dernière modification : 2023/07/21 16:51 de zoladm