NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:pjcreation

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npq:pjcreation [2013/01/18 12:41] – [Magie] zoladmnpq:pjcreation [2022/07/23 23:42] (Version actuelle) – [Point d'initiative (Pinit)] zoladm
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 ======Pour la création d'un personnage====== ======Pour la création d'un personnage======
  
-La création d'un personnage nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois. Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choisir non seulement une notion de classe de personnage mais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie.+La création d'un personnage nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois. Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choisir non seulement une notion d'archétype de personnage (certains diraient classemais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie.
  
-Michelle : c'est mal dit ! 
  
  
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 ex : je souhaite jouer un voleur des rues, s'introduisant dans les maisons et sachant manier les armes courtes comme le glaive et le couteau. ex : je souhaite jouer un voleur des rues, s'introduisant dans les maisons et sachant manier les armes courtes comme le glaive et le couteau.
  
-Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix important, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe dans lequel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. ex : un Xantien (un membre de l'ethnie des voleurs de Xaniopia).+Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix important, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe au quel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. ex : un Xantien (un membre de l'ethnie des voleurs de Xaniopia).
  
 Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Mais même si le personnage n'est pas un magicien, il aura de la magie. La magie est partout et facilement "accessible". Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive. Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Mais même si le personnage n'est pas un magicien, il aura de la magie. La magie est partout et facilement "accessible". Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive.
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-=====Classes de personnages=====+===== Archétype de personnages=====
  
-A des fins utiles, je donnes quelques classes de personnages. La classe de personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons :+A des fins utiles, je donnes quelques archétype. La classe de personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons :
  
 [[k2:guerriers|Guerriers]], Ranger, Paladin, Archer, Clerc, [[k2:religieux|Religieux]], [[k2:magiciens|Magiciens]], Voleur, Marchand, Barde, [[k2:artisans|Artisans]] comme le Forgeron, l'éleveur, conteur, [[k2:artistes|Artistes]], [[k2:parias|parias]] comme les voleurs, vagabons, assassins [[k2:guerriers|Guerriers]], Ranger, Paladin, Archer, Clerc, [[k2:religieux|Religieux]], [[k2:magiciens|Magiciens]], Voleur, Marchand, Barde, [[k2:artisans|Artisans]] comme le Forgeron, l'éleveur, conteur, [[k2:artistes|Artistes]], [[k2:parias|parias]] comme les voleurs, vagabons, assassins
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 =====ethnies===== =====ethnies=====
  
-Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre des leurs secrets pour une ethnie (non méta).+Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre de leurs secrets pour une ethnie (non méta).
  
 =====Et les races ?===== =====Et les races ?=====
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 ====le choix du personnage==== ====le choix du personnage====
  
-Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possèdant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus).+Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possédant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus).
  
  
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 La création technique commence par l'affectation de deux « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut détermine la combinaison de dés à lancer pour déterminer la réussite de votre personnage. Pour rappel : La création technique commence par l'affectation de deux « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut détermine la combinaison de dés à lancer pour déterminer la réussite de votre personnage. Pour rappel :
  
-Tous les attributs commencent au D100 et le joueur peut faire deux augmentations. Un personnage peut avoir la valeur D60 dans un attribut, si un autre attribut est à dé D200.+Tous les attributs commencent au D100 et le joueur peut faire deux augmentations. Un personnage peut avoir un et un seul attribut à D60, si un autre attribut est à dé D200.
  
 Il faut suivre l'échelle des augmentations : D200 ⇔ D150⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60. Il faut suivre l'échelle des augmentations : D200 ⇔ D150⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60.
  
-Pour un joueur débutant ou sans grandes idées, cela correspond à prendre deux attributs à D80.+Pour un joueur débutant ou sans grandes idées, cela correspond à prendre deux attributs à D80. 
  
  
-====les attributs secondaires====+==== les attributs secondaires ====
  
-Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer le bonus de dommages, le Pinit de base, les points de vie et autres valeurs calculées à partir des attributs.+Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer les attributs dérivés que sont le bonus de dommages, <del>le Pinit de base,</del> les points de vie et d'autres valeurs calculées à partir des attributs.
  
-les points de création+==== les points de création ====
  
 les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts. les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts.
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 ======Tableaux et résumés de règles====== ======Tableaux et résumés de règles======
  
-Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 23, pour le monde K²+Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 24, pour le monde K²
  
  
 =====Attributs===== =====Attributs=====
  
-Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante :  D200 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60.  Les extrèmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200.+Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante :  D200 ⇔ D150 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60.  Les extrêmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200.
  
  
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 ====Bonus aux dommages (Dom)==== ====Bonus aux dommages (Dom)====
  
-Force  D200 D120   D100  D80  D60   D40 +Force  D200 D120   D100  D80  D60   D40 
-Bonus |  -3  |  -1  |  0  |  +2  |  +4  |  +6  |+Bonus |  -3  |  -1  |  0  |  +2  |  +4  |  +6  |
  
  
 ====Point d'initiative (Pinit)==== ====Point d'initiative (Pinit)====
  
-Le nombre de Point d'Init : regarder les tableaux ci-dessous+Le nombre de Point d'Initiative va permettre de connaître qui celui-qui joue en premier. Cela dépend beaucoup de l'arme, c'est pour cela que nous calculons d'abord les points d'initiative "de base" : regarder les tableaux ci-dessous :
  
 +^  Agilité  ^  D200  ^  D120 ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  |
 +^ Pinit |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  7  | 
  
-|  Agilité  |  D200  |  D120  |  D100  |  D80  |  D60  |  D40  | 
-| Pinit |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  7  |  
  
-Intuition  D200   D120   D100   D80   D60   D40 +^  Intuition   D200   D120  D100   D80   D60   D40 
-Pinit |  0  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |+Pinit |  0  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |
  
  
Ligne 125: Ligne 124:
 Le nombre de Points de chance initiaux :  Le nombre de Points de chance initiaux : 
  
-Intuition  D200   D120   D100   D80   D60   D40 +Intuition  D200   D120   D100   D80   D60   D40 
-Chance  |   |   |   |   |  11  |  14  |+Chance  |   |   |   |   |   |   |
  
-Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance +Le nombre de point d'XP pour gagner +1 en chance est égale sa valeur voulu multiplier par 10. Ainsi pour passer de 3 à points de chance, il faut 40 XP, de passer de 4 à 5il faut 50 XP. Ceci est à la discrétion du MJ
- +
- +
-| Présence |  D200  |  D120  |  D100  |  D80  |  D60  |  D40  | +
-| Chance |  4/1  |  2/1  |  1/1  |  1/2  |  1/  1/ | +
- +
-on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur  et /Xoù X est la valeur de la tranche+
  
  
Ligne 143: Ligne 136:
 Points de vie initiaux : Points de vie initiaux :
  
-Endurance D200  D120   D100   D80   D60   D40 +Endurance D200  D120   D100   D80   D60   D40 
-Pt de Vie |  10  |   12  |  15  |  18  |  20  |  25  |+Pt de Vie |  10  |   12  |  15  |  18  |  20  |  25  |
  
 Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie
  
-|  Endurence  D200 D120 D100  D80  |   D60   |   D40   +Endurence  D200 ^  D120  ^  D100   D80  ^  D60  ^  D40  
- Pt Vie  |  1/  6+2D/ |  3+D/1  |  (3+D)/ |  3+D/3  |   3+D/ |+ Pt Vie  |  12+3D/  6+2D/ |  3+D/1  |  (3+D)/ |  3+D/3  |   3+D/ |
  
  
Ligne 156: Ligne 149:
 Points de Magie initiaux : Points de Magie initiaux :
  
-Volonté | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +Volonté ^  D200  ^  D120  ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-Pt de Magie  | #C#1 | #C#2 | #C#3 | #C#5 | #C#8 | #C#12 |+Pt de Magie  |            12  |
  
-Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie+Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie (D = dizaine, 24 pt donne un D=2, /X donne le nombre dans la tranche), arrondi au supérieur.
  
-Volonté | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +Volonté  ^  D200  ^  D120  ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-Pt Magie | #C#12+3D/1 | #C#6+2D/1 | #C#3+D/1 | #C#3+D/2 | #C#3+D/3 | #C#3+D/4 |+Pt Magie |  12+3D/  6+2D/  3+D/1   3+D/2   3+D/3  | 3+D/4  |
  
 Récupération des points de Magie Récupération des points de Magie
  
-Volonté | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +Volonté ^  D200  ^  D120  ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-Recuperation PtM | #C#1D6 | #C#1D8 | #C#1D10 | #C#1D12 | #C#1D20 | #C#1D30 |+^ Récupération PdM  1D6   1D8   1D10   1D12   1D20   1D30  |
  
  
Ligne 173: Ligne 166:
  
 ====Héroïsme==== ====Héroïsme====
-<align left></align> + 
-| #L#Présence | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +^  Présence  ^  D200  ^  D120 ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-| #L#Héroïsme | #C#1 | #C#1 | #C#2 | #C#3 | #C#4 | #C#5 | +^  Héroïsme                            
-<align left></align> + 
-<align left></align> +
 ====le Score de Progression==== ====le Score de Progression====
-<align left></align><align> + Le score de progression permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure
-<br />  Le score de progression permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en avanture+ 
-</align> +^  Intelligence ^  D200  ^  D120 ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-<align left></align> +Sc Prog. |             
-| #L#Intelligence | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +Dé Prog. |  D2   D4   D6   D8   D10   D12  
-| #L#Sc Prog. | #L#1 | #L#2 | #L#3 | #L#4 | #L#5 | #L#6 | +
-| #L#Dé Prog. | #L#D2 | #L#D4 | #L#D6 | #L#D8 | #L#D10 | #L#D12 | +
-<align left></align><br />+
  
 ====Le mouvement==== ====Le mouvement====
-<align left></align> + 
-| #L#Agilité | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +^  Agilité ^  D200  ^  D120 ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-| #L#Mvt | #C#1 | #C#2 | #C#3 | #C#3.5 | #C#4 | #C#5 | +^  Mvt                      3.5          
-<align left></align> +
-<align left></align> +
 =====Quelques compteurs à zero===== =====Quelques compteurs à zero=====
-<align left></align><align>+
 Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage
-</align><align>+
 La Folie : degré de folie du personnage La Folie : degré de folie du personnage
-</align><align>+
 La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant. La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant.
-</align><align>+
 L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un codage de l'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur. L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un codage de l'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur.
-</align>+
  
 =====Points de Création===== =====Points de Création=====
-<align left></align><align>+
 Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ. Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.
-</align> + 
-<align left></align> + 
-| #L#Intelligence | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +^  Intelligence    ^  D200  ^  D120  ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-| #L#Pt de création  | #C#16 | #C#18 | #C#20 | #C#23 | #C#26 | #C#30 | +^  Pt de création  |  16     18     20     23    26    30   
-#L#correction | #C#-4 | #C#-2 | #C#0 | #C#+3 | #C#+6 | #C#+10 | +^  Correction       -4     -2          +3    +6    +10  
-<align left></align> +
-<align left></align> +
 ======Cout en Création====== ======Cout en Création======
-<align left></align> + Ci dessous les couts en création ; le Mj peut vous indiquer des variations à sa convenance
-<align left></align> +
 =====Domaine de compétences===== =====Domaine de compétences=====
-<align left></align><align> + 
-L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre [[k2:domaines|domaines]] +L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre [[k2:domaines|domaines]]. Il existe 3 valeur initiale pour les domaines :  
-</align>+  * le petit domaine : cout 5 points de créations, donne un score à 15 et rapporte 5 point de magie, s'il est magique. 
 +  * le domaine moyen : cout 7 points de créations, donne un score à 25 et rapporte 7 point de magie, s'il est magique. 
 +  * le grand domaine : cout 10 points de créations, donne un score à 35 et rapporte 10 point de magie, s'il est magique. 
 + 
 +Il faut que le cumul de l'ensemble des score des domaines ne dépasse pas 45. Ce qui permet d'avoir jusqu'à 3 petits domaines, ou un moyen et un petit. 
 + 
 +Rem : le domaine de [[k2:magie innée]] est obligatoirement le plus gros score des domaines sélectionnés.
 ====Magie==== ====Magie====
-<align left></align><align> + 
-Vous pouvez acheter soit un domaine soit un grand domaine de magie. +Vous pouvez acheter soit un petit, soit un domaine soit un grand domaine de magie. Si la magie a été apprise de façon académique, l'attribut de base est le l'intelligence, si cela a été appris empiriquement ou de façon innée, vous utilisez l'intuition. 
-</align> + 
-===Domaine de magie=== +Les sortilèges sont lancé normalement à une certaine vitesse, s'il le personnage a deux écoles de magie au moins, il prend le plus rapide des deux
-<align left></align><align> + 
-Le domaine coûte 7 point de créationdonne le domaine au score de 30 et double les points de magie initiaux (mini 5 points). Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un [[k2:livres | livre]] de sort des sorts qu'il connait. +===Le petit domaine de magie=== 
-</align>+Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1, et quelque sort de niveau 2 voir 3, à la discrétion du MJ. Il lance les sort en L. Il peut avoir un [[k2:livres | livre]] de sortilèges pour noter et acquérir de nouveau sort (cf ci-dessous). Le score de domaine initial est de 15. 
 + 
 +===Le domaine de magie moyen === 
 +Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un [[k2:livres | livre]] de sort des sorts qu'il connait, sauf pour la [[magie intuitive]]. Le score de domaine initial est 25
 ===Grand domaine de magie=== ===Grand domaine de magie===
-<align left></align><align>+
 Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un [[k2:livres | livre]] de sort. Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un [[k2:livres | livre]] de sort.
-</align>+
  
 ====Vulgaire ou de compétences==== ====Vulgaire ou de compétences====
-<align left></align><align>+
 Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%. Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%.
-</align>+
  
 =====Autres dépenses===== =====Autres dépenses=====
-<align left></align><align>+
 Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1). Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1).
-</align><align>+
 Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ. Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ.
-</align>+
 =====la réputation===== =====la réputation=====
-<align left></align><align>+
 La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes : La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes :
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 1) Tout attribut qui est différent de D100, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous : 1) Tout attribut qui est différent de D100, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous :
-</align> + 
-<align left></align> +^  Attribut  ^  D200  ^  D120 ^  D100  ^  D80  ^  D60  ^  D40  
-| #L#Attribut | #L#D200 | #L#D120 | #L#D100 | #L#D80 | #L#D60 | #L#D40 | +^  Réputation  |  10                    10    20   
-| #L#Réputation  | #C#10 | #C#5 | #C#0 | #C#5 | #C#10 | #C#20 | + 
-<align left></align><align> +2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secret
-2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secert+
-</align><align>+
 3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5 3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5
-</align><align> + 
-4) Le nombre de point d'héroisme gagné +4) Le nombre de point d’héroïsme gagné 
-</align>+
 ====Fonctionnement de la réputation.==== ====Fonctionnement de la réputation.====
-<align left></align><align>+
 La réputation est liée aux actions effectuées permettant d'augmenter la notoriété de son ethnie. La réputation est liée aux actions effectuées permettant d'augmenter la notoriété de son ethnie.
-</align><align>+
 Le MJ peut en fin de partie, donner les points de réputation. S'il juge qu'une action rentre dans le cadre d'une augmentation de point de réputation il peut accorder 1, 2 ou 3D6 en fonction de l'importance de l'action et du nombre de témoins (un barde étant toujours un grand témoin !). Le MJ peut en fin de partie, donner les points de réputation. S'il juge qu'une action rentre dans le cadre d'une augmentation de point de réputation il peut accorder 1, 2 ou 3D6 en fonction de l'importance de l'action et du nombre de témoins (un barde étant toujours un grand témoin !).
-</align>+
 ====La dépense==== ====La dépense====
-<align left></align><align>+
 Pour changer de niveau de secret, il faut dépenser dans ce secret N*10 points de réputation. Le MJ déterminera les conditions et les possibilités de ce passage. Le joueur note donc sa dépense en face de ce secret pour en garder une trace. En principe, jamais la somme ne pourra dépasser le total de reput. Pour changer de niveau de secret, il faut dépenser dans ce secret N*10 points de réputation. Le MJ déterminera les conditions et les possibilités de ce passage. Le joueur note donc sa dépense en face de ce secret pour en garder une trace. En principe, jamais la somme ne pourra dépasser le total de reput.
-</align><align>+
 Pour obtenir le secret, 10 points de réputation a dépenser (toujours avec les conditions du MJ). Il est nécessaire de prendre tous les degrés intermédiaires. Pour obtenir le secret, 10 points de réputation a dépenser (toujours avec les conditions du MJ). Il est nécessaire de prendre tous les degrés intermédiaires.
-</align><align>+
 Exemple: pour prendre un secret niv 4, le cumul des dépenses est de 100 points de réputation. Exemple: pour prendre un secret niv 4, le cumul des dépenses est de 100 points de réputation.
-</align>+
  
 ======Compétences initiales====== ======Compétences initiales======
-<align left></align> + 
-<indent> +  * Perception (ig) : 35, si elle fait partie du domaine, elle fonctionne comme une spécialisation avec au plus +20%
-</indent> +
-  * Perception (ig) : 35+
   * Connaissance avant aventure (Ig) : (Pt de création -10)   * Connaissance avant aventure (Ig) : (Pt de création -10)
-  * Connaissance ethniques : score de Réputation x 3+  * Connaissance ethniques : score de Réputation x 2
   * Résistance à la magie (Vo) : 20+Points de Magie à la création   * Résistance à la magie (Vo) : 20+Points de Magie à la création
-  * Survie en (lieux d’habitation) (E): 20 +  * Survie en (lieux d’habitation) (E): 20, idem : elle fonctionne comme une spécialisation avec au plus +20% 
-<align left></align> +
-<align left></align> +
 ======Les Bonus Pro====== ======Les Bonus Pro======
-<align left></align><align>+
 Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant
-</align> + 
-<align left></align> + Score   Bonus Pro |  Score   Bonus Pro   Score   Bonus Pro | 
-#L#<font 10pt/Arial>Score</font> #L#<font 10pt/Arial>Bonus Pro</font> #L#<font 10pt/Arial>Score</font> #L#<font 10pt/Arial>Bonus Pro</font> #L#<font 10pt/Arial>Score</font> #L#<font 10pt/Arial>Bonus Pro</font> + 0-45   |  0          61-65             81-85      
-#L#<font 10pt/Arial>0-45</font> #C#  <font 10pt/Arial>0</font> #L#<font 10pt/Arial>61-65</font> #C#<font 10pt/Arial>4</font> #L#<font 10pt/Arial>81-85</font> #C#<font 10pt/Arial>8</font> + 46-50  |  1          66-70             86-90      
-#L#<font 10pt/Arial>46-50</font> #C#  <font 10pt/Arial>1</font> #L#<font 10pt/Arial>66-70</font> #C#<font 10pt/Arial>5</font> #L#<font 10pt/Arial>86-90</font> #C#<font 10pt/Arial>9</font> + 51-55  |  2          71-75             91-95   10   
-#L#<font 10pt/Arial>51-55</font> #C#  <font 10pt/Arial>2</font> #L#<font 10pt/Arial>71-75</font> #C#<font 10pt/Arial>6</font> #L#<font 10pt/Arial>91-95</font> #C#<font 10pt/Arial>10</font> + 56-60  |  3          76-80             +5      +1   
-#L#<font 10pt/Arial>56-60</font> #C#  <font 10pt/Arial>3</font> #L#<font 10pt/Arial>76-80</font> #C#<font 10pt/Arial>7</font> #L#<font 10pt/Arial>+5</font> #C#<font 10pt/Arial>+1</font> +
-<align left></align><align>+
 Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration. Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration.
-</align>+
  
npq/pjcreation.1358509267.txt.gz · Dernière modification : 2013/01/18 12:41 de zoladm