NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:system

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npq11:system [2024/05/03 23:12] – [Les combats] zoladmnpq11:system [2024/05/03 23:14] (Version actuelle) zoladm
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 Les compétences sont assez généraliste, elle vont de 1 à 5. Et se compose avec une caractéristique. La plus grande valeur donne le nombre de dés totaux, la plus petite, les dés qui sont des dés de maitrise et le reste étant des dés d'aptitudes. Les compétences sont assez généraliste, elle vont de 1 à 5. Et se compose avec une caractéristique. La plus grande valeur donne le nombre de dés totaux, la plus petite, les dés qui sont des dés de maitrise et le reste étant des dés d'aptitudes.
  
-Ex : Vig 3, Compétence 2 => 2 Dé de maîtrise, 1 dé d'aptitude. +Ex : Vig 3, Compétence 2 ⇒ 2 Dé de maîtrise, 1 dé d'aptitude.
  
 ===== les dés et les résultats ===== ===== les dés et les résultats =====
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 En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés.
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 ==== Principe de fonctionnement ==== ==== Principe de fonctionnement ====
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 Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat.
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 ===== Les tests simples ===== ===== Les tests simples =====
  
-Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"** etc..+Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais"**ou du **"Non et"**  etc..
  
 Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Naration pour changer les valeurs de la scènes. Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **"pousser"**, ainsi pouvoir inverser la situation. En dernier recours, avec l'avis du groupe, l'utilisation des points de Naration pour changer les valeurs de la scènes.
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 ===== Les taches ===== ===== Les taches =====
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 **Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout **Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout
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 ===== Les combats ===== ===== Les combats =====
  
-Les combats ont leur propre chapitre, voir +Les combats sont considéré comme de l'opposition, et ont leur propre chapitre, voir [[npq11:opposition|]]
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-==== Approche MJ a moindre lancé ==== +
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-Ici les PJs font le maximum de lancer, le MJ leur laisse faire même les jets des PNJs en forme d'opposition, en négativant les dés : les dés d'aptitude deviennent des dés difficultés et vice-versa, et les dés de maîtrise devenant des dés de défis. Par exemple, un rival ayant 1 dé de maîtrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et qui souhaite attaquer un PJ, sera transformer de la sorte : le MJ dira, "Tu devras esquiver l'attaque de cet adversaire : lance 2 des d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(les verts) contre un défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}(rouge) et deux de défis (2 violets) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}." +
- +
-Cela définie deux types de lancer : les joueurs ont donc un lancer pour l'attaquedénommé **"lancer offensif"**, et autant de lancer qu'il subisse d'attaques prenant la même base désigné "**lancer défensif**", qui, par défaut, est de 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(en fait la difficulté de 2 de base). Ils auront la possibilité de déplacer des dés de l'un vers l'autre, et vice-versa. Les **lancers défensifs **peuvent être augmentés par des talents (généralement contre des PdS). +
- +
-L'avantage principale est pour le MJ de moins de lancer. Par contre, le PJ a beaucoup plus d'avantages : +
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-  * Il est plus favorisé par les dés. +
-  * Il peut pousser. +
-  * Il peut utiliser des points de héro. +
-  * Il peut utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du **lancer offensif **vers le **lancer défensif**. +
- +
-**Le duel** +
- +
-avec **l'avis du Joueur**, vous pouvez même combiner les deux attaques réciproque en une seul (pour limiter les jets dans le même round), ce qui est plus difficile pour le joueur et applicable que durant un duel. Dans les autres situations,  les autres attaquants ont un score inversé correspondant à (le jet étant fait par le joueur) 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}contre leurs compétences. +
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-Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés de d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et une défense de 1 {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, et que le PNJ a 1 dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et 2 de défense (armure lourde) {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, le joueur lance : 1 D maitrise (jaune) {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}1 dé de bonus {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}(bleu) contre 1D de défi (rouge) {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}, 2 dés de défis (violet) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}et 2 dés de malus (noirs){{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}. S'il y obtient des contres ou des oppositions majeurs, il est touché, sinon il touche. +
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- +
-==== Approche classique ==== +
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-Façon classique de faire jouer le personnage, la **difficulté de base **est de **2**, exception faite du talent "Adversité" et des armures lourdes. +
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-L'initiative est tire sur sang-froid ou vigilance, et trier par ordre de grandeur. Le MJ peut utiliser le système classique de 1D10+Sang-froid ou 10D10+Vigilance pour lancer l'initiative ou Même organiser le round à son jugement. En utilisant le système d'opposition et de jet fait par les joueurs, c'est toujours eux qui lance dans leur ordre, finalement, sauf qu'ils subissent une attaquant en commençant. +
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-A son tour, le Joueur a son attaque, et lance lé dés de sa main offensive contre la difficulté évaluée par le MJ. +
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-Dans cette approche, le MJ fait autant de jets que nécessaire pour les PNJ, la difficulté étant la gestion de tous les protagonistes. +
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-===== Coté épique ===== +
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-Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques. +
- +
-==== voici quelques propositions à tester ==== +
- +
-  * Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour. +
-  * Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]] (8% de faire une crasse et autant, 8%, de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devertaptitudesymbole.png|{{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}]] (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)+
  
 ====== Dépense d'XP ====== ====== Dépense d'XP ======
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 Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro
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 ===== les Points de Fortune ===== ===== les Points de Fortune =====
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 le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d'activer : utilisez les ! le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d'activer : utilisez les !
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 ===== les Points de Charge ===== ===== les Points de Charge =====
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 La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter).
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 ===== Dé de magie ===== ===== Dé de magie =====
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 Mêlée est divisé en trois compétences, courte, légère et lourde. Si le choix entre deux compétences est possible, alors, prenez le meilleur score. Normalement, utiliser la Mêlée (Corps à Corps Courtes), favorise les armes coutes Mêlée est divisé en trois compétences, courte, légère et lourde. Si le choix entre deux compétences est possible, alors, prenez le meilleur score. Normalement, utiliser la Mêlée (Corps à Corps Courtes), favorise les armes coutes
  
-**Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l'épée courte (qui est aussi une arme moyenne). Le chevauchement est voulu. Mais on ne peut pas utiliser une épée, épée longue, sabre etc avec cette arme. Les MJ moins sympa peuvent ajouter des difficultés dans le cas d'utilisation non adapté. Je pense donner des avantages de dommages quand on utilise cet compétences avec les armes prédestinées soit directement soit à travers de talents. quoi qu'il en soit, le joueur ayant cette compétences au moins un rang, l'utilise par défaut.+**Mêlée courte **  (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l'épée courte (qui est aussi une arme moyenne). Le chevauchement est voulu. Mais on ne peut pas utiliser une épée, épée longue, sabre etc avec cette arme. Les MJ moins sympa peuvent ajouter des difficultés dans le cas d'utilisation non adapté. Je pense donner des avantages de dommages quand on utilise cet compétences avec les armes prédestinées soit directement soit à travers de talents. quoi qu'il en soit, le joueur ayant cette compétences au moins un rang, l'utilise par défaut.
  
-**Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l'épée courte à la bâtarde, pouvant être tenu avec une et de mains (donc pas exclusivement à deux mains). Si vous maniez une arme à 1 main 1/2 à deux main, la compétence peut se substituer à celle de Mêlée lourde. Mais les armes lourdes ne peuvent pas être utilisez ainsi, de plus, les dommages des armes à 1 main 1/2 ne sont augmentées que de 1 (à la différence de la compétences Armes lourdes)+**Mêlée légère **  (Ml, Vig): toutes les armes de l'épée courte à la bâtarde, pouvant être tenu avec une et de mains (donc pas exclusivement à deux mains). Si vous maniez une arme à 1 main 1/2 à deux main, la compétence peut se substituer à celle de Mêlée lourde. Mais les armes lourdes ne peuvent pas être utilisez ainsi, de plus, les dommages des armes à 1 main 1/2 ne sont augmentées que de 1 (à la différence de la compétences Armes lourdes) 
 + 
 +**Mêlée lourde **  (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d'avoir Mêlée Légère, vous pouvez l'utiliser, celle-ci donne tout son potentiel à l'arme à deux mains.
  
-**Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d'avoir Mêlée Légère, vous pouvez l'utiliser, celle-ci donne tout son potentiel à l'arme à deux mains. 
 ===== Les dommages variants ===== ===== Les dommages variants =====
  
 Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n'oubliez pas d'ajouter la vigueur à ce dé. Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n'oubliez pas d'ajouter la vigueur à ce dé.
  
-^ Bonus                  ^  +1  ^  +2    ^  +3    ^  +4    ^  +5     ^  +6     ^  +7         ^  +8         ^ +^Bonus  ^  +1  ^  +2  ^  +3  ^  +4  ^  +5  ^  +6  ^  +7  ^  +8  | 
-^ Dés (echelle de cran)  |  +1  |  +1d4  |  +1d6  |  +1d8  |  +1d10  |  +1d12  |  +1d15      |  +1d20      +^Dés (echelle de cran)  |  +1  |  +1d4  |  +1d6  |  +1d8  |  +1d10  |  +1d12  |  +1d15  |  +1d20  
-^ choix n°2                                                        |  +1d4+1d12  |  +1d12+1d6  | +^choix n°2              |  +1d4+1d12  |  +1d12+1d6  |
  
 ===== Distance ===== ===== Distance =====
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 Distance Légère devient **Distance : Arc** Distance Légère devient **Distance : Arc**
  
-**Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot+**Distance : Arc **  (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot
  
 Distance Lourde devient **Distance : Tir** Distance Lourde devient **Distance : Tir**
  
-**Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner+**Distance : Tir **  (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner
  
 Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance.
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 ^dommage  |  4  |  5  |1d4+4  |1d6+4  |1d8+4  |1d10+4  |1d12+4  |1d15+4  | ^dommage  |  4  |  5  |1d4+4  |1d6+4  |1d8+4  |1d10+4  |1d12+4  |1d15+4  |
 ^base à 4  |+0  |+1  |+1d4  |+1d6  |+1d8  |+1d10  |+1d12  |+1d12+1d4  | ^base à 4  |+0  |+1  |+1d4  |+1d6  |+1d8  |+1d10  |+1d12  |+1d12+1d4  |
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 ===== Les compétences de Conduite ===== ===== Les compétences de Conduite =====
npq11/system.txt · Dernière modification : 2024/05/03 23:14 de zoladm