Pour la création d'un personnage

<align left></align><align> La création d'un personnage nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois.Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choissir non seulement une notion de classe de personnage mais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie. </align>

Par où commencer ?

<align left></align><align> Pour un joueur débutant, il faut mieux qu'il imagine le type de personnage qu'il souhaite faire. La notion de classe (qui n'existe pas vraiment dans K²) est un point de départ qui parle beaucoup pour un nouveau joueur : il est plus facile de décrire l'activité de son personnage. Ce que le joueur souhaite que son personnage puisse être capable de faire. Ceci va permettre de connaître les domaines de compétences (très proche de la notion de classe) du futur personnage. Le MJ aura à définir les ethnies qui seront les plus proches de cette activité. </align><align> Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix importants, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe dans lequel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. </align><align> Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Mais même si le personnage n'est pas un magicien, il aura de la magie. La magie est partout et facilement accessible. Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive. </align><align> Je recommande de faire un petit historique de son personnage pour permettre de définir tous les paramètres qui seront utiles plus tard. </align>

Classes de personnages

<align left></align><align> A des fins utiles, je donnes quelques classes de personnages. La classe de personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons : </align><align> Guerrier, Ranger, Paladin, Clerc, Religieux, Magicien, Voleur, Archer, Marchand, Barde, </align><align> Cette classe permettra de définir le domaine principal du personnage. </align>

ethnies

<align left></align> Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre des leurs secrets pour une ethnie (non méta). <align left></align>

Et les races ?

<align left></align><align> L'apparence physique, n'ayant pas d'influence mesurable en terme de jeu est d'avance donnée. On peut avoir le physique elfe ou nain. Pour les avantages liés généralement aux races, ils doivent être achetés en points de création. </align>

Création technique

<align left></align><align> Déroulement : </align> <indent> </indent>

le choix du personnages (ethnie, profession, race)

avantages et défauts

les attributs

les attributs secondaires

la determination du nombre de points de création

le choix du domaine

le choix des compétences

le choix des secrets ethniques

le choix des objets à la créations

l'argent initial.

<align left></align>

le choix du personnage

<align left></align><align> Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possèdant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus). </align>

les attributs

<align left></align><align> La création technique commence par l'affectation de deux « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut détermine la combinaison de dés à lancer pour déterminer la réussite de votre personnage. Pour rappel : </align><align> Tous les attributs commencent au D100 et le joueur peut faire deux augmentations. Un personnage peut avoir la valeur D60 dans un attribut, si un autre attribut est à dé D200. </align><align> Il faut suivre l'échelle des augmentations : D200 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60. </align><align> Pour un joueur débutant ou sans grandes idées, cela correspond à prendre de attributs à D80. </align>

les attributs secondaires

<align left></align><align> Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer le bonus de dommages, le Pinit de base, les points de vie et autres valeurs calculées à partir des attributs. </align><align> les points de création </align><align> les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts. </align>

les domaines

<align left></align><align> En suite, il faut déterminer les compétences en commençant par les domaines. Il existe deux types de domaines, les domaines magiques et les domaines communs. Il est important de savoir si le domaine est magique, c'est à dire qu'il est orienté vers l'apprentissage de magie ; cela ouvre droit à aux compétences des magiciens. </align><align> Il faut bien comprendre que la notion de domaine est pour simplifié la gestion du personnage. Mais un personnage débutant se sent démuni devant les domaines et principalement les domaines de magies. </align>

Conseil

<align left></align><align> Eviter pour les débutants de prendre des ethnies comme Maitre des plantes, Megagantas. </align>

Tableaux et résumés de règles

<align left></align><align> Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 23, pour le monde K² </align>

Attributs

<align left></align><align> <br /> Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante : D200 D120 D100 D80 D60. Les extrèmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200. </align>

Caractéristiques secondaires

<align left></align> <align left></align>

Bonus aux dommages (Dom)

<align left></align>

#L#Force	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Bonus	#C#-3	#C#-1	#C#0	#C#+2	#C#+4	#C#+6

<align left></align> <align left></align>

Point d'initiative (Pinit)

<align left></align><align> Le nombre de Point d'Init : regarder les tableaux ci-dessous </align> <align left></align>

#L#Agilité	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40	#L#	#L#Intuition	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pinit	#C#1	#C#2	#C#3	#C#4	#C#5	#C#7	#L#	#L#Pinit	#C#0	#C#1	#C#2	#C#3	#C#4	#C#5

<align left></align><br />

Chance

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Point de chance initiaux : </align> <align left></align>

#L#Intuition	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Chance	#C#3	#C#5	#C#8	#C#11	#C#14	#C#16

<align left></align> <align left> Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance </align> <align left></align>

#L#Présence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Chance	#C#2/1	#C#1/1	#C#1/2	#C#1/3	#C#1/4	#C#1/5

<align left></align><br />

Point de Vie (PtV)

<align left></align><align> on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche </align><align> Points de vie initiaux : </align> <align left></align>

#L#Endurence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de Vie	#C#10	#C#12	#C#15	#C#18	#C#20	#C#25

<align left></align><align> Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie </align> <align left></align>

#L#Endurence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt Vie	#C#1/0	#C#6+2D/1	#C#3+D/1	#C#(3+D)/2	#C#3+D/3	#C#3+D/4

<align left></align><br />

Magie

<align left></align><align> Points de Magie initiaux : </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de Magie	#C#1	#C#2	#C#3	#C#5	#C#8	#C#12

<align left></align><align> Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt Magie	#C#12+3D/1	#C#6+2D/1	#C#3+D/1	#C#3+D/2	#C#3+D/3	#C#3+D/4

<align left></align><align> Récupération des points de Magie </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Recuperation PtM	#C#1D6	#C#1D8	#C#1D10	#C#1D12	#C#1D20	#C#1D30

<align left></align><br />

Héroïsme

<align left></align>

#L#Présence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Héroïsme	#C#1	#C#1	#C#2	#C#3	#C#4	#C#5

<align left></align> <align left></align>

le Score de Progression

<align left></align><align> <br /> Le score de progression permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en avanture) </align> <align left></align>

#L#Intelligence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Sc Prog.	#L#1	#L#2	#L#3	#L#4	#L#5	#L#6
#L#Dé Prog.	#L#D2	#L#D4	#L#D6	#L#D8	#L#D10	#L#D12

<align left></align><br />

Le mouvement

<align left></align>

#L#Agilité	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Mvt	#C#1	#C#2	#C#3	#C#3.5	#C#4	#C#5

<align left></align> <align left></align>

Quelques compteurs à zero

<align left></align><align> Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage </align><align> La Folie : degré de folie du personnage </align><align> La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant. </align><align> L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un codage de l'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur. </align>

Points de Création

<align left></align><align> Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ. </align> <align left></align>

#L#Intelligence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de création	#C#16	#C#18	#C#20	#C#23	#C#26	#C#30
#L#correction	#C#-4	#C#-2	#C#0	#C#+3	#C#+6	#C#+10

<align left></align> <align left></align>

Cout en Création

<align left></align> <align left></align>

Domaine de compétences

<align left></align><align> L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre domaines </align>

Magie

<align left></align><align> Vous pouvez acheter soit un domaine soit un grand domaine de magie. </align>

Domaine de magie

<align left></align><align> Le domaine coûte 7 point de création, donne le domaine au score de 30 et double les points de magie initiaux (mini 5 points). Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un livre de sort des sorts qu'il connait. </align>

Grand domaine de magie

<align left></align><align> Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un livre de sort. </align>

Vulgaire ou de compétences

<align left></align><align> Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%. </align>

Autres dépenses

<align left></align><align> Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1). </align><align> Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ. </align>

la réputation

<align left></align><align> La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes : </align><align> 1) Tout attribut qui est différent de D100, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous : </align> <align left></align>

#L#Attribut	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Réputation	#C#10	#C#5	#C#0	#C#5	#C#10	#C#20

<align left></align><align> 2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secert. </align><align> 3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5 </align><align> 4) Le nombre de point d'héroisme gagné </align>

Compétences initiales

<align left></align> <indent> </indent>

Perception (ig) : 35

Connaissance avant aventure (Ig) : (Pt de création -10)

Connaissance ethniques : score de Réputation x 3

Résistance à la magie (Vo) : 20+Points de Magie à la création

Survie en (lieux d’habitation) (E): 20

<align left></align> <align left></align>

Les Bonus Pro

<align left></align><align> Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant </align> <align left></align>

#L#	#L#	#L#	#L#	#L#	#L#
#L#	#C#	#L#	#C#	#L#	#C#
#L#	#C#	#L#	#C#	#L#	#C#
#L#	#C#	#L#	#C#	#L#	#C#
#L#	#C#	#L#	#C#	#L#	#C#

<align left></align><align> Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration. </align>