NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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Système Genesys Avancé

Caractéristiques

Vous pourrez parfois voir Attributs, mais cela est normalement lié aux objets comme les armes, qui sont activable par des avantages.

  • VIG : Vigueur, Force, Endurance
  • AGI : Agilité, dextérité, rapidité
  • INT : intelligence, Intellect
  • RUS : Ruse, Astuce, Intuition
  • VOL : Volonté, force mentale, entêtement
  • PRE : Présence, Charme, charisme

Les compétences

Les compétences sont assez généraliste, elle vont de 1 à 5. Et se compose avec une caractéristique. La plus grande valeur donne le nombre de dés totaux, la plus petite, les dés qui sont des dés de maitrise et le reste étant des dés d'aptitudes.

Ex : Vig 3, Compétence 2 ⇒ 2 Dé de maîtrise, 1 dé d'aptitude.

les dés et les résultats

  • Dé de fortune, j'appelle cela souvent aussi des dés de bonus, boost : visuel , symbole
  • Dé d’infortune, j'appelle souvent cela des dés de malus : visuel , symbole
  • Dé d'aptitude : visuel , symbole
  • Dé de difficulté : visuel , symbole
  • Dé de maitrise : visuel , symbole
  • Dé de défi : visuel , symbole

Les résultats sont : succès, avantage, spéciale ou critique (triomphe), échec , menace, fumble ou désastre

Dans Genesys, les Succès s'opposent aux échecs, et cela quantifie la réussite. Les Avantages s'opposent aux menaces, et cela quantifie le changement de l'environnement pour le groupe.

Rem : j'ai essayé de modifier la façon dont les jets pouvaient être interprété, et ça n'est pas acceptable. Donc, on reste sur la forme originelle.

Vision du jeu

Les succès peuvent être vu comme de la puissance, le nombre de puissance obtenue, et les avantages peuvent être vu comme de la maîtrise ou de la finesse d'exécution. beaucoup de situation nécessite un seul et unique jet, ce qui est hélas pas toujours un résultat à interprétation facile. N'hésitez pas à utiliser la capacité à pousser, si c'est possible, le jet.

Topologie des succès et échec

Axe de finesse
Axe de puissance


échec
.


Blanc



Succès
échec > 0 0 Succès > 0
Menace
NON et

Non

OUI Mais
Menace > 0
blanc
NON

Non Mais

Oui
0
Avantage
Non mais*

Oui

OUI et
Avantage >0

En sachant que la probabilité est plutôt donc : Non … mais …, Oui … Mais…

Principe de fonctionnement

Le joueur compose sa main, avec les dés positifs venant de la somme de sa caractéristique, sa compétences, et des bonus circonstanciel, avec les dés négatifs, venant des difficultés (par défaut 2) et des malus circonstanciel indiqués par le MJ.

Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat.

Les tests simples

Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les “Oui mais”ou du “Non et” etc..

Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de “pousser”, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Naration pour changer les valeurs de la scènes.

Les taches

Les combats

Approche MJ a moindre lancé

Ici les PJs font le maximum de lancer, le MJ leur laisse faire même les jets des PNJs en forme d'opposition, en négativant les dés : les dés d'aptitude deviennent des dés difficultés et vice-versa, et les dés de maîtrise devenant des dés de défis. Par exemple, un rival ayant 1 dé de maîtrise et 2 dés d'aptitude et qui souhaite attaquer un PJ, sera transformer de la sorte : le MJ dira, “Tu devras esquiver l'attaque de cet adversaire : lance 2 des d'aptitude (les verts) contre un défi (rouge) et deux de défis (2 violets) .”

Cela définie deux types de lancer : les joueur ont donc un lancer pour l'attaque, dénommé “lancer offensif”, et autant de lancer qu'il subisse d'attaques prenant la même base désigné “lancer défensif”, qui, par défaut, est de 2 dés d'aptitudes (en fait la difficulté de 2 de base). Ils auront la possibilité de déplacer des dés de l'un et de l'autre. Les lancer défensif peuvent être augmentés par des talents (généralement contre des PdS).

L'avantage pour le MJ, moins de lancer, l'avantage pour le PJ, sont beaucoup plus nombreux :

  • Il est plus favorisé par les dés.
  • Il peut pousser.
  • Utiliser des points de héro.
  • Utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du lancer offensif vers le lancer défensif“

Le duel

avec l'avis du Joueur, vous pouvez même combiner les deux attaques réciproque en une seul (pour limiter les jets dans le même round), ce qui est plus difficile pour le joueur et valide que durant un duel, les autres attaquants étant dans le cas d'attaque classique à 2 dés d'aptitude contre leurs compétences.

Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise et 2 dés de d'aptitudes et une défense de 1 , et que le PNJ a 1 dé de maitrise , 2 dés d'aptitude et 2 de défense (armure lourde) , le joueur lance : 1 D maitrise (jaune) , 2 dés d'aptitudes 1 dé de bonus (bleu) contre 1D de défi (rouge) , 2 dés de défis (violet) et 2 dés de malus (noirs). S'il y obtient des contres ou des oppositions majeurs, il est touché, sinon il touche.

Approche classique

Façon classique de faire jouer le personnage, la difficulté de base est de 2, exception faite du talent “Adversité” et des armures lourdes.

L'initiative est tire sur sang-froid ou vigilance, et trier par ordre de grandeur. On peut utiliser le système classique de 1D10+Sang-froid ou 10D10+Vigilance pour lancer l'initiative.

A son tour, le Joueur a son attaque, et lance lé dés de sa main offensive contre la difficulté évaluée par le MJ.

Dans cette approche, le MJ fait autant de jets que nécessaire pour les PNJ, la difficulté étant la gestion de tous les protagonistes.

Coté épique

Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques.

voici quelques propositions à tester

  • Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour.
  • Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise (8% de faire une crasse et autant, 8%, de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)

Dépense d'XP

Pour créer ou améliorer son personnage, le joueur dépense un nombre d'XP, celui-ci est noté dans le journal du personnage pour pouvoir suivre son évolution

Au moment de la création

Cout du point d'attribut voulu : A x10 Xp où A est le nombre souhaité, il faut acheté toutes les valeurs intermédiaire, ainsi passé de 1 à 3 coute 50 XP (20 XP pour 2, + 30 XP pour 3). Au contraire des règles de Génésys, en Genesys avancé, vous pouvez augmenter les attributs en dépensant le double XP que ceux nécessaire à la création. Ainsi passer de 3 à 4 couterait 80 XP.

Valeur de l'attribut 2 3 4 5
Cout pour un saut de 1 20 30 40 50
Cumul d'XP 30 60 100 150
Cout en XP (hors création) 40 60 80 120
Cumul si départ à 1 50 110 190 310

le maximum autorisé pour un attribut est de 5. Tout attribut ne peut être inférieur à 1, l'archétype indique les minimas.

Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, habilités (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, “Gloire au Grand Roux”, niveau 1)

Les Points de Créations

Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 10 points de création. Les Points de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr).

Achat de Secrets

Pour chaque points de création, 1 niveau de secrets peut être acheté. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1.

Achat de Sorts

Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le Talent Rang(tier) 1, “Sort Unique : (son Nom)“, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à “sa liste”. Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus.

Achat d'objets

Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets “prêtés” par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…)

Achat d'objets Proposition Zol

L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas “systématique”. Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement.

1 point correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire.

2 points, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux

3 points, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important.

De plus, certains principes peuvent être retenu :

Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 1, 2 ou 3 points) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc…

idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 3 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5).

Dans tous les cas

Augmentation d'une compétence

x5 XP pour chaque rang souhaité (càd l'achat de tous les rangs intermédiaires), si c'est une compétence de carrière

Rang de la compétence de carrière 1 2 3 4 5
Cout pour un saut de 1 5 10 15 20 25
Cumul sur tous les rang 5 15 30 50 75

Si c'est une compétence hors carrières, Rang souhaité x5 + 5 XP, avec, biensûr, l'achat de tous les rangs intermédiaires

Rang de la compétence hors carrière 1 2 3 4 5
Cout pour un saut de 1 10 15 20 25 30
Cumul sur tous les rang 10 25 45 70 100

Achat d'un talent

5 x la catégorie du Talent souhaité.

Catégorie du Talent 1 2 3 4 5
Cout en XP 5 10 15 20 25
Cumul sur tous les rang 5 15 30 50 75

Augmentation d'un talent ayant des rangs

Aucun talent ne devrait dépasser le Rang 5, mais certains Talents commence à des Rang (tier en anglais) plus haut, donc le décalage se fait. pour chaque ajout d'un Rang, le talent coute la valeur du rang souhaité. En fait c'est comme acheté un talent de catégorie au dessus de celui existant.

Catégorie du Talent 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Cout en XP 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Cumul sur tous les rang 5 15 30 50 75 105 140 180 225 275

Achat d'une habilité spéciale

Un habilité spéciale coute la même chose qu'un talent, à l'exception de devoir avoir l'accord du MJ et qu'il faut une bonne raison de vouloir l'acheté. Par exemple, vouloir prendre 3 Habilité spéciale des Elfes au lieu de 2, coutera la catégorie la moins cher (vu que deux sont offertes)

Augmentation d'une habilité spéciale ayant des rangs

Si l'habilité est un talent avec rang, l'augmentation aura le même cout qu'un talent.

Achat de secrets

Les secrets sont des talents avec leur catégorie propre et un fonctionnement supplémentaire, vous ne pouvez acheter un talent de secret que si vous avez les précédents. Ainsi le secret Arbonaute (“Arbre, Mon Coeur”, “Être de silence”, “Observateur”, “Nourrir en son sein”, “Voyager par les cimes”), oblige à prendre “Être de silence” avant de prendre “observateur”. Certain secret sont donné à la création comme “Arbre, Mon Coeur” qui non seulement donne une capacité au personnage, mais lie le personnage à l'ethnie “Arbonaute”.

Remarque : les secrets ont généralement 5 niveaux, et dans leurs descriptifs N correspond au niveau dans le secret. Même si le talent a un Rang, N de change pas, il correspond au nombre de talents acquis dans le secret.

Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m'apperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un “arbre” de talents)

Adaptations

Première Approche, les quelques modifications simple, on garde le maximum, on porte sous FoundryVTT le monde des Royaume de Terrinoth

  1. les compétences sont celle de Genesys orienté Mediéval fantastique (Royaume de Terrinoth)
  2. Certaines compétences sont divisées en plusieurs compétences : ainsi Tir est divisé en Tir parabolique comme “Arc” et “Tir” direct (Arbalète, letner etc…)
  3. Garde au plus près des règles du jeu
  4. Vu qu'il n'est pas possible de réduire les attributs, les Archetypes indique les valeur min, ainsi un humain peut commencer à 1 partout. Mais un elfe, par exemple aura 2 en agilité. En contre parti, les Archétype ont plus de point d'expérience. Un joueur peut utiliser les archétypes proposé dans terrinoth, bien que je ne suis pas toujours d'accord avec leur choix.
  5. Il y aura des combinaisons avec les ethnies, càd avoir un Elfe Ranis par exemple. Dans mon mode, être Elfe ou Humain n'est qu'une apprance
  6. Possibilité d'augmenter plus tard les attributs et de faire appliquer les conséquences comme les attributs dérivé (à voir si c'est possible)
  7. Ajout de Point de héro (voir héroïsme) lié à un talent/secret et la possibilité de pousser un jet en prenant des points de crise(abandonné)

Les nouveau Attributs Dérivés

les Points de Héro

rem : J'ai choisi ce terme au lieu d'héroïsme car héroïsme est pour faire des choses héroïques et épiques, alors que ces points sont plutôt pour aider le personnage à se rattraper, éviter un gros désagrément, même s'il peut aider à la réalisation d'une action héroïque.

Par ce que les personnages sont des Héros, et pour renforcer leurs capacités, j'ai ajouté les points de héro (vous pouvez voir héroïsme, on les note PdH). Les PdH (Points de Héro) est le capital qui leur permet d'oser plus facilement. Il permet d'influencer les jets par petit coup de pouce. 1 point d'héro peut :

  • relancer un dé de la réserve de dé lancé.
  • ajouter 1 succès.et un avantage (venant de l'équilibre proposé)
  • réduire d'1 échec
  • lancer un dé de maitrise supplémentaire
  • transformer deux Avantages en deux succès.

les joueurs peuvent dépensé autant de points de héro qu'il le souhaite sur un seul jet, sachant qu'il ne récuppéront leurs points qu'à la prochaine période (généralement le lendemain, voir ci-dessous).

Renouvellement :

Le capital se renouvelle à la discrétion du MJ. Mais l'idée est que les joueurs possède un capital qui se renouvelle tous les jours. Pour aider le MJ, j'ai pris ce jalon : exactement juste après minuit, au premier repos ou temps d'inactivité, tant que cet évènement n'est pas arrivé, les points de héro ne sont pas récupéré ! Donc, Après minuit au premier temps de repos, le personnage joueur récupère les points des héros par le talent [confiance en soi] [Ruse] sans difficulté. Le talent donne aussi le nombre d'avantage nécessaire pour ajouter un autre point de héro. Enfin, ce jet est augmenté du niveau du talent [La bonne fortune]

Associé à deux talents :

la confiance en soi (Ruse, Rang Oui, Talent 1): permet d'avoir un contrôle sur certains moments et ainsi alimenté l'héroïsme du personnage.

la bonne fortune (Rang oui, Talent 1, gratuit): Le score s'ajoute au résultat du jet d'héro c'est dont le minimum de la chance du personnage. chaque niveau rajoute 1, jusqu'à 5. De plus, ce talent transforme les avantages d'une façon particulière : il faut score pour ajouter un à l'héroïsme ! -vous avez bien lu, augmenter ce talent réduit la “chance” de transformer les avantages obtenus, l'idée est que plus le personnage se développe, moins il a besoin de compensateur comme l'héroïsme. Pour plus de précision allez à talents

Cette complication a été ajouté suite à la notion de concurrence entre les succès et les avantages (Plus il y a de succès, moins il y a des avantages). Et aussi, l'opposition entre le débutant qui a un petit score et un plus gros besoin de points des héros et le vétéran, qui a un meilleur score, mais qui a moins besoin de points des héros

le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d'activer : utilisez les !

les Points de Charge

Rem : dans le principe d'équilibrage des lancés de dés de Génésys (l'axe statistique S-M → E-A)

Pour faire simple, les Personnage peuvent avoir des points de charge, ceci sont la conversion des Avantages que les PJ ne peuvent pas utiliser et souhaite mettre pour permettre de réussir à utiliser les effets spéciaux des armes.

Il peut donc se “charger” pour dépenser les points sur la suite du combat

Certain talent indique le nombre de points de charge initiaux, les points de charge ne sont pas affecté à un attribut d'arme en particulier, le joueur l'utilise au bon moment, quand il peut activer (un succès) l'arme.

La durée des points de Charge est la scène, tant qu'il se bat : un personnage qui se bat, s'arrête, puis continue à se battre, ne perds pas ses charges.

La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter).

Dé de magie

A l'instar de la Force, le score de DdM ou dés de Magie correspond au nombre de dé lancé en supplément pour les sorts des magiciens qui possède le talent [Puissance magique], ce talent va de pair avec une contrainte donné par le style de magie. Il y aura une Dette de Magie, un score avec un seuil (Seuil de dette), dès que celui-ci est dépassé et par multiple, la magie augmente de 1 de difficulté (un dé violet), et le personnage doit faire un jet de vigueur/volonté sinon il se prend 1D6 PdS + Val de dépassement.

Plusieurs option : 1/ dépense d'XP obligatoire, 2/ purification : il faut faire des rituel pour réduire la dette.

Dette de Magie ou Dette

La dette magique prend une forme multiple qui correspond à une souillure de votre personnage envers la magie qu'il utilise. Ce qui nécessitera d'une façon ou d'une autre a des rituels et de “purification”; Ce système n'est pas obligatoire, ce qui évite le genre de personne non intéressé par une certain complexité, mais le prendre permet de rendre le magicien plus puissant, tout en ayant des compensations.

Compétences divisées

Mêlée :

Mêlée est divisé en trois compétences, courte, légère et lourde. Si le choix entre deux compétences est possible, alors, prenez le meilleur score. Normalement, utiliser la Mêlée (Corps à Corps Courtes), favorise les armes coutes

Mêlée courte (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l'épée courte (qui est aussi une arme moyenne). Le chevauchement est voulu. Mais on ne peut pas utiliser une épée, épée longue, sabre etc avec cette arme. Les MJ moins sympa peuvent ajouter des difficultés dans le cas d'utilisation non adapté. Je pense donner des avantages de dommages quand on utilise cet compétences avec les armes prédestinées soit directement soit à travers de talents. quoi qu'il en soit, le joueur ayant cette compétences au moins un rang, l'utilise par défaut.

Mêlée légère (Ml, Vig): toutes les armes de l'épée courte à la bâtarde, pouvant être tenu avec une et de mains (donc pas exclusivement à deux mains). Si vous maniez une arme à 1 main 1/2 à deux main, la compétence peut se substituer à celle de Mêlée lourde. Mais les armes lourdes ne peuvent pas être utilisez ainsi, de plus, les dommages des armes à 1 main 1/2 ne sont augmentées que de 1 (à la différence de la compétences Armes lourdes)

Mêlée lourde (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d'avoir Mêlée Légère, vous pouvez l'utiliser, celle-ci donne tout son potentiel à l'arme à deux mains.

Les dommages variants

Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n'oubliez pas d'ajouter la vigueur à ce dé.

Bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Dés (echelle de cran) +1 +1d4 +1d6 +1d8 +1d10 +1d12 +1d15 +1d20
choix n°2 +1d4+1d12 +1d12+1d6

Distance

Distance Légère devient Distance : Arc

Distance : Arc (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot

Distance Lourde devient Distance : Tir

Distance : Tir (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner

Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance.

les dommages variants

Comme pour les armes de mélée, les armes à distances peuvent avoir des dommages variants. L'idée est que les armes puisses faire le double de dommage mais aussi un petit minimum (5). A chaque succès investi dans les dommages, vous décalez de 1 cran le dommages. Ainsi un arc, dommage 7, fait avec un succès, 1d8+4. je vous propose de tableau ci dessous

base 4 5 6 7 8 9 10 11
dommage 4 5 1d4+4 1d6+4 1d8+4 1d10+4 1d12+4 1d15+4
base à 4 +0 +1 +1d4 +1d6 +1d8 +1d10 +1d12 +1d12+1d4

Les compétences de Conduite

Piloter à son pendant Équitation, basé sur une direction associé à l'Agilité.

Piloter 3D : pour les vaisseaux Megagantas, de zaïb, les ballons d'anduze les plus petits et les plus agiles sinon c'est Conduite de Véhicule.

Équitation 3D : toutes les créatures volantes

Toutes ces compétences intègrent la capacité de maintenir et d'entretenir ou soigner l'objet/l'animal.

Manœuvre d'engin ou Conduite de véhicule est basé sur l'intelligence, car il faut avoir appris à conduire ce genre de véhicules : dès que la notion de transport en gros, de pilote et de capitaine (bateaux, ballons), ou de transport commun (chenille Xanopienne) ou de véhicules attelés et/ou articulés.

Actions spéciales

Ces actions sont réalisable par le joueur, parfois par le MJ, pour obtenir plus ou moins d'information ou d'action. Techniquement, toutes actions est une manœuvres, mais nous parlons de manœuvre quand il existe des choix limités à une action. Ici sont décrit rapidement les manœuvres possibles et référencées.

Sonder les pensées

Quand vous sondez les pensées de quelqu'un, faite un test Présence+Vigilence contre son calme. Pour chaque réussite, vous pouvez poser la question au joueur qui contrôle le personnage. Celui-ci doit répondre honnêtement.

  • Ton personnage dit-il la vérité ?
  • Que ressent réellement ton personnage?
  • Que compte faire ton personnage ?
  • Qu'est ce que ton personnage souhaiterait que je fasse ?
  • Comment pourrais-je pousser ton personnage à __ ?

Analyser une situation tendue

Quand vous analysez une situation ayant un risque pour vous ou quelqu'un d'autre, vous faite un test Ruse+Vigilance contre Difficulté choisit par le MJ (meilleur Calme opposé ou lié à la vision d'ensemble). Pour chaque réussite, vous pouvez poser une question ci dessous :

  • Quel est mon meilleur moyen d'entrer/de sortir/de passer sans encombre ?
  • Quel personnage, créature ou objet représente le plus grand danger ?
  • Quel personnage, créature ou objet est le plus vulnérable ?
  • De quoi devrais-je me méfier ?
  • Qui contrôle la Situation ?)

Persuader un PNJ

Quand vous persuadez un personnage par la menace ou les promesses. Utiliser Coercision pour la menace

XXX


La Magie

La magie fonctionne sur le principe de sort à niveau. Le niveau, une valeur allant de 1 à 5, représente la difficulté du jet à réalisé, si aucune indication est faite, de plus, sans autre indication, il indique le nombre de points de stress gagnés, mais la plus part des sorts nécessite plus de PdS (points de stress) pour se réaliser.

Les points de magie, sont des points de stress gagnés par celui qui utilise la magie, et exclusivement par action magique. Les points de magie se transforme en perte de magie si le personnage les récupères ou en gain dans le cas contraire. Une petite règles indique que l'on ne peut pas regagner des PdS si ceux-ci n'ont pas été dépensé en magie. Ainsi, un guerrier ne peux pas utiliser les points de focus magique pour se requinquer de sa fatigue du au combat.

Le dé de Magie est un artifice pour réduire le gain de PdS pour les magiciens. Ceux-ci feront souvent recourt à la Magie, comme un guerrier à son épée. Bien que la magie est généralement puissante, le magicien est défavorisé par le gain régulier et constant de points de stress. Le magicien peut lancer 1 (voir 2 dés si le talent lui est accessible), qui permet d'avoir 0, 1 ou 2 points de Stress supplémentaires en réserve. Ces points sont marquée d'une couleur, blanche dans le sens de la magie du personnage, et noir, si cette magie provient du magie opposée au personnage. Utiliser les points de magie noir demande de payer une dette. Ne pas avoir de dés affectera plus intensément les petits lanceurs de sort. Le gain des dés ne dépend pas d'un talent unique mais de plusieurs afin de permettre au MJ de mieux contrôler la monté en puissance : Avoir deux dés de Magie permet de lancer facilement des sort de niveau 2 ou 3 voir 4 à 5 sans trop se fatiguer, je recommande de faire attention à cela.

La magie est géré comme indiqué dans Genesys, avec quelques adaptation. Même si elle en reprend les principes : la magie est centrée sur l'apprentissage de sort, le personnage ne dispose pas de tout les sorts à la création de son personnage. Chaque sort appris dépend d'une compétence de Magie.

Les dés de Magies

Je vais utiliser la notion de Force de starwars en la transformant en Magie : chaque point de magie permettant d'avoir 1 dés de magie, seul les lanceur de sort peuvent en avoir au début.

Le principe est simple pour chaque point de Magie, le joueur lance un dés de magie -qui n'est pas le dé de force : les valeur de 1 à 3 donne deux points de couleur noire, les valeur de 4 à 6, 1 point de couleur noir et 7 rien, 8 à 10, 1 point de couleur blanche et plus de 11 et 12, 2 points de couleur Blanche. Les points de couleur blanche représente la “bonne” tendance de la magie du personnage, les utiliser ne font pas de dette, les noirs par contre, s'il sont utilisé génère une dette qui prendra la forme du talent choisit.

Chaque point permet d'obtenir un point de niveau de sort, ainsi le cout en “fatigue” càd PdS est plus faible. Le joueur a la possibilité d'utiliser ou pas ces points, et d’éviter dans le cas de points noirs de gagner en dette.

Un magicien peut prendre un talent : ”Puissance Magique“, Talent 1, rang Non, passif, pour obtenir son premier dé de magie.

Pas encore essayer et peut être pas une bonne idée : Je vais voir si la possibilité d'utiliser des mots de pouvoir, càd une combinaison de mots permettant de faire un ou plusieurs sorts.


En Dessous, pour évolution futur

Attention, certaines valeurs, dont les XP, ne sont pas à l'échelle du système Génesys, mais d'autres jeu.

Modifications

Ici quelques modifications, surtout si elle sont possible sur foundry

  1. d'abord, les compétences sont désolidarisées des attributs, bien qu'elle possède un attribut par défaut.
  2. les attributs de Genesys sont utilisé (par ce que pas modifiable tel quel et pour avoir le SRD)
  3. Les compétences sont différentes : c'est celle de la nouvelle génération de K2
  4. les points XP sont différents, je pense que pour la création, je ferais un autre système avec des points de création

Les points d'expériences

Dans FoundryVtt, on ne peut pas changer la dépense des points d'XP pour Genesys

Alors on va faire avec

Pour les attributs

valeur souhaité (VS)123456
Cout en XP initiaux02030405060
Cout en XP (hors création)0406080120150

les métiers

Les métiers représentent des compétences générique, leur investissement évite de faire les détails. C'est aussi les “compétences” de base.

valeur souhaité (VS)1234*5*
lié à Cmp spé : Cout en XP510152025
lié à Cmp hors liste1015202530

* Necessite un talent qui permet de passer au rang 4 (spécialiste), puis un autre talent qui permet de passer au rang 5 (maître). Pour les obtenir, il faut avoir des talents “spécialiste de” et “maitre de” qui necessitent d'avoir des prérequis exigent comme se former auprès de maître, chercher sa propre voie (dépense très forte d'XP), suivre des formations dans des écoles ou des lieux de savoir et de techniques.

Les spécialités

les spécialités sont moins cher mais plus spécifique : comme attaque avec une épée, et si vous attaquer avec un baton, ben c'est le metier Combattant qui doit être pris, sauf si vous avez une spécilialité. Remarquer : 5 x Spécialité donnent le bonus pour le métier associé.

Pour fondryVtt, le calcul est fait pour le remboursement de dépense d'XP pour correspondre au cout de la premièer ligne (Cout en XP)…

valeur souhaité (VS)1234*5*Formule
lié à Cmp spé : Cout en XP12345N
remboursement XP Foundryvtt48121620N x 4
lié à Cmp hors liste23456N +1
remboursement XP Foundryvtt812162024(N+1)x4

* Necessite un talent qui permet de passer au rang 4 (spécialiste), puis un autre talent qui permet de passer au rang 5 (maître). Ces talents exigent des prérequis qui peuvent être contraignant : rencontrer des maîtres, se former dans une école, justifier de plus d'expérience.

L'astuce est donc de rembourser dans le journal (comme un gain d'XP) les XP dépensés “en trop”.

Exemple : combattant est à 2 et une compétence de carrière, si vous voulez que votre personnage est “Combattant : épée à une main”, cela lui en coutera 3 points, mais le faire dans Foundry, vous prend 15 points d'expérience, alors, vous rajouter “Compensation Combattant : épée à une main rang 3” en gain dans le journal de 12 PX pour équilibrer et ne perdre que les 3 points exigée.

le gains d'XP

Le rapport entre la progression de spécialité est de l'ordre (pour les 3 premières valeurs) de x2 (cout deux fois plus important pour K2, ce qui signifie qu'il faut gagner deux fois plus d'XP pour avoir le même gain. Et la courbe de progression de K2 n'est pas linéaire (ex : 10,20,30,67,140)

Donc, le gain d'XP par sessions sera entre 8 à 12 (moyenne sur 10). En gros une note sur 10… pour K2


Les points d'experiences (Que je voudrais)

Les points d'expériences ne vont pas être les mêmes entre K2 et Genesys, a cause des compétences de métiers (plus générique).

les attributs

On note Valeur Souhaité VS. le cout pour les attributs vont être VS x VS x 10, et il faut cumuler chaque rang.

valeur souhaité (VS) 1 2 3 4 5 6
Cout en XP 0 40 90 160 250 360

remarques

  1. c'est volontairement haut, car souvent il existe un talent qui permet de faire l'évolution (gain automatique de l'expérience).
  2. le MJ peut accepter cette augmentation, la maximum étant 5 normalement, avec des exceptions (magiques) que seul le MJ peut autorisé
  3. l'augmentation doit être explicable au MJ et celui-ci peut demander des activités spécifiques et couteuses sur une certaines périodes.
  4. Les attributs peuvent modifié les attributs dérivés (en cours d'études)

les métiers

les métiers regroupent l'ensemble des compétences pouvant appartenir au celui-ci, chacune pouvant être détaillée comme une spécialité. La valeur du metier est la valeur la plus basse de toutes les spécialités (même celle non spécifié, exception faite de celles secrêtes).

la dépense en point d'XP d'un changement de rang est égale à VS x 25 si la compétence est dans la liste de la carrière, sinon c'est VS x 30

valeur souhaité (VS) 1 2 3 4 5 6
Cmp dans liste : XP 25 50 75 100 125 150
Cmp hors liste : XP 30 60 90 120 150 180

les spécialités

la dépense en point d'XP d'un changement de rang est égale à VS x 5

valeur souhaité (VS)123456
lié à Cmp spé : Cout en XP51015202530
lié à Cmp hors liste101520253035

Compensation

Compensation entre spécialités et metier existe. La spécialité n'est qu'une dépense Xp spécifique. Le nombre de point d'XP dépense aide à obtenir le niveau suivant.

Par exemple, 'Combattant' est à 2 (25+50 XP= 75 Xp), “Combattant : épée a 1 main”, est, pour être à trois, 20 XP (compétence dans la liste de la carrière). Si le joueur augmente Combattant à rang 3 (150 XP), “Combattant : épée à une main” n'a pas assez de point d'expérience pour passer au rang 4 (manque 5 points) : le joueur soit doit dépenser 5 points dans Combattant : épée à une main soit peut mettre l'expérience dans le score de combattant (qui passerait donc à 170 XP).

npq11/system.1714338240.txt.gz · Dernière modification : 2024/04/28 23:04 de zoladm